Nekromanti BRP - Bra eller anus

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
AndersG said:
Fast motståndstabellen används väl inte i sådana sammanhang? Om du har ett FV att modifiera så behöver du ju inte tabellen - då finns det redan etablerade regler för att hantera situationen.

Meningen med tabellen är ju att man ska kunna använda den när det inte finns andra regler att ta till.
Och vad exakt hindrar oss från att göra exakt samma sak som tabellen gör - men utan tabell? Jag förstår nog inte; antingen hittar SL på ett tal... eller så hittar SL på ett tal?

Om vi snackar tillfällen där man inte har lämpligt FV kan man ju helt enkelt använda GE istället?

(Se till exempel Mutant Chronicles som har ungefär samma skala för GE som för FV.)
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
wilper said:
unfair said:
Dåligt:
Jag ogillar strider, i alla system typ. Och BRP strider dubbelt upp, det är rena pingisen. Så då jag spelleder med ganska lite strider så fungerar BRP utan sin största flaw.
Det kan du iofs lösa genom att skicka in stridsfärdigheterna i motståndstabellen och se vem som vann. Då slipper du bokföring av skador och sånt pyssel också.
Jag blir mest nyfiken på varför man upplever BRP-strider som ping-pong? Själv tycker jag att problemet kort sagt är att det ofta händer för lite i en BRP-strid. Klassikern är att man har en handling per person i varje tur och att det inte blir så mycket roligare än så.

I t.ex. Drakar & Demoner är att man har en handling per runda och att man antingen kan attackera eller parera med ett och samma vapen i en runda. Det senare är förståeligt, eftersom man ska tjäna på att ha flera vapen eller sköld. Fast varför bara en handling per runda? Sedan tar det lång tid att bokföra skador, indeed.

Så, lösningen för mig har varit att låta högre FV ge flera stridshandlingar per runda och att gå ifrån kroppsdelar och bara köra med totala kroppspoäng. Kort sagt, genom att vissa parter kan handla fler än andra, eftersom de är skickligare, händer det mer i striden och striden avgörs snabbare. Dessutom blir bokförandet av skador och annat krafs inget problem eftersom det bara är totalvärdet kroppspoäng som spelar roll.

Vill man öka trycket på detta är det bara att sätta in lite roliga hitte-pou för vad som händer för olika nivåer av sänkt KP. "Ditt KP är halverat, du har ont och musklerna börjar prestera. Du blir seg. Motståndaren får +1 handling i varje stridsrunda mot dig." ... Eller något sådant jox.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
wilper said:
Enligt mig är motståndstabellen spelets grund, allt annat (färdighetssystem, stridssystem och allsköns modifikationer) är lagda ovanpå den. För mig går man inte tillbaka till motståndstabellen för att det inte finns regler för det man vill göra, utan att man frångår motståndstabellen för att det finns specialiserade regler på just det området.
Rent historiskt och designmässigt håller jag inte med, utan anser att din förklaring är en efterkonstruktion.

BRP började sin utveckling med som ett D&D-hack, och fick färdigheter som utvecklade D&Ds tjuvfärdigheter till allmänt färdighetande. Stridssystemet är ett annat D&D-arv. Försvarsslaget var ett tillägg till D&Ds anfall-mot-pansar-funktion, så att man kunde välja att anfalla ELLER försvara sig och alltså ha en anfall-mot-aktivt-försvar-och-pansar-funktion. Och motståndstabellen är en lösning på problemet "hur gör man om man vill bryta arm eller spela schack?", en fråga som D&D över huvud taget inte tog upp.

Så ditt tankesätt är på tok för modernt om man tittar på BRPs historia och designtänk: BRP är ett D&D-hack, och motståndstabellen var en lösning på ett specifikt problem i det hacket.

Bygger man en ny BRP från grunden kan man förstås ha det tänket, men man hade det inte på sjuttitalet.
 
Joined
14 Sep 2011
Messages
113
Location
Uppsala
krank said:
Och vad exakt hindrar oss från att göra exakt samma sak som tabellen gör - men utan tabell? Jag förstår nog inte; antingen hittar SL på ett tal... eller så hittar SL på ett tal?

Om vi snackar tillfällen där man inte har lämpligt FV kan man ju helt enkelt använda GE istället?
Jag vet inte om jag kan göra det tydligare än ovan, men jag ska försöka.

Spelaren Emma vill att hennes rollperson Hippla ska göra något det varken finns en färdighet för eller enkelt matchar en grundegenskap och som SL Mårten inte tycker ska lyckas automatiskt.

Fall 1: Ingen motståndstabell

Emma: Hippla trollar med knäna så att storgumpen springer sin väg.
Mårten: Hallå där, det får du nog slå för att det ska lyckas.
Emma: Jaha, vad ska jag slå då?
Mårten: Eh... låt mig tänka.

Mårten tänker att det verkar ganska svårt att trolla med knäna så att storgumpen springer sin väg. 30% kanske? Ja, det verkar lagom - Hippla är ju rätt bra på att trolla med armbågarna och det är ju lite liknande, men storgumpen är ju rätt stor och orädd.

Mårten: Slå 15 eller mer.
Emma: Okej. *rull rull*

Fall 2: Motståndstabell
Emma: Hippla trollar med knäna så att storgumpen springer sin väg.
Mårten: Hallå där, det får du nog slå för att det ska lyckas.
Emma: Jaha, vad ska jag slå då?
Mårten: Eh... låt mig tänka.

Mårten tänker att det verkar ganska svårt att trolla med knäna så att storgumpen springer sin väg. Hippla är ju visserligen rätt bra på att trolla med armbågarna och det är ju lite liknande, så hon kanske får 10 på motståndstabellen, men storgumpen är ju rätt stor och orädd så den borde väl få sisådär 16 i motståndsvärde.

Mårten: Slå 10 mot 16 på motståndstabellen.
Emma: Men hallå! När Surbert trollade med fotknölarna för två spelmöten sedan fick han ju 12 och han kan inte ens trolla med armbågarna som Hippla kan! Och 16 är ju jättehögt!
Mårten: Ja, 16 är rätt högt men storgumpen är stor och gumpig och det är mörkt i skogen. Fast 10 var kanske lite lågt... okej, 12 mot 16 då.
Emma: Okej, så 15 eller mer då. *rull rull*

Blev det tydligare nu? Poängen är alltså inte att motståndstabellen hindrar SL från att sätta den svårighetsgrad han vill utan att den blir ett hjälpmedel som gör det lättare att sätta svårighetsgrader konsekvent genom att man kvantifierar två mer konkreta värden, i detta fall Hipplas förmåga att trolla med knäna respektive storgumpens motståndskraft mot knätrolleri.

Är det mer begripligt?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
AndersG said:
Blev det tydligare nu? Poängen är alltså inte att motståndstabellen hindrar SL från att sätta den svårighetsgrad han vill utan att den blir ett hjälpmedel som gör det lättare att sätta svårighetsgrader konsekvent genom att man kvantifierar två mer konkreta värden, i detta fall Hipplas förmåga att trolla med knäna respektive storgumpens motståndskraft mot knätrolleri.

Är det mer begripligt?
Fast... Nu jämför du ju motståndstabellen med ingenting snarare än att jämföra den med någon form av annat system för att göra samma sak.

Och jag ser fortfarande inte skillnaden mellan att SL får hitta på och motivera två tal istället för att SL får hitta på och motivera ett tal. Eller snarare, jag ser skillnaden - det ena kräver en tabell och att man hittar på dubbelt så många tal - men jag tycker nog inte riktigt att det finns någon uppenbar fördel.


Om vi nu utgår från att Motståndstabellen inte används när två personer "tävlar", utan enbart när man känner för att slå något utan att det finns färdiga regler, så skulle jag till exempel kunna tänka mig följande varianter:

* I Mutant Chronicles har GE samma skala som FV. Alltså kan man slå mot GE lika lätt som mot FV, och applicerar man Pendragon får man dessutom veta hur bra man lyckades.

* Tävlar två mot varandra i t.ex armbrytning gör man ett GE-slag enligt ovan. Högst lyckat slag vinner.

* I de fall där ingen lämplig grundegenskap finns hittar SL först på det ena värdet (precis som i ditt exempel), och sedan hittar SL på huruvida det värdet bör höjas eller sänkas baserat på omgivande faktorer.

Kort sagt; jag ser fortfarande inte vad man vinner på att hitta på två värden istället för ett. Man måste ju inte motivera mer, man vinner ingenting matematiskt...

Om man nu oroar sig för att spelarna tycker att det är "orättvist" kan man ju helt enkelt nämna både grundvärdet man hittar på och modifikationen man hittar på. Så får man exakt samma "kvantifieringsfördel" som i ditt exempel.

Med skillnaden att man slipper sitta med en tabell framför sig när man spelar.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Trodde att Brp (det tunna häftet) var en förenkling av Steve Perrins Runequest-regler... Var RQ ett D&D-hack?
 
Joined
14 Sep 2011
Messages
113
Location
Uppsala
Det jag sa att jag tyckte var bra med motståndstabellen från allra första början var att den gjorde att det fanns någon sorts system att ta till när det inte fanns några andra regler. Det handlar alltså inte om att använda den istället för något annat, utan när det inte finns något annat.

Jag tycker också att jag förklarat åtminstone ett par gånger varför det är bättre (för både SL och spelare) att motståndstabellen tvingar SL att konkret sätta siffror på de saker man jämför ("Slå 10 mot 12") vilket ger spelarna möjlighet att ge input ("Voffodådå?" - "10 för att X, 12 för att Y") istället för att ta en sannolikhet ur luften ("Slå 13 eller mer" - "Voffodådå?" - "För att det är så svårt").

Utan att vara alltför grinig så känns det som att antingen är någon av oss dum i huvudet (vilket jag inte tror) eller så läser du det jag skriver lite slarvigt eller illvilligt, eller så är det möjligen så att det pågår flera diskussioner i tråden som gör att det jag säger inte går fram.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
AndersG said:
Utan att vara alltför grinig så känns det som att antingen är någon av oss dum i huvudet (vilket jag inte tror) eller så läser du det jag skriver lite slarvigt eller illvilligt, eller så är det möjligen så att det pågår flera diskussioner i tråden som gör att det jag säger inte går fram.
Alternativt, möjligen, att jag inte tycker att det du ser som en fördel är en fördel.



AndersG said:
Jag tycker också att jag förklarat åtminstone ett par gånger varför det är bättre (för både SL och spelare) att motståndstabellen tvingar SL att konkret sätta siffror på de saker man jämför ("Slå 10 mot 12") vilket ger spelarna möjlighet att ge input ("Voffodådå?" - "10 för att X, 12 för att Y") istället för att ta en sannolikhet ur luften ("Slå 13 eller mer" - "Voffodådå?" - "För att det är så svårt").
Fast... OK, jag vet att vi bara år i cirklar nu,m men jag ska försöka en sista gång med att förklara varför jag inte tycker att din förklaring håller:

För det första: Du påstår att det ena fallet handlar om att "konkret sätta siffror" medan det andra är att "ta en sannolikhet ur luften. Jag håller inte med, och hävdar att de i det sammanhanget är utbytbara; man kan lika gärna säga att det ena är att "konkret sätta en siffra" medan den andra är "dra siffror ur luften". Det enda som skiljer är vilka värderingar du vill lägga in.

I det ena fallet hittar SL på en siffra (och motiverar den)
I det andra fallet hittar SL på två siffror (och motiverar dem).

För det andra: Det finns inget som hindrar SL från att konkretisera precis lika bra utan att använda motståndstabellen; det finns andra lösningar som är snabbare, smidigare, enklare, inte kräver att man har pappret framför sig eller lär sig en tabell.

Jag försökte förklara den här biten senast, men låt mig då fråga:

Hur skiljer sig "10 för att X, 12 för att Y" från till exempel "10 för att X, +4 för att Y"? Lika många förklaringar, en tabell mindre.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
Det Krille säger stämmer. Från början så var det en samling husregler i en D&D-kampanj som med tiden blev så omfattande att det till slut blev ett eget spel. Det gavs så småningom ut som RQ.

/Anders
 
Joined
14 Sep 2011
Messages
113
Location
Uppsala
krank said:
Hur skiljer sig "10 för att X, 12 för att Y" från till exempel "10 för att X, +4 för att Y"? Lika många förklaringar, en tabell mindre.
Eh, jag har aldrig sagt att det var någon skillnad?

Det jag argumenterat för, och det jag sagt från första början, var att jag gillar motståndstabellen för att den gav ett system för att lösa allt det inte fanns specifika regler för. That's it. Inte att den var det bästa systemet för det, och definitivt inte att det var det enda sättet att lösa sådana frågor.

Jag har också sagt att jag tycker den är bättre än att SL sätter en chans att lyckas rakt av, och notera att det skiljer sig från det du säger med 10+4. Det var det jag försökte illustrera med dialogen - när SL måste motivera de faktorer som ingår i beslutet blir det lättare både för SL själv och för spelarna att konkretisera vad det är som påverkar. Det var det jag menade med "konkret sätta siffror" kontra "ta ur luften". Det kanske är något som är konstigt i min hjärna som gör att jag tycker det är lättare att göra en bedömning av förmåga kontra motstånd än sannolikhet för en hel situation och i så fall borde jag väl avhålla mig från att generalisera, men det intryck jag fått av resten av världen är att det för de allra flesta är lättare att vara konkret när man bryter ner ett problem i mindre delar.

Hursom så verkar det vi egentligen inte är överens om och som inte bara är missförstånd (från båda sidor, som det verkar) vara småskit i marginalen.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
krank said:
Varje system som tvingar mig att subtrahera tal större än typ 5 är ett system jag inte kommer att använda. Och då ska det vara jämra bra i övrigt om jag ska acceptera subtraktion på 1-5.
Och med tiden blev krank känd som skaparen av d4-systemet...

:gremsmile:
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
krank, jag tycker du, Han m.fl. missar väldeliga i diskussionen.

Jag och Anders har sagt att vi gillar motståndstabellen. Mot detta argumenterar du m.fl. att den inte är det optimala sättet att lösa ett givet problem.

Visst, men det är en helt annan sak. Det är som att svara "men morötter är nyttigare!" när någon säger "Åh, vad det här äpplet var gott!".

Jag tycker ärligt talat att det ger ett ganska trist intryck. Lite mästrande och uppfostrande. "Ja, du gillar kanske det där, men det är bara för att du inte insett detta och detta... Om du bara gjorde det skulle du inse att du har fel."

Det hade väl varit en annan sak om jag eller Anders (som ju förvisso varit den mest aktive av oss i den här diskussionen) försvarat motståndstabellen som det fiffigaste med BRP. Men det sa vi ju faktiskt inte.

Kom igen nu. Vi gillar motståndstabellen och kommer förmodligen att fortsätta göra det. Det betyder inte att jag använt den i spel sen typ 1986 eller så.

Edit: Ändrade felaktigt utpekande...
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Sapient said:
krank, jag tycker du, Krille m.fl. missar väldeliga i diskussionen.

Jag och Anders har sagt att vi gillar motståndstabellen. Mot detta argumenterar du m.fl. att den inte är det optimala sättet att lösa ett givet problem.
Nu känner jag mig lite utpekad. Jag tar inte ställning till huruvida den är bra eller kass, och jag skiter höggradigt i huruvida ni gillar den eller inte. Jag placerar den i dess historiska sammanhang. Vare sig mer eller mindre.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Krille said:
Nu känner jag mig lite utpekad. Jag tar inte ställning till huruvida den är bra eller kass, och jag skiter höggradigt i huruvida ni gillar den eller inte. Jag placerar den i dess historiska sammanhang. Vare sig mer eller mindre.
Åh, förlåt. Mitt misstag! Jag menade inte alls dig utan Han, så klart.

Jag ber så mycket om ursäkt. Det var nog ditt intressanta inlägg om historiken som gjorde att du låg och svävade i mitt medvetande...

:gremsmile:
 
Joined
14 Sep 2011
Messages
113
Location
Uppsala
Jag har inte heller använt motståndstabellen sedan... tja, antagligen originalmutant, skulle jag tro. Å andra sidan har jag inte spelat något BRP-igt sedan tidigt 90-tal heller vad jag kan minnas, med undantag för någon enstaka session CoC.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Sapient said:
Jag tycker ärligt talat att det ger ett ganska trist intryck. Lite mästrande och uppfostrande. "Ja, du gillar kanske det där, men det är bara för att du inte insett detta och detta... Om du bara gjorde det skulle du inse att du har fel."
Om jag på något sätt givit intrycket av att vilja diskutera er, snarare än de åsikter jag uppfattade att ni lade fram och framför allt de argument som använts för att försvara motståndstabellen, så ber jag om ursäkt. Jag var ute efter att diskutera motståndstabellens eventuella meriter, inget annat.

Jag inbillade mig nämligen att det var regelsystemet vi skulle diskutera; dess komponenter och meriter/problem. Om jag trampade någon på tårna när jag försökte göra det är jag uppriktigt ledsen.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Jo, jag förstår det - och tråden handlar ju om BRP:s eventuella meriter.

Men - åtminstone för min del, och som jag läste Anders från början - var omnämnandet av att gilla motståndstabellen mer en randanmärkning.

(Och jag hade knappast nämnt det, om det inte varit så att det blev mer än ett par inlägg mellan dig Anders. Han har jag haft samma diskussion med förr, och han greppade inte skillnaden mellan att gilla en sak och att anse den som en optimal lösning då heller...)

Det var mest att påminna om att "diskussions-mode" inte alltid måste vara på. :gremsmile:
 

Demodog

Veteran
Joined
26 Jun 2013
Messages
45
Det diskuteras en del kritik mot BRP/DoD gällande att grundegenskaperna har så lite inflytande på skillsen att man nästan lika gärna kan skippa dem.



Kan man inte göra så att man använder en form av erfarenhetspoäng som erhålls genom äventyrande och mellan äventyren så har man möjlighet att växla in 1 poäng mot att höja sin skill och höjningens storlek beror på de grundegenskaper som ligger till grund för färdigheten.

Säg att färdigheten Smyga bygger på DEX + INT, då lägger man ihop bägge dessa värden och delar med 2 (10 dex och 15 int = 13). Dessa 13 poäng är alltså så mycket som färdigheten höjs i % och man kan max höja en färdighet 5 gånger.

Som ni förstår blir höjningarna rätt stora men poängen ska vara desto svårare att införskaffa. Det som är bra med detta är att man fortfarande kan välja att bli bra i vilken färdighet som helst, men resultatet av träningen blir helt avhängig personens grundegenskaper.

För att få en bra BAS vid skapandet av rollpersonen tänkte jag mig att man från början får en bas som är bägge grundegenskaperna tillsammans, alltså i exemplet ovan så har personen 25 i färdigheten Smyga från början och efter första höjningen 38%.

Vet inte om detta finns i nån version av BRP men tyckte själv att det var rätt smart. :gremgrin:
 
Top