Nej, det var inte jag som skrev det.
Men på sociala medier stötte jag på en ryggdunkartråd där alla var ense om att separata skadeslag var en styggelse. Även om jag aldrig har stört mig på den mekaniken (jag är alldeles för oldschool för det) så kan jag hålla med om att det finns en elegans i att minimera antalet tärningsslag per person och tillfälle.
Eftersom jag har dålig koll på moderna regelsystem så undrar vilka exempel som finns på system där man har rationaliserat bort skadeslaget (och kanske även andra separata effektslag, även om jag inte kan komma på vilka dessa effektslag skulle vara). Hur funkar det? Finns det nackdelar?
I Into the Odd och spel som är baserade på det (Cairn, Mausritter, mfl) slår man inte för att träffa, utan slår bara skada. Alla attacker nöter därför ner din HP, när HP når 0 går skadan på din grundegenskap Strength istället, och räknas som kritiska ("verkliga") träffar som kommer ta tid att läka ifrån, eller eventuellt döda dig. HP är däremot en snabbt återhämtad resurs som i spelfiktionen översätts till rivsår, blåmärken och smärta snarare än "svärd genom magen".
Om man gör något som i andra i övrigt liknande system skulle ge dig en bonus på att träffa får man istället slå t12 i skada, eller t4 om du har en malus på slaget, oavsett vilket vapen du använder.
Fördelen är att en stridsrunda utom i rejäla extremfall slutar upp med "och alltså hände typ inget?", det blir mer förutsägbart att slåss i största allmänhet.
Nackdelen är ju exakt samma sak, det blir ju mer förutsägbart och potentiellt mer tråkigt om man är en sådan som uppskattar slumpens inflytande över spel.
I D&D 5e finns ju regelvarianten att man inte slår skada. Vapen och attacker gör alltid snittskadan istället, och det viktiga blir då att faktiskt träffa sina attacker. Skillnaden här är ju att det blir Allt Eller Inget för varje attack. Och resultatet blir lite samma sak som i ItO, fast tvärt om. Det blir inte förutsägbart i ungefär hur lång en strid kan vara, men det blir förutsägbart i hur många träffar man behöver för att vinna eller förlora.
Om man lyfter blicken för effekter på annat än själva skadeslaget så blir det i ItO-fallet som är väldigt lågupplöst i övrigt också begränsat med crunch och så man kan lägga till på ett naturligt sätt. Tex funkar det inte riktigt med ett +1 Longsword i ItO eftersom det inte gör något för din träffchans, och spelet iirc upmuntrar till att ha skada som rena tärningar utan modifikationer, så magiska prylar borde i teorin bara höja din tärning ett steg eller ge dig den där t12an. Samlar du dessutom på dig flera fördelar så kommer du snabbt nå ett tack där det inte spelar någon roll, eftersom t12 i skada är typ så högt upp du kan komma.
Nu är det såklart inte ett problem utifrån ItOs filosofi då +1 longswords knappast är något som väntas förekomma i systemet, och har du så många fördelar att det är ett problem rekommenderar nog filosfin i spelet att du slutar slå och helt enkelt vinner. Men ändå.
I 5e-exemplet funkar det däremot.