Bort med separata skadeslag!

THZ

Warrior
Joined
13 Apr 2016
Messages
200
Mitt problem har alltid varit upplevelsen.

Först slår man ett slag för hur väl man träffar.
Det kan vara fummel, miss , normal träff, perfekt träff
Sedan slår man skadan.

Du kan slå ett perfekt slag och göra minimal skada....eller ett uselt slag och få max skada..
Det skaver.


Sedan är det system där man slår
Ett slag för att träffa
Ett för att parera som negerar träffslaget
Sedan träffområde
Sedan skall man slå skada
Sedan slår man på en effekt tabell..
Sedan slår man för om man aktiverar en Talang/ förmåga
Sedan slår man effekten av talangen
osv...

Jag gillar crunch system.....men det känns som det kommer i vägen för spelet.

Jag tror det har med att jag numera har så lite tid att spela, så jag vill inte använda 1 timme av 3 till en stridsrunda.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Fast där hade man istället ett slag för att se hur många poäng skada ens eventuella rustning stoppade. Så i praktiken blev det samma sak som de samtida D&D och BRP-spelen.
Inte hur många utan om. Så det var allt eller inget, vill jag minnas. Vet inte om det blir samma? Tänker det bara är samma om vad vi är ute efter är att minska antalet slag, vilket jag inte ser som en poäng egentligen. Ex. fick man ju med på ett rätt elegant sätt att olika vapen penetrerade rustning olika bra. Inte så diversifierat såklart, bara ett slag, men ändå.
 

BiobunkerVII

Kaoskardinal
Joined
19 Sep 2013
Messages
1,950
Fast det finns ju BRP-system där perfekt slag innebär allt från full skada till dubbel skada - vilket i sig är rejält livsfarligt
 

THZ

Warrior
Joined
13 Apr 2016
Messages
200
Jag tror förresten att det delvis är psykologiskt.

En förlust känns tre gånger mer än en vinst.
Så positiva känslan av att träffa är värt +
Negativa känslan av en parering är värt - - -

Den positiva känslan att slår bra på skadeslaget efter en usel träff ger +
Den negativa känslan av att slå uselt på skadeslaget efter en perfekt träff ger - - -


Dvs man går alltid back.....(om det är lika sannolikt att det sker)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Mitt problem har alltid varit upplevelsen.

Först slår man ett slag för hur väl man träffar.
Det kan vara fummel, miss , normal träff, perfekt träff
Sedan slår man skadan.

Du kan slå ett perfekt slag och göra minimal skada....eller ett uselt slag och få max skada..
Det skaver.
Spel med mekanik för perfekta träffar brukar väl även ha något inbyggt som gör dessa träffar betydligt farligare? Jag tror inte jag har stött på något spel som saknat det iaf.
 

THZ

Warrior
Joined
13 Apr 2016
Messages
200
Ofta är det dock "en sannolikhet för högre skada" inte "alltid högre"

och då räcker det psykologiskt med ett dåligt slag var tredje gång för att man skall börja gå back i "upplevelse av orättvishet"
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Nej, det var inte jag som skrev det.

Men på sociala medier stötte jag på en ryggdunkartråd där alla var ense om att separata skadeslag var en styggelse. Även om jag aldrig har stört mig på den mekaniken (jag är alldeles för oldschool för det) så kan jag hålla med om att det finns en elegans i att minimera antalet tärningsslag per person och tillfälle.

Eftersom jag har dålig koll på moderna regelsystem så undrar vilka exempel som finns på system där man har rationaliserat bort skadeslaget (och kanske även andra separata effektslag, även om jag inte kan komma på vilka dessa effektslag skulle vara). Hur funkar det? Finns det nackdelar?
I Into the Odd och spel som är baserade på det (Cairn, Mausritter, mfl) slår man inte för att träffa, utan slår bara skada. Alla attacker nöter därför ner din HP, när HP når 0 går skadan på din grundegenskap Strength istället, och räknas som kritiska ("verkliga") träffar som kommer ta tid att läka ifrån, eller eventuellt döda dig. HP är däremot en snabbt återhämtad resurs som i spelfiktionen översätts till rivsår, blåmärken och smärta snarare än "svärd genom magen".
Om man gör något som i andra i övrigt liknande system skulle ge dig en bonus på att träffa får man istället slå t12 i skada, eller t4 om du har en malus på slaget, oavsett vilket vapen du använder.
Fördelen är att en stridsrunda utom i rejäla extremfall slutar upp med "och alltså hände typ inget?", det blir mer förutsägbart att slåss i största allmänhet.
Nackdelen är ju exakt samma sak, det blir ju mer förutsägbart och potentiellt mer tråkigt om man är en sådan som uppskattar slumpens inflytande över spel.

I D&D 5e finns ju regelvarianten att man inte slår skada. Vapen och attacker gör alltid snittskadan istället, och det viktiga blir då att faktiskt träffa sina attacker. Skillnaden här är ju att det blir Allt Eller Inget för varje attack. Och resultatet blir lite samma sak som i ItO, fast tvärt om. Det blir inte förutsägbart i ungefär hur lång en strid kan vara, men det blir förutsägbart i hur många träffar man behöver för att vinna eller förlora.

Om man lyfter blicken för effekter på annat än själva skadeslaget så blir det i ItO-fallet som är väldigt lågupplöst i övrigt också begränsat med crunch och så man kan lägga till på ett naturligt sätt. Tex funkar det inte riktigt med ett +1 Longsword i ItO eftersom det inte gör något för din träffchans, och spelet iirc upmuntrar till att ha skada som rena tärningar utan modifikationer, så magiska prylar borde i teorin bara höja din tärning ett steg eller ge dig den där t12an. Samlar du dessutom på dig flera fördelar så kommer du snabbt nå ett tack där det inte spelar någon roll, eftersom t12 i skada är typ så högt upp du kan komma.
Nu är det såklart inte ett problem utifrån ItOs filosofi då +1 longswords knappast är något som väntas förekomma i systemet, och har du så många fördelar att det är ett problem rekommenderar nog filosfin i spelet att du slutar slå och helt enkelt vinner. Men ändå.

I 5e-exemplet funkar det däremot.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Både svenska Gemini och amerikanska Shadowrun har fasta skador, vilka sedan kan ökas av bra anfallsslag medan de kan sänkas av försvaret.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Ofta är det dock "en sannolikhet för högre skada" inte "alltid högre"

och då räcker det psykologiskt med ett dåligt slag var tredje gång för att man skall börja gå back i "upplevelse av orättvishet"
Jag har aldrig upplevt detta så jag känner inte igen det. Jag kan nog inte förmå mig att känna att slump är varken rättvis eller orättvis. Slump är slump. Sedan kan ju själva systemet vara viktat, men det är en annan grej. Slår jag 1 på en T6 fast jag vill slå 6 så är det inte orättvist. Det är sannolikhetslära :)
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Jag kan nog bara komma på tre system.

1. NWoD - som någon har avhandlat. det blev väldigt mycket att frontlasta din skada för att ta ut motståndare så snabbt som möjligt, bästa sättet att reducera ev. egen skada du får.
2. FFG Star Wars (kommer inte ihåg vad systemet kallades) - varje vapen har en statisk skada som modifieras av hur väl du lyckas. nackdelen där, tyckte jag, var att många vapens statiska skada var så stor att det främst gällde att få en enskild lyckad tärning och sen se till att köpa vapen-mods som gjorde att din statiska skada boostades.
3. Savage World - lyckas du övervinna ett försvarsvärde blir motståndaren 'shaken', får du 'raises' (dvs. lyckas extra bra, 4 över försvarsvärde iirc) får motståndaren ett wound. en rp tål 3 wounds, slp kan nog variera. är man 'shaken' blir 'shaken' igen får man ett wound. min erfarenhet är att detta funkar bra.

en bubblare är mitt eget system (inspirerat av RISK och lite pendragon) där du tar tre tärningar som ställs mot motståndets tre tärningar och du räknar vunna matcher. vinner du en match gör du skada enligt din lägsta, 2 är det din mittersta tärning och 3 vunna din högsta tärning i skada. tärningarna du slår är t10:or. ex. spelare 1 slår 8, 7, 3 mot slp2 som slår 7, 6, 4. detta ger spelare 1 två vunna matcher och gör därmed 7 i skada. det fiffiga i systemet är att slp2 har en lyckad och därmed gör 4 i skada. en hel stridsrunda avgörs av de här två slagen och sen är det nästa delstrid. men det är ju knappast något officiellt utgivet system :)

Förutom detta så stör jag mig inte så mycket på separata skadeslag, kanske eftersom jag är uppvuxen på det. Men tycker nog att om man har det så bör det vara någon variant av d&d där rustningar inte absar. System som har multipla möjligheter att reducera ett lyckande till ingen effekt är dåligt. Så separat slag för att parera som reducerar ett lyckat attackslag till verkningslöst eller rustningar som ABS:ar skada som kan reducera ett lyckat attack-slag till verkningslöst. Detta inkluderar warhammer (1 och 2 iaf), de allra flesta implementationer av BRP som jag har läst och många fler.

Cog.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,458
Location
Göteborg, Lindome
Mitt problem har alltid varit upplevelsen.

Först slår man ett slag för hur väl man träffar.
Det kan vara fummel, miss , normal träff, perfekt träff
Sedan slår man skadan.

Du kan slå ett perfekt slag och göra minimal skada....eller ett uselt slag och få max skada..
Det skaver.


Sedan är det system där man slår
Ett slag för att träffa
Ett för att parera som negerar träffslaget
Sedan träffområde
Sedan skall man slå skada
Sedan slår man på en effekt tabell..
Sedan slår man för om man aktiverar en Talang/ förmåga
Sedan slår man effekten av talangen
osv...

Jag gillar crunch system.....men det känns som det kommer i vägen för spelet.

Jag tror det har med att jag numera har så lite tid att spela, så jag vill inte använda 1 timme av 3 till en stridsrunda.
Oj, det där är inte ett system som jag skulle vilja använda. Hos mig är det:
Slå ett attackslag för att se om och hur väl du träffar - kan bli fummel, miss, träff eller fatalitet.
Vid träff slår du för skada (om du inte är spelledare, eftersom monster ger fast skada). Vid fatalitet gör attacken maximal skada plus din grad, dvs alltid mer än vad en vanlig träff kan göra.

Så ett system där man väljer talang/förmåga och sedan slår
- ett slag för att träffa
- ett slag för skada
är precis vad jag orkar med. Tur att jag har ett sådant. :cool:
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Fördelen med att slå skadeslag är väl ifall man tycker att det är kul att ha mekaniskt differentierade vapen, typ att en kniv gör 1D4 skada och ett svärd gör 1D6. Fördelen med att slå to-hit-slag är väl ifall man tycker att det är kul att ha mekaniskt differentierade rollpersoner i strid, att någon är kass på att slåss medan någon annan är bra.

Personligen tycker jag att det är lite av en styggelse att ha båda. Det leder alltför ofta till upplevelsen "Wohoo, jag träffade, med god marginal! Men gjorde så lite skada att min träff var i princip meningslös ändå..."
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Personligen tycker jag att det är lite av en styggelse att ha båda. Det leder alltför ofta till upplevelsen "Wohoo, jag träffade, med god marginal! Men gjorde så lite skada att min träff var i princip meningslös ändå..."
Jag tycker snarare styggelsen är att ha vapen som är i princip meningslösa :)
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Jag tror trixet är att faktiskt ha en plats en strid utspelar sig på och att man inte bara slår, utan rör sig. Några av de mest nervkitlande striderna jag varit med om i rollspel har varit tex i Burning Wheel, någon har slagit för att manövrera runt den andra men sen följs det av ett par slag och parader där ingen träffar, men man kan lätt se det framför sig, nu är det någon som pga manövreringar har ryggen mot grottväggen eller klippkanten osv. Så skaka loss lite att i strid är det enda man får göra att hugga, parera eller fly, ller vad det kan tänkas stå. Det finns ex. inget i Drakar och Demoner, gamla svarta andra utgåvan, som säger att man inte kan göra en sådan manöver som jag beskrev ovan. Tvärtom står det uttryckligen att motståndstabellen används för att lösa sådana saker. Så om det är tråkigt att bara hugga och parera? Gör något annat? Manövrera runt? Putta omkull? Greppa svärdsarmen? Osv. De bästa rollspelen tycker jag inte är de som har specialregler för varje sådant tillfälle utan istället har ett sätt att ta vad en spelare säger att dennes karaktär gör och omvandla det till något sätt vi löser det med hjälp av systemet.

Sen en allmän fundering, har vi så brått idag att vi inte har tid med en stridsrunda där folk cirklar varandra och missar eller får sina slag parerade? Tycker sådant är rätt intressant och punkter att fundera om striden är en strid man vill ha ens, man känner lite på motståndet, osv. Riddle of Steel är ju tex riktigt koolt här som något att spana in.

Minns när story games var igång som mest, och folk skrek awesome efter varje tärningsslag, då fanns det en trend att som göra alla de spel vi alla drägglat över att spela men inte gjord för det krävdes 30 spelmöten till spel som tog ett par timmar. Som att tid spenderad inte var en parameter som betydde något heller.
 
Last edited:

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
Personligen tycker jag att det är lite av en styggelse att ha båda. Det leder alltför ofta till upplevelsen "Wohoo, jag träffade, med god marginal! Men gjorde så lite skada att min träff var i princip meningslös ändå..."
Det där med marginalen är intressant. I ett system där utfallet är binärt - alltså bara lyckat eller misslyckat - säger marginalen egentligen inget om effekten. Om jag som spelare ändå tänker marginal = effekt lurar jag mig själv. Det är lätt gjort, men bäddar för frustration.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
I Kutulu och Rotsystem slår man aldrig separata skadeslag, för jag hatar tärningsslag och vill ha så få som möjligt även i de fall där jag vill ha in lite slump. Man slår en tärningspöl av rätt egenskap (t.ex. Närstrid) plus en tärning om man är beväpnad, antal lyckade tärningar är lika med skadan. Slåss man mot nån är det en tävling, flest lyckade vinner (och gör skada). Vid oavgjort gör båda skada.

Jag upplever ju att det funkar bra givet mina designmål – det är ganska dödligt och det finns inga slagväxlingar som inte resulterar i att minst en person skadas. Det händer alltid något; inga jäkla swiff-rundor.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Jag tror trixet är att faktiskt ha en plats en strid utspelar sig på och att man inte bara slår, utan rör sig. Några av de mest nervkitlande striderna jag varit med om i rollspel har varit tex i Burning Wheel, någon har slagit för att manövrera runt den andra men sen följs det av ett par slag och parader där ingen träffar, men man kan lätt se det framför sig, nu är det någon som pga manövreringar har ryggen mot grottväggen eller klippkanten osv. Så skaka loss lite att i strid är det enda man får göra att hugga, parera eller fly, ller vad det kan tänkas stå. Det finns ex. inget i Drakar och Demoner, gamla svarta andra utgåvan, som säger att man inte kan göra en sådan manöver som jag beskrev ovan. Tvärtom står det uttryckligen att motståndstabellen används för att lösa sådana saker. Så om det är tråkigt att bara hugga och parera? Gör något annat?

Sen en allmän fundering, har vi så brått idag att vi inte har tid med en stridsrunda där folk cirklar varandra och missar eller får sina slag parerade? Tycker sådant är rätt intressant och punkter att fundera om striden är en strid man vill ha ens, man känner lite på motståndet, osv. Riddle of Steel är ju tex riktigt koolt här som något att spana in.
Vi spelade T2000 i helgen. Vi blev överfallna men tog tillbaka initiativet. Genom täckande eld, växelvis framryckning och omslutning av Fi kunde vi inte bara oskadliggöra de sovjetiska soldaterna utan dessutom klara oss helskinnade ur striden. Hade vi bara slagit tärning hade vi statistiskt sett blivit träffade. Nu blev det en taktisk och dynamisk strid. Svinkul!

En hel del av slagen var slag där vi visste att sannolikheten att träffa var minimal men det skulle nog räcka för att hålla ryssen nere medan övriga förflyttade sig.

Spelet uppmuntrar oss att spela såhär iom att reglerna ser ut som de gör.

Men vi hade kanske lika gärna kunnat bli frustrerade över att vi aldrig träffade.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Vi spelade T2000 i helgen. Vi blev överfallna men tog tillbaka initiativet. Genom täckande eld, växelvis framryckning och omslutning av Fi kunde vi inte bara oskadliggöra de sovjetiska soldaterna utan dessutom klara oss helskinnade ur striden. Hade vi bara slagit tärning hade vi statistiskt sett blivit träffade. Nu blev det en taktisk och dynamisk strid. Svinkul!

En hel del av slagen var slag där vi visste att sannolikheten att träffa var minimal men det skulle nog räcka för att hålla ryssen nere medan övriga förflyttade sig.

Spelet uppmuntrar oss att spela såhär iom att reglerna ser ut som de gör.

Men vi hade kanske lika gärna kunnat bli frustrerade över att vi aldrig träffade.
Skillnaden jag ser här är att det ändå hände något när ni pangade på. Fienden höll sig nere, ni kunde förflytta er, och det påverkade vad som händer framöver.
 
Top