Bort med separata skadeslag!

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,666
Det är dock ändå ökänt för att vara så tungspelat så att folk inte orkar med det.
Det ska dock sägas att det inte var därför spelet fått det ryktet, i mina ögon. Visserligen baserat på MERP men det berodde snarare hur xp skulle beräknas för allt möjligt och om det första andra eller tredje gången+ något hände, hur man räknade fram sin bonus för x och man hur fick fördela poäng när man levlade. Eller för ta just strid hur många rundor någon var bedövad och hur mycket X blödde varje runda.

Grundmekaniken i strid däremot funkar helt ok, som du skriver.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,666
Tvivlar på att Krank skulle hålla med dock.
Det är en hel del +&- redan innan man behöver konsultera tabellerna.

:t6r-5: :t6b-2:
//EvilSpook
Jo. Och delar av det är kanske inte helt okomplicerat, men mest för att det är bedömningsfrågor som jag inte riktigt tycker rimmar med systemet i stort än att det är krångligt rent mekaniskt.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Jo. Och delar av det är kanske inte helt okomplicerat, men mest för att det är bedömningsfrågor som jag inte riktigt tycker rimmar med systemet i stort än att det är krångligt rent mekaniskt.
Ja det var kanske det stora negativa jag tog med mig när vi spelade det i våras. Otroligt värdefullt att ha dig vid spelbordet som kunde dra in alla + och - vi andra var helt okunniga om att vi skulle bry oss om. Men, förutom det tycker jag resolutionssystemet är riktigt skarpt och ger direkt input till situationen man spelar i. Blev lite nyfiken på att peta lite på det och se om det skulle gå att abstrahera alla + och - till något mer binärt, en person i en utväxling har övertaget och då kommer den ha +10 per rang, eller vad det nu kan tänkas vara. Men å andra sidan, att bry sig om att jag har det längsta vapnet nu, i första rundan, och att det kommer ge mig en bonus jag i nästa runda helt kommer sakna, osv osv. Sådana små saker har ju sin charm och ger en viss känsla... Men ja, stora grejen från i våras var nog att jag blev mer peppad på MERP igen än jag trodde jag skulle bli.

Men tänker grundfrågan är väl lite vad ger systemet som man anser vara värdefullt och är arbetet med det tillräckligt slappt så man inte känner att man får för dåligt betalt.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
The Shadow of Yesterday/Solar System har ju detsamma. Men har å andra sidan 'bringing down the pain' som möjlighet och som är ganska regelrätt strid runda per runda
Fler spel borde ha olika nivåer av resolution på det här viset. RuneQuest till exempel har gamla vanliga BRP-strider med rätt mycket tyngd och komplixitet, men ibland vill jag bara ha ett slag för hur det går när rollpersonerna ska skingra ett gäng trollkin eller något (herregud att statta dem och göra 20+ attacker per runda för en strid som borde vara av måttligt intresse!), och då tar jag gärna till Battle mot Battle. Tyvärr har spelet ingen mekanik inbyggd för utfallen där.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,116
Location
Off grid
Men tänker grundfrågan är väl lite vad ger systemet som man anser vara värdefullt och är arbetet med det tillräckligt slappt så man inte känner att man får för dåligt betalt.
Och det här är den fråga jag alltid tycker att man ska ställa sig! Får man valuta för jobbet man lägger ner? Är det tillräckligt detaljerat, intuitivt och speligt för att jag ska tycka att det duger?

Och det i sin tur är kopplat till vilken vision och ambition man har. Inget spel passar till allt.

:t6b-2: :t6r-5:
//EvilSpook
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
STY vs Trollkins STO + lite för hur många de är. Klart!
Jag menade vad som händer framför allt när man misslyckas. Battle mot Battle (modifierat med deras antal på något vis), så långt är det ingen match.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
Ska man ha mer realistiskt spel behövs antagligen separata skadeslag, särskilt för skjutvapen. Man ska ha oerhört mycket tur för att bara ta en marginell skada av en höghastighetskula, till exempel - skillnaden på att träffas och att inte träffas är väldigt hög.

Men de flesta spel vill, av väldigt begripliga skäl, specifikt inte vara realistiska kring skador (särskilt inte från skjutvapen), så det är rätt få spel som kvarstår där.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,666
Ja det var kanske det stora negativa jag tog med mig när vi spelade det i våras. Otroligt värdefullt att ha dig vid spelbordet som kunde dra in alla + och - vi andra var helt okunniga om att vi skulle bry oss om. Men, förutom det tycker jag resolutionssystemet är riktigt skarpt och ger direkt input till situationen man spelar i. Blev lite nyfiken på att peta lite på det och se om det skulle gå att abstrahera alla + och - till något mer binärt, en person i en utväxling har övertaget och då kommer den ha +10 per rang, eller vad det nu kan tänkas vara. Men å andra sidan, att bry sig om att jag har det längsta vapnet nu, i första rundan, och att det kommer ge mig en bonus jag i nästa runda helt kommer sakna, osv osv. Sådana små saker har ju sin charm och ger en viss känsla... Men ja, stora grejen från i våras var nog att jag blev mer peppad på MERP igen än jag trodde jag skulle bli.

Men tänker grundfrågan är väl lite vad ger systemet som man anser vara värdefullt och är arbetet med det tillräckligt slappt så man inte känner att man får för dåligt betalt.
Ja, det var väldigt instuktivt att prova det. Och jag gillar tanken på att abstrahera sådana grejer mer, kanske bara en fast bonus (+20) för "Övertag"? Annars skulle jag, om jag skulle satsa på att spela det, framför allt göra om systemet för RP-skapande och xp, inte mekaniken i sig.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Ska man ha mer realistiskt spel behövs antagligen separata skadeslag, särskilt för skjutvapen. Man ska ha oerhört mycket tur för att bara ta en marginell skada av en höghastighetskula, till exempel - skillnaden på att träffas och att inte träffas är väldigt hög.

Men de flesta spel vill, av väldigt begripliga skäl, specifikt inte vara realistiska kring skador (särskilt inte från skjutvapen), så det är rätt få spel som kvarstår där.
Jag vill hävda att absolut ingenting blir mer realistiskt av separata skadeslag i rollspel. Mer minutiös simulering, dock.
 
Last edited:

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Ska man ha mer realistiskt spel behövs antagligen separata skadeslag, särskilt för skjutvapen. Man ska ha oerhört mycket tur för att bara ta en marginell skada av en höghastighetskula, till exempel - skillnaden på att träffas och att inte träffas är väldigt hög.
Inte för att tuta vidare i mitt eget horn, och det var absolut inte någon form av försök att vara realistisk som låg bakom, men – en bieffekt av att man i Rotsystem bara gör skada om man slår lika med eller högre än motståndaren är ju att det ganska sällan blir små skador. Det ska i princip till att motståndaren bara lyckades med 0-1 tärningar ifall man ska göra 1 i skada, så att säga.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
Jag vill hävda att absolut ingenting blir mer realistiskt av separata skadeslag i rollspel. Mer minutiös simulering, dock.
Jag vet inte vad skillnaden skulle vara - att modellera eller simulera verkligheten mer nära kring skador är väl per definition att göra dem mer realistiska?

Sedan finns förstås inget som säger att man lyckas med det bara för att man har separata skadeslag, eller ens att realismen är önskvärd.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,116
Location
Off grid
Ett sätt att göra strider mer realistiska skulle kunna vara att skador i större utsträckning drabbar ögonen, hörseln eller händerna. Och att mer skador orsakas av andra.saker än kulor, t.ex. minor, fordonsolyckor, fall eller splitter från granater.

Men i de flesta fall känns det inte intuitivt för spelarna eller särskilt roligt. Det stämmer inte heller med vår bild av underhållningsvåld från t.ex film.

:t6r-5: :t6b-2:
//EvilSpook
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
fordonsolyckor
John Wick blir påkörd av fem bilar på några minuter i senaste filmen utan att det har mycket effekt på honom, till exempel. Och fallskada verkar inte ens existera i modern film - oberoende av höjd är det bara att borsta av sig efteråt.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Jag vet inte vad skillnaden skulle vara - att modellera eller simulera verkligheten mer nära kring skador är väl per definition att göra dem mer realistiska?
Jag anser inte det. Tänk dig följande alternativ som exempel:
  • Spelaren slår 1T20 mot ett målvärde. HP-skadan blir differensen mellan slagets resultat och målvärdet, plus vapnets standardskada.
  • Spelaren slår 2T6. Om summan är 1–6 missar attacken, om summan är 7–9 blir målet skadat, om summan är 10+ blir målet allvarligt skadat.
  • Spelaren beskriver sin rollpersonens attack. Spelledaren bestämmer om den träffar eller inte, och i så fall hur allvarlig skadan blir, och beskriver vad som händer.
  • En spelare beskriver sin rollpersonens intention. Sedan kör hen sten-sax-påse med spelaren till vänster. Den som vinner får bestämma hur det går och beskriva vad som händer.
Inget av ovanstående alternativ ger i sig mer orealistisk fiktion än “Spelaren slår vapentärningen för att avgöra hur mycket HP-skada målet tar”.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Jag vill hävda att absolut ingenting blir mer realistiskt av separata skadeslag i rollspel. Mer minutiös simulering, dock.
"Realism" är ju ett ganska oanvändbart mål kan jag tycka. Bland krigsspel finns/fanns en distinktion som jag tycker är rätt användbar.

I ena fallet vill du simulera en verklighet. Exempelvis som i spelet Cityfight från 1979, som uttalat är "A super-detailed tactical simulation game". Där finns det regler som representerar direkta fenomen från verkligheten. Exempelvis att höghus kan vara ivägen för artilleribanor, att ni kan få slut på ammunition, etc. Varje regel är till för att representera någonting som experter (ofta konsulterade militärer) tycker är viktigt. I många av SPIs spel (tillverkaren av Cityfight) följde det med bakgrundsmaterial som förklarade tänket bakom reglerna.

I Squad Leader, som släpptes två år tidigare, så var designern en förespråkare för något han kallade "design for effect". Där är målet inte att det skall vara en simulation, som var det uttalade målet i vissa krigsspel, utan att effekten av en spelad runda skall kännas trovärdig. Så varje handling som genomförs behöver egentligen inte representera något som skulle hända i en simulation, utan det räcker att hela resultatet av rundan representerar den enhet av tid som tickar.

Båda dessa skulle nog anses vara realistiska spel, lite beroende på sammanhang, men uppnår det på olika sätt. Och jag kan tycka att simulation vs "design for effect" är rättså användbara sätt att förhålla sig till det.

Sen går meningarna isär om vad skillnaden faktiskt är på simulation och design for effect... Såklart. :)
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
Jag anser inte det. Tänk dig följande alternativ som exempel:
  • Spelaren slår 1T20 mot ett målvärde. HP-skadan blir differensen mellan slagets resultat och målvärdet, plus vapnets standardskada.
  • Spelaren slår 2T6. Om summan är 1–6 missar attacken, om summan är 7–9 blir målet skadat, om summan är 10+ blir målet allvarligt skadat.
  • Spelaren beskriver sin rollpersonens attack. Spelledaren bestämmer om den träffar eller inte, och i så fall hur allvarlig skadan blir, och beskriver vad som händer.
  • En spelare beskriver sin rollpersonens intention. Sedan kör hen sten-sax-påse med spelaren till vänster. Den som vinner får bestämma hur det går och beskriva vad som händer.
Inget av ovanstående alternativ ger i sig mer orealistisk fiktion än “Spelaren slår vapentärningen för att avgöra hur mycket HP-skada målet tar”.
3 och 4 saknar realistiskt (eller för den delen anti-realistiskt) innehåll som regler betraktat. 1 skapar en linjär skada, som kan vara realistisk eller ej beroende på vad det handlar om (och hur skadan förhåller sig gentemot totala kroppspoäng eller motsvarande). 2 orsakar samma skada oberoende av vapen, vilket knappast är realistiskt (och verkar över huvud taget inte kunna döda någon rakt av, om det inte finns en fortsättningstabell eller liknande).

Jämför nu med t.ex. Phoenix Command, där skadesystemet baserat på provskjutningsprotokoll mot grisar och verkligen anstränger sig för en nära simulering av verkligheten. Det kommer att ge mer verklighetsnära utfall än 1 och 2, och kommer sannolikt att ge mer verklighetsnära utfall än 3 och 4 om spelarna har litet sämre koll på t.ex. var kulor tenderar att träffa, vilka effekter de har, och hur ett otal faktorer spelar in på hur allvarlig skadan blir och dess effekter på olika lång sikt på målet. Om man narrerar utfall hundra gånger enligt metod 3 eller 4 kommer de med all säkerhet att vara mindre verklighetsnära än ett välgjort simulationistiskt system - man kommer att börja upprepa sig, och olika bias man har kommer att slå igenom.

Så jag fortsätter att hävda att ett system som närmre modellerar verkligheten per definition är mer realistiskt än ett som modellerar verkligheten sämre eller grövre. Sedan är det förstås också så att de allra flesta rollspel inte alls skulle må bra av verklig simulering av skador - skador suger, och i synnerhet skador från skjutvapen - men det är en helt separat fråga.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Jag anser inte det. Tänk dig följande alternativ som exempel:
  • Spelaren slår 1T20 mot ett målvärde. HP-skadan blir differensen mellan slagets resultat och målvärdet, plus vapnets standardskada.
  • Spelaren slår 2T6. Om summan är 1–6 missar attacken, om summan är 7–9 blir målet skadat, om summan är 10+ blir målet allvarligt skadat.
  • Spelaren beskriver sin rollpersonens attack. Spelledaren bestämmer om den träffar eller inte, och i så fall hur allvarlig skadan blir, och beskriver vad som händer.
  • En spelare beskriver sin rollpersonens intention. Sedan kör hen sten-sax-påse med spelaren till vänster. Den som vinner får bestämma hur det går och beskriva vad som händer.
Inget av ovanstående alternativ ger i sig mer orealistisk fiktion än “Spelaren slår vapentärningen för att avgöra hur mycket HP-skada målet tar”.
Fast realistisk fiktion är väl något helt annat än realistisk beskriva användandet av moderna eldvapen och konsekvensen av att bli träffad av dem? Det är inte superenkelt att beskriva det senare. Och kan nog kännas lite godtyckligt. HP är ju inte heller speciellt realistiskt. Hade nog slopat det om realism var mitt mål. Men om realistisk fiktion är målet är det mycket enklare.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
Så varje handling som genomförs behöver egentligen inte representera något som skulle hända i en simulation, utan det räcker att hela resultatet av rundan representerar den enhet av tid som tickar.
Här ser vi förresten en av de små sakerna man aktivt måste låta bli att tänka på i ASL - en runda är den tid det tar att jogga 160 meter, eller avfyra ett skott med en stridsvagn, och en dag är sådär 6-8 rundor lång i Stalingrad...

(Även slaget "jag försöker avfyra en panzerfaust och så ser vi efterhand om jag faktiskt hade någon" är diegetiskt spännande.)
 
Last edited:
Top