Nekromanti Bonusar för sin bakgrund.

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Bakgrund

Så var det dags för gruppen som spelar spel om nattaktiva superhjältar att träffas igen, och den här gången var det min tur att spelleda.

Jag skrev ihop ett enkelt äventyr om att rollpersonerna kommer till en by där de möter andra nattaktiva superhjältar och slåss lite. Centralt i äventyret var bristen på en livsviktig vätska, nödvändig för såväl rollpersoner som spelledarpersoner, och kampen om densamma.

För att ge spelarna lite friare svängar i ett ganska rälsat äventyr och lite bättre chanser mot de andra superhjältarna så införde jag följande.

Mekanismen

På bordet ställde jag en skål med tjugo pokermarker i (5 per spelare). Om man flytande i spelet berättade någon liten anekdot eller på annat sätt refererade till det förflutna fick man ta en marker.

När man slog slag kunde man senare spendera en marker för att få en extra tärning på sitt slag, (en mindre bonus i sammanhanget, ökade chansen att lyckas med sådär 10%-20% kanske, jag har inte räknat på det).

Syftet
Planen var att spelarna skulle få chans att berätta om de saker de ville att deras rollpersoner gjorde under det hopp i speltiden som föregick äventyret, eller ta chansen att få berätta lite ur sin karaktärs bakgrund för de andra spelarna inom ramarna för spelet.

Bonusen var mest för att motivera dem att göra det, som lite grädde på moset.

Resultatet

Katastrof, reaktionerna från spelgruppen sträckte sig från likgiltighet till avsky.

De spelare som också agerar spelledare i kampanjen var mest negativa, vilket förvånade mig, de fick ju en strålande chans att så frön för sina kommande äventyr eller få fram saker om sina karaktärer som de tyckt blivit försummat.

Argument mot metoden var främst att det var koboldigt med bonusar samt att det blev krystat när de skulle samla på sig marker.

Min åsikt
Jag tyckte att det var genialt, att det skulle bli en jättehäftig grej att peta med, som spelare hade jag tyckt att det vore jättekul med en sådan pryl. Att få peta in detaljer, få en motivation att göra som de gör på film dvs, prata minnen för att visa på huvudpersonernas gemenskap och gemensamma bakgrund, något som gärna blir lite lidande när man som vi gör spelar ett ganska mekaniskt och konkret spel i övrigt.

Frågan
Vad tycker du om mekanismen som sådan? Om det specifika utförandet? Hade den gått att modifiera så den blev mer naturlig del i spelet?
 

Gasten

Warrior
Joined
9 Oct 2005
Messages
311
Location
Simrishamn, Skåne till Ystad, Skåne
För det första tycker jag inte att bonusar är koboldigt. Verkligen inte. Men jag kan hålla med om att det blir lite krystat om man försöker vränga på situationer för att få ut så mycket bonusar som möjligt...

Det bästa hade varit att skruva ner bonusgrejen mer i systemet istället för att ha det som en plug-in och påläggsgrej. Ja, det bidde påläggsaktigt.

Andra saker man kunde gjort är att husregla så att man bara får bonusen på sitt nästa slag, eller något (med risk för att det blir lika krystat).
Sänkt bonusens värde till 5-10%, och försökt visa hur lite det är så tydligt som möjligt.

Ett annat (och mycket mer Forgeigt) sätt är att låta spelarna, genom rollpersonernas tillbakablickar, få påverka historien på olika kul sätt (som att säga att denhär människan har jag träffat förr--det var vid...--och därför ska man inte dra upp hans minne om hans gamla moster!)

Nå, men jag tycker att det är en ball idé! Dock kan jag förstå (eller, det kan jag inte alls: jag bara gissar) varför de blev upprörda: om man spelat på samma sätt alltid, och förväntar sig att göra det även den här kvällen, så kan man mycket vär bli lite grinig när man måste ställa om sig. Om du haft chansen skulle du ha förvarnat dem om att det skulle bli ett klippavsnitt :gremwink:

//Gasten som läst ut Donjon för inte så länge seden.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Alltså, jag gilalr iden med att man kan få lite bonusar ifrån att man har gjort en rejäl bakrund. man kanske kan få lite bunusar därifrån, som t. ex lite bättre kontakter elelr nått sådant.

Dock är jag inte lika säker på att jag gilalr det där om att kunna sammla marker på det sättet som nämns här. Känns som det på nått sätt blitr lite mer boffer i det hela. Känns som det blir "påtvingat" elelr hur nu man ska säga att berätta sin bakrundshistoria, bara för att få dessa ploppar..

Hursomhelslt, premiera att man skriver en bakrundshistoria. Dock kanske inte in game..

/ Johan K, som svammlar lite såhär på kvällskvisten
 

Xhakhal

Reseledare i Awesomeland
Joined
22 Dec 2003
Messages
903
Location
Exil
Min enda reaktion på detta var som följer: "wtf?"

Jag tycker att systemet verkar genialt och coolt, och jag skulle gärna spela det, mest för att det peppar till att utveckla sin bakgrund, påverka äventyret och spelet och göra både storyn och världen ännu mer tvistad och sjuk.

Samt att det alltid är trevligt att prata gamla minnen....*heh*

Jag tycker att systemet är bra, du kanske bara inte hade rätt grupp att börja med.

Och bonusen lades väl inte bara till på stridsslag, då är det väl inte boffrigt?

Även om "bonusen" lika gärna kunde ha varit att få en extra skopa glass, förstås.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Bonusen fick läggas på precis vilka slag som hellst, markerna var ju extratärningar.

De reagerade nog snarare på att det enda skälet att prata bakgrund var att man fick en bonus i spelet, och det därför var koboldigt.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
*Försöker sätta mig in i vad spelarna tydligen inte gillade*

Kanske kan man istället vända på steken och ge varje spelare samma antal marker i början av varje spelmöte. För att använda marken och få den där bonusen måste man dra en anekdot som har med just den situationen att göra.

Skillnaden blir mest pyskologisk, men det blir ingen press på att i tid och otid pressa fram en bakgrundsdetalj. Istället är det ett begränsat antal möjligheter man har per spelmöte att få en extra bonus och man kan ta möjligheten när man tycker att det finns behov, inte annars.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Samma problem som...

...något jag inte smidigt kunde formulera som fortsättningen på ämnet. Det handlar om invändningen att det inte känns bra med bonus till slag. Jag tycker att detta liknar mer generella belöningsproblem: Vad belönar man folk med som inte bryr sig om stats och ser ett misslyckande som något intressant? En bonus på ett slag blir ju rätt töntig i så fall. Nu känner ju inte jag dina spelare, men så har vi funderat en hel del i min förra spelgrupp.

Grundidén liknar väldigt mycket de diskussioner vi haft om samberättande och någon form av dramapoäng och jag tycker att den är sund i grunden. Jag skulle dock tycka att just bonusen är ett problem. Vad ska jag ha den till? Låt det hellre ingå i något mer konsekvent system för spelarna att påverka berättelsen.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Nu tänker jag svamla lite.

Jag kan tänka mig att den verkliga anledningen till att dina spelare slog bakut är hybridblandningen mellan kreativitet och det rena spelsystemet.

För länge sedan spelade jag Changeling med en spelledare som begärde att varje gång en rollperson skulle använda en Art (deras övernaturliga förmågor) skulle spelaren göra en improviserad beskrivning av den ritual rollpersonen gjorde för att skapa sin magi. Vi fick inte använda samma ritual två gånger, om man inte kom på något nytt fick man inte använda förmågan.
Jag ogillade starkt det systemet. Mest pga det märkliga i att man hindrades från att använda en förmåga man köpt till rollpersonen om man inte kunde fabulera fram en ny ritual som behagade spelledaren. Och det var inte friform heller, eftersom allt fortfarande var uppbundet i systemvärden.

Jag har lättare för att rollgestalta kreativt när kopplingen till belöningar och system är svag. Jag har tom varit med om att medspelare blängt på mig och kommit med syrliga kommentarer när jag spelat ut en färgstark rollperson, för att de trodde att jag bara fiskade efter extra Xp. Sånt är glädjeförstörande.

Gordeg
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,125
Location
The Culture
Jg tycker att den bakomliggande principen är sund, även om utförandet kunde vara bättre. Som du beskriver det är det svårt att se sambandet mellan anekdoten och bonusen, vilket är lite tråkigt. Om man istället gör som Pom föreslår och låter spelarna få en bonus genom att berätta en anekdot samtidigt som de utför en handling blir det lättare att förstå regelmekanismen och antagligen roligare för alla inblandade. Dessutom blir historien förhoppningsvis mer sammanhängande, med anekdoter som är relevanta för handlingen.

/tobias
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Tycker det låter sunt som system betraktat och på mig skulle det nog funka aldelse utmärkt, även om jag berättar anekdoter oavsett :gremtongue:

I mina öron låter det som idéen inte var rätt presenterad eller att du missat spelarnas behov eller vilja till ett sånt system, för många finns det inget värre en när sl försöker tvinga fram kreativitet.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Tja, jag gillar ju inte sånt här.

Du har dels biten med att berätta, och dels biten om att göra avvägningar i problemlösningssituationer (skall jag använda bonusen nu, eller spara den?), och så försöker du krama ihop den på något vis.

Att fatta strategiska beslut och ägna sig åt riskhantering/ resurshantering, det är jätteroligt och stimulerande när man faktiskt försöker lösa uppgifterna så bra som möjligt. Att fatta dåliga beslut med flit är däremot helt meningslöst. Och grejen är; det här med hur man skaffar poäng är faktiskt också en del av den strategiska problemlösningsutmaningen. Så att vänta med att väva in sin bakgrundsberättelse är inget annat än ett dåligt strategiskt val.

Ditt system uppmuntrar alltså spelarna att berätta anekdoter och referera till sin historia så tidigt som möjligt, utan hänsyn till när det passar i storyn. Den spelstilen kallar vi "koboldig"; och du bestraffar alla spelare som inte spelar på det sättet. Det är ungefär som att sparka spelarna på knäna när de bidrar med stämning åt gruppen.

Jag har sagt det förr, och jag säger det igen: Man kan bara blanda samberättande och problemlösning så länge som antingen:
1) Man själv inte begriper vad man håller på med.
2) Ens spelare inte begriper hur ens regler egentligen fungerar.

Därför är det inte ett dugg konstigt att det var just spelledarna i gruppen som protesterade. De är vana vid att förstå regler (alltså inte bara hur de rent administrativt fungerar, utan också vilken sorts spel de söker uppmuntra till) och kan därför enklare upptäcka när en regel inte alls fungerar, än vad som gäller för många vanliga spelare.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Ditt system uppmuntrar alltså spelarna att berätta anekdoter och referera till sin historia så tidigt som möjligt, utan hänsyn till när det passar i storyn. Den spelstilen kallar vi "koboldig"; och du bestraffar alla spelare som inte spelar på det sättet. Det är ungefär som att sparka spelarna på knäna när de bidrar med stämning åt gruppen.
Var får du det ifrån att det inte skulle vara i hänsyn till om det passade i historien? Visst kan man kobolda till det, men det är i så fall användandet det är fel på inte systemet! Självklart kommer de finnas spelare som inte kan hantera det, men dessa kan man tukta och lära genom att göra om och göra rätt.

Att blandning av samberättande och probelmlösning inte funkar för dig är en sak, men jag har schyssta erfarenheter av sånna här system. Så genarlisseringen du gör håller jag inte med om och istället skulle det vara mer konstruktivt att diskutera hur man kan förena spelstilarna än att hävda dess omöjlighet, eller?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Var får du det ifrån att det inte skulle vara i hänsyn till om det passade i historien?
Okej, jag refraserar mig:

Man uppmuntras till att få poängen så snabbt som möjligt i enlighet med de konventioner som råder i ens spelgrupp. Det viktiga är att dessa konventioner iaf aldrig lirar i synk med vad man tycker är rimligt för en så bra berättelse som möjligt.

Visst kan man kobolda till det, men det är i så fall användandet det är fel på inte systemet!
Nej, du missförstår. Jag tänker dock börja med att backsteppa en aning:

Naturligtvis är jag inte helt hardcore emot de här kombinationerna. Det är till och med svårt att låta bli att blanda dem i någon mån. Såsom när man förstår att rollpersonen egentligen tjänar på att hålla sig gömd i sitt gömställe, men där man ändå säger att rollpersonen springer ut för att konfrontera varulven när man hör rollpersonens barn skrika på hjälp.

Men! Kolla en gång till på det där exemplet (där vi blandat rollgestaltning och problemlösning (det funkar dock på samma sätt som kombinationen samberättande-problemlösning)). Varför fungerar detta exempel? Jo, för att det inte riktigt råder någon konflikt mellan intressena. Spelledaren använder inte vår rollpersons modersinstinkt för att bestraffa oss, utan för att tvinga vår rollperson in i en spännande situation; vi kan ju lätt föreställa oss att det blir mer stimulerande - spelmässigt sett - att konfrontera varulven och komma på någon bra plan, än att bara sitta skyddad i gömstället och vänta.

Åter till Wilpers system:

Valet "skall jag använda en bonuspoäng nu, eller vänta tills senare?" är ett typiskt strategiskt val.
Valet "skall jag berätta en historia nu, eller vänta tills senare?" är det däremot inte. Det är inte en samberättaruppgift heller.

I vårt varulvexempel gick de båda delarna hand i hand; att leva ut sin rollpersons personlighet ledde spelaren till en mer stimulerande problemlösningssituation.

Är det någon som på allvar tror att det mest belönande sättet att få brodera ut den gemensamma berättelsen är genom att ta första bästa chans att göra så? Det måste man tro på för att ge sitt stöd till den här regeln. Det är nämligen så den fungerar, och om man menar att "amen, man kan tillämpa regeln på annorlunda sätt" så ger man i själva verket hård kritik mot systemet: Man säger ju att det bara fungerar om man struntar i att använda reglerna så som de uppmuntrar att bli använda.

Ett bättre exempel hade varit:

"Ge fem poäng till vardera spelare. Spelaren kan använda dem för att lägga till +1 till valfritt tärningsslag, men medan hon gör det skall hon också på något vis dra en anekdot eller referera till sin bakgrund."

Ja, ty den situation som är så pass dramatisk att man vill öka sin rollpersons effektivitet i den, den situationen är förmodligen också så dramatisk att man vill höra lite om varför den är viktig för rollpersonen. I vart fall uppmuntrar inte den ena spelstilen ett beteende som går tvärs emot den andra spelstilen.

går reglerna på något vis hand i hand. Då blir det alltså inte ens en fråga om hur man skall tillämpa reglerna för att de skall fungera. De fungerar nämligen bra redan så som de är skrivna, och så som de uppmuntrar att användas. Jag begär detta av alla regler, eftersom jag hellre friformar än kompromissar med regler som per definition inte fungerar.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,329
Location
Helsingborg
Jag gillar inte konceptet alls. Jag skulle bara försöka komma på något för att prestera, vilket brukar leda till hjärnblock (jag behöver avslappning för att spinna koncept), vilket i sin tur skulle leda till att jag skulle dra lite lama bakgrunder enbart för att få poängen. Det hände när vi spelade ett PBM-spel, där man fick bonus om man skickade skrivna brev till varandra. Vissa tyckte det var kul och spann loss, medan andra gjorde det mest för att de var tvungna för att de inte skulle känna att de hamnade på efterkälken jämtemot de andra.

Det jag tycker är mest snedvridet är att man får poäng för att snacka. Jag tycker det ska vara ett privilegium att få tala. Jag vill inte sitta och lyssna på när andra berättar sina bakgrunder, utan jag vill berätta om mina egna. Helst av allt väva in det i historien på något sätt och dra nytta utav det, så din regel skulle jag hellre ersätta med att man direkt lyckas med något man företar sig om man kan koppla det till sin bakgrund. Det är en snyggare lösning (som bland annat finns i Yassilus och Snigels samberättarspel Nostalgi).


När jag började skriva inlägget, så raddade jag upp fem punkter på varför jag inte gillar systemet (för annars vet jag med mig att jag skulle glömma vissa punkter under skrivandets gång). Här ovan fick du det i flödande text. Jag kan dra kortvarianten också.

× Prestationsångest.
× Bara framtvingade bakgrunder --> ogenomtänka bakgrunder.
× Få poäng för att prata är dumt.
× Dålig koppling till poängen.
× Alla vill inte ha den typen av spel. Vissa gillar att berätta bakgrunder, andra inte.

/Han som är medveten om att han pratade om sig själv, men vill ge perspektiv i och med det
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Jag tycker att systemet verkar genialt och coolt, och jag skulle gärna spela det, mest för att det peppar till att utveckla sin bakgrund, påverka äventyret och spelet och göra både storyn och världen ännu mer tvistad och sjuk.
Ja sa inte att det var dåligt..
Klart att man skall peppas att göra en bra bakrund, ingen tvekan om saken. Men kan man göra det på något anant sätt än just marker som ändrars på hur man snackar om sin bakrund in game ?

Samt att det alltid är trevligt att prata gamla minnen....*heh*
DET kan jag därimot hålla med dig om ! Alla gånger ! :gremlaugh:
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Jag fattar precis vad Rising menar, säkert för att han har ungefär samma uppfattning som jag (fast han uttryckte det bättre).

Att blandning av samberättande och problemlösning inte funkar för dig är en sak, men jag har schyssta erfarenheter av sånna här system.
Med god vilja kan man få vad som helst att fungera. Men om systemet förutsätter att ingen koboldar kan bara generösa och mogna rollspelare använda det. Jag vill använda system som ger draghjälp i rätt riktning.
Grattis om du inte har någon i din spelgrupp som faller in i en "prata mest-tävling" för att samla på sig poäng. Men om man har en enda sådan spelare dras snabbt en svårstoppad karusell igång, de andra spelarna lockas med och till slut blir anekdotberättandet/rollgestaltningen/whatever rent prestationsspelande.

Gordeg
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Problemet var låg nog i att spelarna skulle förtjäna poängen. Jag hade nog hellre delat ut markerna på förhand och uppmanat dem att spendera dem för att lyckas med coola och roliga saker under spelets gång, istället för att de ska börja ifrån noll. Helst ska de ju inte uppleva någon form av prestationsångest.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,395
Location
Örebro
Grattis om du inte har någon i din spelgrupp som faller in i en "prata mest-tävling" för att samla på sig poäng. Men om man har en enda sådan spelare dras snabbt en svårstoppad karusell igång, de andra spelarna lockas med och till slut blir anekdotberättandet/rollgestaltningen/whatever rent prestationsspelande.
Nu tolkade jag det som att varje spelare max kunde få fem markörer, så det rör sig ju inte så mycket mer givande för de snacksaliga efter han dragit sina fem anekdoter... :gremwink:
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,395
Location
Örebro
Instämmer med Walium! (ANT)

Även om jag givetvis förstår att det tar udden av förhoppningen att spelarna skulle fylla ut sina roller med bakgrundsinformation.
 
Top