Bort med separata skadeslag!

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,116
Location
Off grid
Så ett system där man väljer talang/förmåga och sedan slår
- ett slag för att träffa
- ett slag för skada
är precis vad jag orkar med. Tur att jag har ett sådant. :cool:
Rolemaster och i viss mån MERP/SRR har ju ett sånt system.
Ett attackslag som hanterar
- rollpersonens vapenträning
- typ av vapen
- motståndarens ev parering
- svårigheten att träffa motståndaren
- positioner och fördelar
- motståndarens rustning
- rustningstypens effektivitet mot anfallarens vapen
- hur många skadepoäng som tillfogas
- sannolikheten att tillfoga en allvarliga skada och vilken svårighetsgrad och typ av skada.

Eventuellt ett slag för allvarlig skada som hanterar
- om man omedelbart eller inom kort dör
- lemlästning, organskador m.m.
- omtöckning, medvetslöshet och liknande effekter
- blödningar eller nedsatt förmåga att fortsätta agera.
- om din rustning skyddar mot just den typen av skada.
- en rolig beskrivning

Alltså bara ett eller två tärningsslag per anfall (och en tabell per slag)
Det är dock ändå ökänt för att vara så tungspelat så att folk inte orkar med det.

:gremgrin:
//EvilSpook
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,598
Location
Ludvika
Enda problemet jag har med skadeslag är när de kan invalidera attackslaget. En lyckad attack borde alltid ha en märkbar effekt. Det är ett av mina stora problem med rustningar som absorberar skada, om det inte finns andra effekter som fortfarande går in. Eller när skadan kan bli bara en hit point, när en hit point är typ ingenting.

Så baserat på det är jag egentligen helt okej med att plocka bort skadeslag också, eftersom det lyfter fram attackslaget. Däremot är risken att det ett sånt system känns lite platt och fattigt. Skadeslaget ger en extra dimension man kan leka med, men det kräver att man gör något intressant med det för att det verkligen ska vara värt det.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Skillnaden jag ser här är att det ändå hände något när ni pangade på. Fienden höll sig nere, ni kunde förflytta er, och det påverkade vad som händer framöver.
Ja precis. Men så kan man göra i de flesta spel.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Det där med marginalen är intressant. I ett system där utfallet är binärt - alltså bara lyckat eller misslyckat - säger marginalen egentligen inget om effekten. Om jag som spelare ändå tänker marginal = effekt lurar jag mig själv. Det är lätt gjort, men bäddar för frustration.
Du har helt rätt i att mekaniken då är som den är, så man får skylla sig lite själv om man förväntar sig att den ska vara något annat. Samtidigt finns det något intuitivt i att tänka att bättre = bättre.

Jag tycker nog att det är lite feelsbad-speldesign, helt enkelt. Mekaniken gör att många spelare bäddar för att bli frustrerade, och speldesignen bäddar därmed för att många spelare ska bli frustrerade.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Ja precis. Men så kan man göra i de flesta spel.
Det här beror på, jag tycker det finns många spel som ger väldigt lite stöd för detta. Visst att en bra spelledare kan lösa alla problem, men det är lättare om rollspelet i sig hjälper spelgruppen. Ofta har jag hamnat i situationer där det effektivaste tyvärr är att bara bonka på motståndaren utan större eftertanke, och hoppas på att nästa slag gör mer skada.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,265
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Prövat en helt annan väg än separata slag. Fokus på skicklighet och att det är först när skickligheten fallerar som skador uppstår.
I korthet: Inga separata slag för att/försv. Inga skadeslag. Båda parter slår och den som har högre värde "vinner", men det som bryts ner är inte köttet utan försvaret. När försvar är noll räknas all differens som skada. Komplicerat, nä inte särskilt. Intuitivt. ...? Ja, det tycker jag.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Sen en allmän fundering, har vi så brått idag att vi inte har tid med en stridsrunda där folk cirklar varandra och missar eller får sina slag parerade? Tycker sådant är rätt intressant och punkter att fundera om striden är en strid man vill ha ens, man känner lite på motståndet, osv. Riddle of Steel är ju tex riktigt koolt här som något att spana in.
Kan, så klart, inte svara för alla. För egen del så vill jag att varje stridsrunda skall föra striden framåt i någon riktning och inte bara stå och stampa. Warhammer var notoriskt för detta när vi spelade. En kombination av låga procentvärden att ens träffa, samt möjlighet för motståndare att parera/undvika samt (ffa de med hög Toughness) att skada helt kunde reduceras med rustning+T. Även DoD var något som vi ondgjorde oss över med statiskt abs som var högt (typ 5+) som lätt kunde göra någon osårbar, iaf. mot de som inte maxat upp med SB och stora vapen.

Jag var under ett tag väldigt förtjust i ett system som heter Eldritch RPG där försvar representerades av pooler, attackslag reducerade dessa och när relevant(a) försvarspool(er) var utarmade började man ta skada. Just att man alltid antingen sänkte en försvarspool eller skadade motståndet gjorde att striden aldrig stod och stampade vilket jag kan uppleva är fallet i en del spel.

Cog.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Prövat en helt annan väg än separata slag. Fokus på skicklighet och att det är först när skickligheten fallerar som skador uppstår.
I korthet: Inga separata slag för att/försv. Inga skadeslag. Båda parter slår och den som har högre värde "vinner", men det som bryts ner är inte köttet utan försvaret. När försvar är noll räknas all differens som skada. Komplicerat, nä inte särskilt. Intuitivt. ...? Ja, det tycker jag.
Det här gillar jag. Så pass att jag i mitt eget system (beskriver det översiktligt i en tidigare post) inte har att skadan man gör är något som sänker KP (eller liknande) utan det sänker Kampvilja. Visst det är rent semantiskt men för mig upplevde jag det som en bättre benämning än att man tog en massa stryk. Det öppnar också upp för andra beskrivningar än att folk blir påpucklade där någon blir utmanövrerad så Kampviljan utarmas. När Kampviljan är slut tar man stryk eller är utslagen ur striden (spelarens val).

Järns/HTs 'Gard' är väl lite samma princip som jag förstått utan att ha spelat det.

Cog.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Det här beror på, jag tycker det finns många spel som ger väldigt lite stöd för detta. Visst att en bra spelledare kan lösa alla problem, men det är lättare om rollspelet i sig hjälper spelgruppen. Ofta har jag hamnat i situationer där det effektivaste tyvärr är att bara bonka på motståndaren utan större eftertanke, och hoppas på att nästa slag gör mer skada.
Jo, och typ medeltida närstrid har ju färre taktiska möjligheter än modern eldstrid.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Prövat en helt annan väg än separata slag. Fokus på skicklighet och att det är först när skickligheten fallerar som skador uppstår.
I korthet: Inga separata slag för att/försv. Inga skadeslag. Båda parter slår och den som har högre värde "vinner", men det som bryts ner är inte köttet utan försvaret. När försvar är noll räknas all differens som skada. Komplicerat, nä inte särskilt. Intuitivt. ...? Ja, det tycker jag.
Låter som reglerna i When Sky And Sea Were Not Named! Inte spelat men där har man något liknande ”försvarsvärde”, som även går att spendera på manövrar.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Även DoD var något som vi ondgjorde oss över med statiskt abs som var högt (typ 5+) som lätt kunde göra någon osårbar, iaf. mot de som inte maxat upp med SB och stora vapen.
Skrivit på andra ställen hur vi när vi var unga tonåringar hanterade detta i Drakar och Mutant med motståndstabellen, eller inte just kanske rustning, men sköldar tex. Har en fiende en sköld och envisas med att parera, varför inte rycka den ur händerna på elakingen? Och spelade jag det idag hade ju att ex. försöka lossa rustningar, eller brotta ner någon för att köra kniven i en glipa under armen varit sådant jag själv hade försökt mig på mer än slå, slå, slå, slå slå.... Som sagt, lösningarna finns där i massa spel, det handlar ju mest om att tolka vad som sägs och försöks och koppla till till existerande regler.

Men jag tror grunden är att sluta se på rollspel som brädspel som tillåter x antal olika handlingar, i de absolut flesta rollspelen så listas ju ett antal saker/manövrar och sen ofta en "någon annan handling" eller liknande lite anonymt. I den lilla blyga formulreringen öppnar ju världen upp sig! I drakar står det rent av tydligt "eftersom antalet tänkbara situationer är nästintill oändligt gåt det inte att ange någon exakt regel som täcker alla möjligheter. Spelledaren måste avgöra när det är lämpligt att använda ett räddningskast. Oftast tar man till ett räddningskast när det inte finns någon annan regel som man kan använda för att avgöra vad som händer" (s14, andra utgåvan).

Sen kanske inte alla rollspel faktiskt har ett bra sätt att lösa sådana konflikter som kan tänkas dyka upp. Men det är ju en annan fråga.

Sen håller jag ju helt med att Drakar har andra problem, RQ2 är ju ett bättre spel rakt igenom och löser mycket av det här rakt av genom sina framgångsgrader och regler för parering och brytvärde.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Skrivit på andra ställen hur vi när vi var unga tonåringar hanterade detta i Drakar och Mutant med motståndstabellen, eller inte just kanske rustning, men sköldar tex. Har en fiende en sköld och envisas med att parera, varför inte rycka den ur händerna på elakingen? Och spelade jag det idag hade ju att ex. försöka lossa rustningar, eller brotta ner någon för att köra kniven i en glipa under armen varit sådant jag själv hade försökt mig på mer än slå, slå, slå, slå slå.... Som sagt, lösningarna finns där i massa spel, det handlar ju mest om att tolka vad som sägs och försöks och koppla till till existerande regler.

Men jag tror grunden är att sluta se på rollspel som brädspel som tillåter x antal olika handlingar, i de absolut flesta rollspelen så listas ju ett antal saker/manövrar och sen ofta en "någon annan handling" eller liknande lite anonymt. I den lilla blyga formulreringen öppnar ju världen upp sig! I drakar står det rent av tydligt "eftersom antalet tänkbara situationer är nästintill oändligt gåt det inte att ange någon exakt regel som täcker alla möjligheter. Spelledaren måste avgöra när det är lämpligt att använda ett räddningskast. Oftast tar man till ett räddningskast när det inte finns någon annan regel som man kan använda för att avgöra vad som händer" (s14, andra utgåvan).

Sen kanske inte alla rollspel faktiskt har ett bra sätt att lösa sådana konflikter som kan tänkas dyka upp. Men det är ju en annan fråga.

Sen håller jag ju helt med att Drakar har andra problem, RQ2 är ju ett bättre spel rakt igenom och löser mycket av det här rakt av genom sina framgångsgrader och regler för parering och brytvärde.
Så klart att vara "kreativ" kan komma runt en del sådana saker. Som jag ser det dock så är att rycka bort en sköld ett slag mot färdigheten Avväpna (som iaf. fanns i olika splat-böcker och definitivt som kampsportsmanöver tidigare), snarare än bara ett enkelt slag på motståndstabellen.

Att ta bort rustning eller slå i en lucka är antingen resultatet av ett perfekt slag eller att sikta på viss kroppsdel med minus (och därmed ökad risk att helt missa). Eller föremål för någon vapenteknik eller särskild-/hjälte-förmåga.

Brotta ner kan man så klart göra men de med stora tunga rustningar tenderade vara starka rackare så att brotta ner dem var svårt eller föremål för att bli satt i 'harms way'.

Osv. osv. mycket av det du beskriver ser jag helt enkelt att det fanns system-stöd för som ganska sällan var särskilt hjälpsamma tbh. Det var allra oftast låst bakom någon särskild färdighet eller (hjälte) förmåga.

Visst man kunde som SL eller grupp strunta lite i det och premiera att någon kom med lite tokroliga försök (vilket så klart också hände). Men i slutändan ser jag hellre att man tar sig an roten till problemet vilket är systemets grundläggande uppbyggnad där det är lite för svårt att lyckas föra striden framåt (utan att det är blir one-shots med max-skador, perfekta träffar, helt ignorera rustning osv.) då man ofta...
... har ganska svårt att träffa till att börja med (låga FV, motsv)
... är ganska lätt att undkomma träff (parader, undvika, höga försvarsvärden (AC motsv))
... där (statiskt) ABS finns är det lite för lätt att undkomma skada helt

Därav min kommentar att jag gillar system där det är inbakat eller inbyggt att striden rör sig framåt utan en massa "krusiduller". Krusidullerna får gärna finnas där OCKSÅ men skall inte vara ett måste för att en strid skall nå till någon sorts avslut utan att man svingar sig i takkronor, gör kullerbyttor för att förvilla motståndet eller försöker rycka bort rustningsdelar från motståndaren. Eller jag skall uttrycka mig så här, resultatet av en spelares attack vill jag kunna välja att narrera på alla ovan nämnda sätt eller något annat utan att spelaren eller jag behöver göra system-mässiga krumbukter.

Cog.
 

Froste

Veteran
Joined
17 Oct 2019
Messages
168
Personligen tycker jag att det är lite av en styggelse att ha båda. Det leder alltför ofta till upplevelsen "Wohoo, jag träffade, med god marginal! Men gjorde så lite skada att min träff var i princip meningslös ändå..."
Jag tycker snarare styggelsen är att ha vapen som är i princip meningslösa :)
För en månad sen så hittade jag en video som löser båda dessa, den handlar om d&d vilket jag inte har spelat men också aldrig varit intresserad av att spela mycket pga punkterna ni båda tog upp. Men om man bytat ut d&d-reglerna mot de som finns i denna video så verkar det grymt mycket roligare, och det skulle få mig intresserad av att köra lite d&d:


andra spel som kör skadeslag utan 'to hit' är mcdm och dc20, men jag vet inte så mycket om dem heller.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Eller jag skall uttrycka mig så här, resultatet av en spelares attack vill jag kunna välja att narrera på alla ovan nämnda sätt eller något annat utan att spelaren eller jag behöver göra system-mässiga krumbukter.
Tja, om man ser systemmässiga krumbukter som att använda grundreglerna som följt med i Drakar sen dag 1, så visst. Själv ser jag ju mer hänvisningen till en splatbook som råkar ha en färdighet som expanderar antalet nedlåsta manövrar som en större krumbukt. För egen del föredrar jag tex detta:

Strid på en klippavsats och grotta upp för berget jag försöker bestiga för att placera ett heligt svärd på toppen, en lägereld brinner i mitten, min karaktär saknar sin rustning då han gjort sig redo för sömn och nu har två kultister droppat ner från en klipphylla ovanför. Jag har greppat det heliga svärdet i en hand. SL säger att kultisterna drar långa böjda blad. Vi slår initiativ och jag säger att de deklarerar först. De börjar gå runt elden för att komma åt mig från var sitt håll. Vad fan gör jag?

Mitt föredragna sätt att spela på är ju att säga vad vill jag göra och hur närmar jag mig det? Så:

Jag rör mig hastigt mot en av dem men som för en fint för att sen sparka eld och glöd mot den andra, den som nu måste ha klippavsatsen bakom sig. (SMI mot SMI för att se om jag lyckas sparka upp tillräckligt med glöd för att påverka kultisten?)

Jag greppar en av de brinnande pinnarna och vevar med den mot en av dem samtidigt som jag hugger in med svärdet mot den andra, mest för att hålla dem på avstånd. (Ens ett slag? Kanske, för att tvinga dem att vara en bit bort och inte så nära med sina hemska dolkar)

Jag hoppar över elden, släpper svärdet rakt ner i den och greppar kultisten på andra sidan och vräker honom ner för stupet! (Ett anfall först och sen STY mot STY för att lyckas kasta ner honom för stupet?)

Osv osv. Vi kan komma på hur många saker som helst som direkt rör plats, situation, motstånd, vem som är positionerar var och med vilka vapen och utifrån det bara föreställa oss vad vi vill göra och sen, hitta en applikation för detta med motståndstabellen. Det är inte att vara kreativ, det är att använda reglerna. Som jag skrev i tråden jag länkade till så finns det redan i Runequest en beskrivning av hur man rycker skölden ur händerna på någon, lyckat slag för att anfalla och sen STY mot STY, inte som en "manöver" utan som ett sätt att använda just motståndstabellen på.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
För en månad sen så hittade jag en video som löser båda dessa, den handlar om d&d vilket jag inte har spelat men också aldrig varit intresserad av att spela mycket pga punkterna ni båda tog upp. Men om man bytat ut d&d-reglerna mot de som finns i denna video så verkar det grymt mycket roligare, och det skulle få mig intresserad av att köra lite d&d:
Min personliga hållning är att så fort jag börjar känna för att husregla ett system är det nog bättre för mig att hitta ett annat system istället, eller skriva ett eget spel. Vilket det där skadesystemet ju verkar vara en början på – skulle hellre spela en utveckling av det än att försöka rädda 5E!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
För en månad sen så hittade jag en video som löser båda dessa, den handlar om d&d vilket jag inte har spelat men också aldrig varit intresserad av att spela mycket pga punkterna ni båda tog upp. Men om man bytat ut d&d-reglerna mot de som finns i denna video så verkar det grymt mycket roligare, och det skulle få mig intresserad av att köra lite d&d:


andra spel som kör skadeslag utan 'to hit' är mcdm och dc20, men jag vet inte så mycket om dem heller.
Jag har inget emot enkla regler av den här typen men det var inte det jag pratade om. Jag tycker exempelvis att det är helt ok att påk är meningslös i en strid mot en rustad riddare. Men jag tycker inte att det är ok med dolkar som är lila farliga som tandpetare.
 
Top