Sapient said:
AndersG said:
Själv har jag i efterhand kommit fram till att motståndstabellen var ett lysande inslag eftersom den gav ett snabbt och enkelt sätt att avgöra allt som föll utanför de vanliga reglerna. "Okej, du vill trolla med knäna. Hur bra är du på det? Typ 8, kanske? Och det du vill göra är kanske 11 svårt. Kolla tabellen..."
Jo, alltså - jag har varit lite förtjust i motståndstabellen av just den orsaken. Skippa allt annat av systemet, behövs inga avståndsmodifikationer till skjutvapen eller besvärjelsegrader eller nått sånt.
Motståndstabellen kan sammanfattas med följande formel:
AKTIVT VÄRDE - PASSIVT VÄRDE + 10
Så om du har 10, motståndaren 20 så ska du slå emot 0.
Om du har 10, motståndaren 15 så ska du slå emot 5.
Om du har 10, motståndaren 10 så ska du slå emot 10.
Den skarpsynte ser nu här att om man drar av tio från motståndarnas värde (vare sig motståndaren i detta fall är en sten, dörr eller ett monster) så får vi en svårighetsgrad. Har motståndaren 20 så ger det -10 på handlingen. Har motståndaren 15 så ger det -5 och så vidare.
Med andra ord. För mig skulle det enklaste sättet vara att bara låta motstånd vara svårighetsgrader. Hon slår dig. Slå för att parera med -5. Vill du slå henne? Då får du -5 på handlingen. Det ger precis samma sak som att alltid använda motståndstabellen för alla handlingar.
/
Han som ogillar konventionen att spelledarpersoner måste ha samma värden eller ens följa samma skala som rollpersonerna