Bort med separata skadeslag!

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,139
Få har väl alla...

Men äldre versioner av DoD har en del av dem:
* slag för att träffa
* ev. slag för parad
* ev. slag för skada
* ev. slag för träffområde

dock inga slag för aktiverade förmågor så vitt jag kommer ihåg.

Gamla WoD hade:
* slag för att träffa
* ev. slag för parera
* ev. slag för skada
* slag för soak

Båda systemen kräver alltså upp till 4 slag för att avgöra EN inblandads handling.
Om du har en angripare som slår för anfall och en försvarare som slår för försvar och ev blir skadad så är det väl två inblandade, inte en?
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,232
Location
Lund
Om du har en angripare som slår för anfall och en försvarare som slår för försvar och ev blir skadad så är det väl två inblandade, inte en?
ja, det är ju sant. men det är en som är primärt agerande (eller vad man skall kalla det för). den som parerade kan sedan (lite beroende på utgåva och förmågor) göra sin handling (eller sina egna). och även om det INTE blir någon parad/undanmanöver så är det fortfarande 3 slag för att avgöra en handling. och jag har sett stridsrundor som innehållit 10+ handlingar :)

Cog.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,296
Location
Stockholm
Nu blir det ett svar på allt här:

Huruvida något finns med i DoD91 eller ej ser jag som helt ovidkommande. Svaret jag gav handlade om att vidga perspektiven från manövrar dikterad av spelet till de platser där det öppnas upp på och hur vi löser det. Att sen en SL kan tolka detta olika är ju inte dåligt? Det är väl en bra sak. Man hittar en standard för hur man hanterar något vid sitt spelbord och kör på det. Och även spelarnas åsikter, att "Nja, men känns ju mer som STY+STO mot SMI+STO tycker jag, tänk såhär...".

Jag ser det nog mer som strid i rörelse än "att striden ska komma någonstans" i mening progression. Och det faller också lite in i hur man hanterar när slagen inte lyckas, så du hoppar över elden och försöker greppa kultisten men misslyckas? Vad innebär det? Antagligen inte "nej miss, nästa anfall" utan allt från "Oh boy, slå SMI mot 10 här för att inte halka på den blöta stenen och halkar du glider du mot kanten...." eller "Oh, du greppar honom men tappar det lika snabbt, hand kläder är för hårt åtsiddande och du får inget bra grepp, däremot snor han runt, greppar ditt hår i en fast näve och sliter dig bakåt från stupet...." osv. Dvs misslyckanden måste ju göra ngt mer än bara nej, vi har en rörelse framåt som dikteras av spelaren när han säger vad han gör, ett misslyckande behöver inte bara vara ett nej, miss.

Tänker det oftast är grunden, att när en konflikt initieras och vi försöker lösa den genom systemet så kommer saker förändras, att bara återgå till utgångsläget med ett "Nej, miss" är inte rimligt eller skoj, men att ta rörelsen och vrida den genom misslyckandet till något nytt skapar förändringen.
Det här är en bra illustration på varför jag haft kul med Dungeon World och dess kloner de gånger jag spelat. Väldigt få andra spel har fått mina spelare att vara lika kreativa och varierade i vad de gör under actionscener, eller gjort mig som SL så bekväm med att variera tempo och låta allt flöda. Missar föder något annat.
 

Mikl

Warrior
Joined
11 May 2023
Messages
261
Jag tror att de flesta har något som liknar en smärtgräns för hur många delmoment de orkar med i resolutionen av en enskild attack.

I exempelvis BRP är själva attackslaget oftast så pass enkelt att ett separat skadeslag inte blir mer än de allra flesta klarar av.

I exempelvis Shadowrun är attackslaget mer komplicerat med en stor tärningspöl som modifieras för rekyl, ljusförhållanden med mera, möjlighet att själv trixa med slaget på flera alternativa sätt med sin Edge, och på detta två steg för försvararen som sannolikt både slår för Defense och rustning. Där passar det bra med fasta skador (som sedan räknas upp eller ner).

Ett system med extra allt - komplicerat tärningssystem med symboler och grunkor, pre- och postprocessande av slaget med omslag och annat, ett försvarsslag som pre- och postprocessas det också, separat skadeslag, separat rustningsslag, fyra sorters metavaluta ovanpå det... jag tror att det skulle passera smärtgränsen för de flesta. Med andra ord tror jag att det är viktigt att vara måttlig i antalet delmoment totalt men jag tror inte att det finns något enskilt delmoment som alltid är fel fel fel.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Eon 4 är inte långt ifrån.
Nja inte riktigt men det är en del steg:
1: kombattanterna väljer takti
2:kombattanterna slår färdighetslag
3:slår anfallaren högst gör han skada, vilken förbättras av eventuella övertag
Slår försvararen högst blir han anfallare nästa runda

4: Slå skada - eventuell rustning
5;Slå eventuell extraskada
Ny runda.

Är ändå betydligt snabbare än gammal Eon
 

lupus

Veteran
Joined
16 Jul 2022
Messages
90
Vilket system har egentligen med alla dessa punkter ovan?
Det är väl fusk att svara med GURPS, men där kan man få med alla:
  • Attack roll
  • Defense roll
  • Roll hit location
  • Roll for Critical hit/miss effect on table
  • Roll for damage
  • Knockdown/stun roll
+ effekter från traits, e.g. för Affliction med modifier Unreliable:
  • Roll unreliable activation
  • Roll to resist affliction
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,085
Location
Göteborg
I mitt QuestCore funkar det såhär:

* Först slår man "Attack melee" skill mot motståndarens "Defence" skill (slås ej) för att träffa.
* Sedan slår man "Damage melee" skill mot "Resistance" skill (slås ej) för att skada (1 skada).

Detta innebär:
Personens färdighet/träning är viktig i båda slagen.
En erfaren krigare utan massa styrka gör ungefär lika mycket skada som en otränad med massa styrka.
En erfaren krigare med dolk gör ungefär lika mycket skada som en otränad med stridsyxa.

Jag har funderat på att man alltid träffar eller alltid gör fast skada men nu är systemet väldigt färdighetsbaseat och att strid skulle fungera på annat sätt än övriga färdigheter är nog dåligt.

(Just det: magiska attacker funkar på samma sätt som fysiska attacker.)
 
Last edited:

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,296
Location
Stockholm
Nja inte riktigt men det är en del steg:
1: kombattanterna väljer takti
2:kombattanterna slår färdighetslag
3:slår anfallaren högst gör han skada, vilken förbättras av eventuella övertag
Slår försvararen högst blir han anfallare nästa runda

4: Slå skada - eventuell rustning
5;Slå eventuell extraskada
Ny runda.

Är ändå betydligt snabbare än gammal Eon
Det är väl ändå nästan alla steg som @THZ nämnde? :)

Ett slag för att träffa
Ett för att parera som negerar träffslaget
(Beräkna övertag)
(Spendera övertag för förmågor)
Sedan träffområde
Sedan skall man slå skada
(Beräkna rustningaavdrag beroende på skadetyp)
(Sedan slår man på skadetabell)
Sedan slår man på effekten av skadan (tex benbrott)
Sedan rullar motståndaren för att stå på fötter
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,757
Eftersom jag har dålig koll på moderna regelsystem så undrar vilka exempel som finns på system där man har rationaliserat bort skadeslaget (och kanske även andra separata effektslag, även om jag inte kan komma på vilka dessa effektslag skulle vara). Hur funkar det? Finns det nackdelar?
I FATE och V5 slår man attack mot försvar eller stridsfärdighet mot stridsfärdighet och om attacken (eller endera av de som slår) lyckas bättre gör man det överskjutande i skada. Man kan sedan tänka sig vapen eller fördelar som gör att om man gör skada, blir den +X större.

V5 är en exemplarisk förbättring eftersom det minskade antalet tärningsslag till en fjärdedel (!!) jämfört med tidigare utgåvor utan att något faktiskt gick förlorat.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Det är väl ändå nästan alla steg som @THZ nämnde? :)

Ett slag för att träffa
Ett för att parera som negerar träffslaget
(Beräkna övertag)
(Spendera övertag för förmågor)
Sedan träffområde
Sedan skall man slå skada
(Beräkna rustningaavdrag beroende på skadetyp)
(Sedan slår man på skadetabell)
Sedan slår man på effekten av skadan (tex benbrott)
Sedan rullar motståndaren för att stå på fötter
Det är ju dock minst 2 personer som delar på dessa slag. Om man vill kan nog SL sköta nått av dem med, och då flyter det nog på rätt bra.

Men alltså, antal slag är ju bara ett problem om det är ett problem. Om de uppfattas som en givande och bärande del av spelet så är det inget problem. Jag tycker att det blir lite märkligt när man ställer upp en process på det här viset.
  • Först ska man öppna ögonen
  • Sen ska man kliva ur sängen
  • Sedan gå ner för trappan
  • Sätta på kaffe
  • Hitta mugg
  • Hälla upp
  • Öppna munnen
  • Svälja
Alla processer, oavsett hur triviala, kan uppfattas som rätt omfattande om man delar upp dem i små delar.

Jag tycker en bättre liknelse är Black Jack, eller något annat spel.

Du får ett kort. Du får ett kort. Du stannar. Du förlorar. Du får ett kort. Du stannar. Du blir vinner. Du får ett kort. Du blir tjock.

Alltså, det låter ju inte jätteroligt men trots det spelas det av miljoner! Borde man inte kunna ta bort ett moment? Säkert. Men vad vinner man på det? Det är ju kul.

Ps. Nu är det ju fusk att spela om pengar. I rollspel har vi mycket bättre (och ibland billigare ;) ) sätt att bli engagerade.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,258
Location
Rissne
Men alltså, antal slag är ju bara ett problem om det är ett problem.
Är det inte underförstått att om man ställer upp saker på det viset, så hör man till de som upplever det som ett problem? Eller åtminstone att man vill diskutera utifrån perspektivet att det finns de som upplever ett problem?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,592
Location
Göteborg
En hel del handlar väl om total tidsåtgång för striden också. Ett extra monent i varje turordning slår rätt mycket på totalen. Jag hör ju till dem som tycker att fem minuter för en vanlig strid är typ max, och tio minuter för en episk fajt. Då har man inte råd med en massa turordning och att alla ska slå en massa slag. För någon som inte har något emot att lägga en halvtimme på en strid blir det såklart annorlunda.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Är det inte underförstått att om man ställer upp saker på det viset, så hör man till de som upplever det som ett problem? Eller åtminstone att man vill diskutera utifrån perspektivet att det finns de som upplever ett problem?
Det vet jag inte. TS är ju vag. Möjligt underförstådda åsikter är ju alltid svåra att sätta fingret på.

Det hade ju varit fint isf att exemplifiera utifrån faktiskt spel vilket eller vilka moment som upplevs som hinder och hur det hade kunnat lösas.

Nu läser jag det mest som försök att hitta det spel med flest tärningsslag.

Alltså ett försök att, möjligtvis krysta fram, ett svar på denna fråga:
Vilket system har egentligen med alla dessa punkter ovan?
Min fråga är alltså vad det hjälper oss att lista antal moment. Vad vill vi få ut av det?
 
Last edited:

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,296
Location
Stockholm
Det vet jag inte. TS är ju vag. Möjligt underförstådda åsikter är ju alltid svåra att sätta fingret på.

Det hade ju varit fint isf att exemplifiera utifrån faktiskt spel vilket eller vilka moment som upplevs som hinder och hur det hade kunnat lösas.

Nu läser jag det mest som försök att hitta det spel med flest tärningsslag.

Alltså ett försök att, möjligtvis krysta fram, ett svar på denna fråga:


Min fråga är alltså vad det hjälper oss att lista antal moment. Vad vill vi få ut av det?
Det var inte så svårt att få fram, så du behöver inte oroa dig över att jag sitter och krystar. :)
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Och trots
Det är väl ändå nästan alla steg som @THZ nämnde? :)

Ett slag för att träffa
Ett för att parera som negerar träffslaget
(Beräkna övertag)
(Spendera övertag för förmågor)
Sedan träffområde
Sedan skall man slå skada
(Beräkna rustningaavdrag beroende på skadetyp)
(Sedan slår man på skadetabell)
Sedan slår man på effekten av skadan (tex benbrott)
Sedan rullar motståndaren för att stå på fötter
Och trots detta går strider i Eon snabbare ännu DnD. man bör också notera att det en stridsrunda kan vara avslutad efter 2 slag.

därmed inte sagt att det är ett enkelt system, men striderna är ju betydligt smidigare än i gamla Eon 😎
 
Last edited:

SpringandeKulle

Warrior
Joined
15 Aug 2022
Messages
270
En hel del handlar väl om total tidsåtgång för striden också. Ett extra moment i varje turordning slår rätt mycket på totalen. Jag hör ju till dem som tycker att fem minuter för en vanlig strid är typ max, och tio minuter för en episk fajt. Då har man inte råd med en massa turordning och att alla ska slå en massa slag. För någon som inte har något emot att lägga en halvtimme på en strid blir det såklart annorlunda.
Jösses - vi har inte ens blivit klara med introt till striden på 5-10 minuter.

Men ja - det är ju lite hur man spelar strid och annat. Samma system kan ju ta olika lång tid för olika grupper. Jämför man en grupp som bara rullar tärning mot en grupp som ska spela ut en episk dödsscen för varje gång de får ett skärsår så kommer extra moment ha olika inverkan på tidsåtgången. För första gruppen kommer det lägga på tid men för den andra gruppen kommer det inte märkas alls.

Så förutom att det på pappret kommer att ta längre tid behöver man även titta på om det spelar någon roll i praktiken.
 
Top