Jag vill hävda att absolut ingenting blir mer realistiskt av separata skadeslag i rollspel. Mer minutiös simulering, dock.
"Realism" är ju ett ganska oanvändbart mål kan jag tycka. Bland krigsspel finns/fanns en distinktion som jag tycker är rätt användbar.
I ena fallet vill du
simulera en verklighet. Exempelvis som i spelet
Cityfight från 1979, som uttalat är "A super-detailed tactical simulation game". Där finns det regler som representerar direkta fenomen från verkligheten. Exempelvis att höghus kan vara ivägen för artilleribanor, att ni kan få slut på ammunition, etc. Varje regel är till för att representera någonting som experter (ofta konsulterade militärer) tycker är viktigt. I många av SPIs spel (tillverkaren av
Cityfight) följde det med bakgrundsmaterial som förklarade tänket bakom reglerna.
I
Squad Leader, som släpptes två år tidigare, så var designern en förespråkare för något han kallade "design for effect". Där är målet inte att det skall vara en simulation, som var det uttalade målet i vissa krigsspel, utan att effekten av en spelad runda skall
kännas trovärdig. Så varje handling som genomförs behöver egentligen inte representera något som skulle hända i en simulation, utan det räcker att hela resultatet av rundan representerar den enhet av tid som tickar.
Båda dessa skulle nog anses vara realistiska spel, lite beroende på sammanhang, men uppnår det på olika sätt. Och jag kan tycka att simulation vs "design for effect" är rättså användbara sätt att förhålla sig till det.
Sen går meningarna isär om vad skillnaden faktiskt är på simulation och design for effect... Såklart.