Nekromanti [BRP] Vilka lärdomar finns från "våra" varianter?

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Den lösningen var urbota meckig. Det är egentligen en mekaniskt räknande variant av differens delat med tio, och som sådan så var det en fingerräknande och rätt slö variant.

En mer elegant lösning bygger på att det du slår är kvaliteten. Istället för att räkna kvalitet = FV minus tärningsslag så har du kvalitet = tärningsslag. Det är samma fördelning på de båda slagen, men i det ena fallet slipper du räkna. Ska du sedan göra om det till en skademodifikation enligt förslaget ovan, ta tiotalssiffran från kvalitetsslaget. Återigen får du exakt samma fördelning på skademodifikationen som ovan, men du slipper räkna.

Så varför kvaddade mitt BRP-projekt? Jo, för att resulterande skalor fortfarande inte var i synk med skadeskalorna. En omräkning till krävdes, eller en ombyggnad av KP-skalorna eller vapenskadorna eller båda. Och det var ett härk att få ordning på det, så jag gav till slut upp.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det jag gärna vill se är en koppling mellan skicklighet och utdelad skada, inte bara i form av att man träffar oftare utan i form av farligare träffar.
Det är nog en medveten feature hos BRP, och därför vansklig att vilja ändra på.

Stridssystemet i BRP erbjuder i grund och botten bara två skilda arketyper: Troll som träffar sällan, men som gör sketamycket skada - och alvninjor som träffar ofta, men som gör lite skada. (Och förstås sådana som varken träffar ofta eller gör mycket skada, och vice versa)

Ett troll i D&D har inte dålig träffchans (det finns faktiskt knappt några arketyper i D&D som antingen träffar sällan men med mycket skada, eller vice versa - och de som finns är marginalfall eller resultatet av märkliga builds eller templates), utan det här är något som BRP har hittat på; som är själva poängen med BRP, kan man säga. I gamla Drakar och Demoners fall fick man stöta på det redan i solospelet. Björnen man mötte först träffade ju extremt sällan, men späkade hårt, medan svartalfen man mötte senare var skicklig men vek. Anledningen till dessa är att det ska bli taktiskt svårt att välja vem man skall rikta sina attacker mot.

Alla förstår exempelvis att ju mer rustad motståndaren är - desto viktigare blir det att späka hårt när man väl träffar. Men hur viktigt är det? Beroende på motståndet så kan det vara svårt att avgöra hur man som bäst riktar ens attacker och väljer vad var och en skall göra.

---

Att ändra BRP så att skickliga kombatanter också gör mer skada - det kan man visserligen argumentera för simulationsmässigt, men det dödar effektivt halva det spelmässiga maskineriet. Om man skulle fortsätta med att säga "förresten - bör vi inte göra som D&D och säga att råstyrka möjliggör det för en att svinga sitt vapen snabbare och således ha lättare för att träffa?" så dödar man den andra halvan.

---

Vad jag saknar i BRP är en undvikningsmodifikation eller ett AC istället för reglerna för parering. Parering suger nämligen.

Jag skulle helst föredra att man slog T20+FV och försökte komma över ett träffvärde. Då skulle smidiga små älvor kunna vara svåra att träffa, medan bepansrade motståndare kräva att man späkade hårt när träffarna väl kom. Två olika sorters försvar. Det skulle öka det taktiska djupet samtidigt som reglerna blev snabbare och enklare att administrera.

Motståndsslag i striderna är något annat som ofta föreslås i BRP, men det är en så stor skillnad att då blir systemet något helt annat. Jag menar, det rubbar ju hela grejen med att björnar och troll träffar sällan men gör mycket skada när det väl inträffar. Och det är kärnan i BRP. Man kan mycket väl ändra på det, men då ändras samtidigt hela BRP från grunden.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Re: [BRP] Vilka lärdomar finns från "våra" variant

När man väljer vilka grundegenskaper som ska finnas med i ett spel tycker jag att man ska börja med att titta på vad man tycker är väsentligt att få med, samt att vikta de grundegenskaper man väljer att ha med mot varandra. BRP-varianterna brukar slentrianmässigt innehålla samma sex eller sju grundegenskaper, men de är vanligtvis inte balanserade och en del är helt onödiga.

Storlek kan vara den mest onödiga grundegenskapen men jag tycker inte att det alltid är så. I flera versioner av Drakar & Demoner hade storlek betydelse för stryktålighet, förflyttning och skadebonus - ganska viktiga saker om man spelar actionbetonat. Karisma däremot var ett typiskt dumpvärde eftersom det systemmässigt nästan inte användes till någonting, dess inverkan var nästan helt upp till spelledaren. Smidighet å andra sidan är en übergrundegenskap i många BRP-varianter.

Jag tycker alltså att man ska börja i rätt ände - vilka grundegenskaper ska finnas med? Om man tex vill ha med Karisma får man se till att göra den betydelsefull mer än bara subjektivt. Samma sak gäller för Storlek och alla andra grundegenskaper.

Gordeg
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
Re: [BRP] Vilka lärdomar finns från "våra" variant

Gordeg said:
I flera versioner av Drakar & Demoner hade storlek betydelse för stryktålighet, förflyttning och skadebonus - ganska viktiga saker om man spelar actionbetonat.
Sant, men dessa kan lika enkelt lämpas över på andra grundegenskaper (styrka, fysik, smidighet). Och det utan att man förlorar något i action-väg.

/Anders
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Re: [BRP] Vilka lärdomar finns från "våra" variant

Organ said:
Sant, men dessa kan lika enkelt lämpas över på andra grundegenskaper (styrka, fysik, smidighet). Och det utan att man förlorar något i action-väg.
Ja, men det är så att säga bredvid poängen. Jag menar att grundegenskaperna ska ha ett existensberättigande och vara balanserade, ochså länge de är det kan man använda vilka grundegenskaper man vill.
Om man exempelvis slår ihop Styrka, Fysik och Storlek till en enda grundegenskap behöver man kolla hur de andra grundegenskaperna står sig mot den nya supergrundegenskapen. Om spelet är 75% action och 25% socialt/intellektuellt blir det obalans med två fysiska grundegenskaper vs tre övriga.

Gordeg
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Andra grejer...

* Pendragon/Oktoberlandetsystemet är miljarders gånger bättre än vanligt vanilj-brp, om inte annat för att man lätt (som krille vill) kan koppla skadan till skickligheten. Slå högt under FV är lysande.

* Slump under karaktärsskapandet är helt whack. Då är det liksom ingen idé alls att försöka ha någon spelbalans överhuvudtaget. Och jo, jag ser en poäng med spelbalans - kanske itne som i D&D där man ska kunna jämföra levlar och kunna bestämma vilka monster man ska träffa, men åtminstone så att spelgruppen själv kan välja om en rollperson ska vara "huvudperson" eller ej. Vill jag ha en kass rollperson skapar jag den genom att spendera färre poäng, liksom.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Re: [BRP] Vilka lärdomar finns från "våra" variant

Gordeg said:
Smidighet å andra sidan är en übergrundegenskap i många BRP-varianter.
Sant. Jag brukar dela upp den i Smidighet och Precision.

Gordeg said:
Jag tycker alltså att man ska börja i rätt ände - vilka grundegenskaper ska finnas med? Om man tex vill ha med Karisma får man se till att göra den betydelsefull mer än bara subjektivt. Samma sak gäller för Storlek och alla andra grundegenskaper.

Gordeg
Absolut, men det var väl underförstått i själva frågeställningen att man utgick från sina egna behov och vad man själv ville göra med BRP? Själv utgick jag från mitt eget Scriptura eller hur jag skulle vilja spelleda DoD eller M:UA om jag någonsin fick för mig att göra detta; dvs ganska lite action (nån strid var tredje-femte spelmöte) och mer fokus på socialt problemlösarspelande. Ganska balanserat, helt enkelt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Re: [BRP] Vilka lärdomar finns från "våra" variant

aknaton said:
Han said:
Inför någon sorts samarbetsregel som finns i exempelvis Stjärnornas krig.
Hur fungerar detta? Jag är lite intresserad av att veta mer om regler som får spelarna att sammarbeta mer (dvs. inte hur karaktärerna kan få högre chans genom att samarbeta), utan regler som får spelarna att arbeta som en grupp.
Det enda jag tänkte mig var att den med högst värde får +2 för varje som bidrar med hjälp, till ett maximum av 4-5. Om det är rollpersoner som samarbetar (i exempelvis strid) så kan man turas om att slå, så att inte endast en spelare slår alla slag. Jag har för mig att Storuggla sade att om man hade två ungefär likadana färdigheter så gav den lägsta färdigheten tiotalet (det var procent) som plus på den högsta färdigheten. Samma skulle kunna gälla med flera personer.

Andra samarbetsregler kan vara att man delar in rollpersoner i uppgifter som de har att fylla i strid, såsom D&D har gjort (och mer uttalat nu i fjärde utgåvan). Det kan också vara regler där man kan använda någon annans förmåga eller via relationer kan få plus på sina handlingar. Fast alla detta kräver specialregler i någon form, då det inte finns något sådant tankesätt i BRP. Möjligtvis att man kan använda de traits (personlighetsdrag) som finns i Pendragon för att få in de andra rollpersonerna i handlingen.

/Han som kan föreslå följande läsning, där det diskuteras om gruppdynamik

Sökord: "samarbete" på rollspels- och makarforumet.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Re: [BRP] Vilka lärdomar finns från "våra" variant

Organ said:
Han said:
Rustningar borde inte dra bort från skadan.
Vad ska man ha istället? AC-tänk a lá D&D, där rustningar påverkar chansen till träff istället?

/Anders
Fast det blir knäppt när det kommer till avståndsvapen, eftersom man sällan slår något försvarsslag där. När jag sket i absorberingen så slängde jag in att det endast höjde traumatröskeln.

Varför jag inte gillar när absorberingsvärdet drar av från skadan man får emot sig, är för att många slag blir så värdelösa. Man brukar oftast slå initiativslag, anfallsslag, eventuellt försvarsslav sedan skadeslag i den ordningen. Om skadeslaget inte blir högre än rustningsvärdet, så är alla slag man gjort innan helt menlösa. Då hade man lika gärna kunnat börja striden med att slå skadetärningarna för att se om skadan överstiger rustningen.

Skulle man köra med "tärningsslaget = skadan" (som jag har i EDoD) så är det skittråkigt att slå låga värden, eftersom de är helt menlösa. Om någon slog 5 och rustningen skyddade fem, så blev det ett misslyckat slag (man skulle kunna säga att rustningen i denna form sänkte färdighetsvärdet). Kan förvisso säga att jag har en satsningsmekanism som förstörde detta lite. Folk satsade alltid så att de kunde "penetrera" rustningen med samma sorts "minus" som de hade fått av rustningsvärdet.

Det tredje är att strider tar mycket längre tid. Visst, man kan använda detta som en taktik. En dvärg jag gjorde hade ett högt rustnignsvärde och sket därmed i att parera. Om de träffade, så var chansen liten att de faktiskt gjorde någon skada. Fast om de är två personer med låga värden och dåliga vapen så är rustningar ett sömnpiller.

/Han som inte tycker att rustningar tillför något, och tycker även det är irriterande att spelare endast beskriver sina kläder och inte sin rustning när de beskriver sin rollperson för de andra
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Gordeg said:
När man väljer vilka grundegenskaper som ska finnas med i ett spel tycker jag att man ska börja med att titta på vad man tycker är väsentligt att få med, samt att vikta de grundegenskaper man väljer att ha med mot varandra. BRP-varianterna /.../I flera versioner av Drakar & Demoner hade storlek betydelse för stryktålighet, förflyttning och skadebonus - ganska viktiga saker om man spelar actionbetonat.
Alltså, jag håller med om din tankegång men den brister på en sak, nämligen att grundegenskaper inte används i BRP annat än för att skapa sekundära värden. Att sitta och argumentera över vilka grundegenskaper som är vettiga är därmed relativt menlöst. Talar du utifrån att grundegenskaperna ska användas lika ofta som färdigheter, så håller jag med dig fullständigt. Jag skulle däremot vilja tänka lite på vilka grundegenskaper som används på något sätt och där brukar flera få stryka på foten (om de förekommer i specialfall som "Men tänk om den här situationen skulle uppkomma" så känns de inte existensberättigade).

Sedan tycker inte jag att stryktålighet, förflyttning och skadebonus är viktigt för att spela actionbetonat. Kan du delge mig på vilket sätt det ger action (som i mitt huvud betyder fart och fläkt och häftiga strider mer än "det är spännande")? Förflytting är ju exempelvis något som är kopplat till brädspelsmekanik och rubräde som sådan har inte funnits i BRP på ett decennium. Om man vill ha rutbräden så ska man ha förflyttning, annars är det en blindtarm som ska kapas bort.

/Han som inte gillar skadebonus som en enskild sak, utan vill baka in det i något annat
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Jag gjorde Förflyttning till en färdighet, där jag också kunde inrymma hoppa, klättra och liknande. Skadebonus bytte jag ut mot Pendragons grundskada, vilken har den fördelen att den skalar jämnt med grundegenskaperna (en normal person har 3T6 i grundskada), vilket jag kunde dra nytta av i reglerna för brottning (obeväpnad attack som vanligt, men om skadeslaget är över motståndarens Styrka är han greppad).

Mitt mål med detta är att på något vis lägga BRP till vila för mig, så att jag slipper gå och tänka på ytterligare modifikationer till det. Det finns bättre spel att skriva, men först måste jag skriva det här.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Re: [BRP] Vilka lärdomar finns från "våra" variant

Gordeg said:
Om man exempelvis slår ihop Styrka, Fysik och Storlek till en enda grundegenskap behöver man kolla hur de andra grundegenskaperna står sig mot den nya supergrundegenskapen. Om spelet är 75% action och 25% socialt/intellektuellt blir det obalans med två fysiska grundegenskaper vs tre övriga.
Om man exempelvis inför Perception som grundeegenskap, så får man två fysiska grundegenskaper (Fysik och Smidighet), två mentala grundegenskaper (Intelliges och Psyke) och två grundegenskaper för att interagera med omgivningen (Karisma och Perception).

Att du benämner den som "supergrundegenskap" beror antagligen mest på att du sitter fast i något gammalt tankesätt. Intelligens och Smidighet har ju alltid varit supergrundegenskaper, särskilt som de flesta färdigheter baseras på de andra. På sin höjd så har man delat upp en fysisk förmåga, bara för att göra krigare mer jämna. Annars är det rätt lätt att bara opta upp Fysik på något sätt. Fast här kommer det in det gamla tänkandet att det är fult att kunna slåss och att det ska motsättas i allra högsta mån (se bara på hur många vapenfärdigheter det brukar finnas - ta exempelvis Mutant).

/Han som trodde att han skulle få möta argumentet "Men om man bara har Fysik istället för Storlek, Fysik och Styrka så kan man inte vara stor och svag"
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
Re: [BRP] Vilka lärdomar finns från "våra" variant

Han said:
[/Han som trodde att han skulle få möta argumentet "Men om man bara har Fysik istället för Storlek, Fysik och Styrka så kan man inte vara stor och svag"
Eftersom du uttrycker dig på så vis så antar jag att du har ett färdigt svar på den frågan, eller?

/Anders
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Re: [BRP] Vilka lärdomar finns från "våra" variant

Det jag gärna vill se är en koppling mellan skicklighet och utdelad skada, inte bara i form av att man träffar oftare utan i form av farligare träffar.
Det är nog en medveten feature hos BRP, och därför vansklig att vilja ändra på.

Stridssystemet i BRP erbjuder i grund och botten bara två skilda arketyper: Troll som träffar sällan, men som gör sketamycket skada - och alvninjor som träffar ofta, men som gör lite skada. (Och förstås sådana som varken träffar ofta eller gör mycket skada, och vice versa)

/.../

Ett troll i D&D har inte dålig träffchans /.../utan det här är något som BRP har hittat på; som är själva poängen med BRP, kan man säga.

/.../

Att ändra BRP så att skickliga kombatanter också gör mer skada - det kan man visserligen argumentera för simulationsmässigt, men det dödar effektivt halva det spelmässiga maskineriet.
Fast du säger ju emot dig själv i det mellersta stycket. Det krav du har på stridsystemet är ju ett krav som endast du har hittat på (eller hjärntvättats med redan från spelexemplet i DoD2-3). Som spelledare fattar man ju att om man slänger in en rese med träklubba (högt skadevärde) så måste man balansera ut det genom att ha ett lågt värde, annars kommer det flyga romare rollpersoner.

Sedan så har inte Krille sagt något om att vapen och styrkebonus inte ska finnas. Ett troll med ett vapen med vapenskada och skadebonus (sådant är i princip bortplockat i EDoD), tillfogar skada på grund av sina medel och inte sin skicklighet. Du kan forfarande få samma effekt av denna mekanik.

Jag håller inte med om din tes om att troll måste vara dåliga på att slåss för att väga upp att när de väl träffar så gör de stor skada. Det är ju bara en rollspelskonvention som sitter inpräntat i många. I EDoD så finns varken skadebonus - Fysik (=storlek, fysik och styrka) ger plus på vapenfärdigheter - eller vapenskada (vapen ger bonus till färdighetsvärdet). Där är skadan det tärningen visar vid ett färdighetsslag*.

Där måste ett troll vara skicklig för att tillfoga mycket i skada. Eftersom trollet får +6 på sina vapenhandlingar samt +3 eller +4 beroende på vad denna har för vapen så blir trollet väldigt farligt. Sedan har jag mekanik för satsning (sänka värdet för att göra större skada) och finta (sänka värdet för att sänka försvararens värde). Satsningen är rätt uppenbar vad den kan göra, men fintningen kan förklaras med att det stora monstret tar upp en väldigt stor yta med sina attacker och därmed är svårare att undvika. Med andra ord kan du få in samma tankesätt som du vill ha, men med en helt annan mekanik (finta och satsning). Däremot så behöver det inte vara ett krav.

/Han som fick skriva om halva sitt inlägg, då det var för babbligt

* "...det tärningen visar vid ett färdighetsslag" - speltest, snack med kompisar och med folk på forumet har fått mig att börja skriva på detta sätt. Om jag istället skrivit "tärningsslaget" så brukar folk tro att jag menar differensen mellan färdighetsvärdet och tärningsslaget. Rollspelskonventioner sitter djupt rotat hos många. Fatta bara protesterna jag fick när vapen inte hade enskilda skadetärningskombinationer.
 

Bergdahl

Veteran
Joined
8 Dec 2006
Messages
30
Location
Örebro
Re: [BRP] Vilka lärdomar finns från "våra" variant

Han said:
Organ said:
Han said:
Rustningar borde inte dra bort från skadan.
Vad ska man ha istället? AC-tänk a lá D&D, där rustningar påverkar chansen till träff istället?

/Anders
Fast det blir knäppt när det kommer till avståndsvapen, eftersom man sällan slår något försvarsslag där. När jag sket i absorberingen så slängde jag in att det endast höjde traumatröskeln.
Under förutsättningen att man använder sig av pendragonmodellen (slå högt men under färdighetsvärdet...)är ett system för rustningar som jag gått och funderat kring att låta rustningar ha ett värde som man måste slå över för att få in en ren träff (full skada). Slår man under rustningens skyddsvärde så blir det istället en träff som glider av rustningen eller liknande. Säg att någon har 70% i att träffa med sitt vapen och slår mot en med en tung rustning med skyddsvärde 30%, då skulle den den personen vara tvungen att få ett träffslag på mellan 31-70 för att göra full skada (vilket iofs är beroende av hur man löser hur vapen gör skada). Hur man hanterar träffar som är lägre än rustningars skyddsvärde är ju också beroende av resten av systemet man använder sig av.

Som jag tänkte mig det skulle KP vara mer av en slags stridspoäng man återhämtade relativt snabbt efter en strid. För allvarligare skador skulle det finnas ett traumavärde och då en skada översteg detta generades "skador", andra skador från vapen var mer av utmatnings/mörbultningstyp. En rustning skulle då utöver sitt skyddsvärde även höja traumatröskeln. I det systemet hade jag tänkt mig att träffar som understeg rustningens skydsvärde ändå skulle generera KP-/stridspoängsförlust men att denna skulle bli lägre än vad den varit om man inte hade rustningen som skydd osv. Men det är ju som sagt lite beroende av andra systemdelar.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Re: [BRP] Vilka lärdomar finns från "våra" variant

Bergdahl said:
Under förutsättningen att man använder sig av pendragonmodellen (slå högt men under färdighetsvärdet...)är ett system för rustningar som jag gått och funderat kring att låta rustningar ha ett värde som man måste slå över för att få in en ren träff (full skada). Slår man under rustningens skyddsvärde så blir det istället en träff som glider av rustningen eller liknande. Säg att någon har 70% i att träffa med sitt vapen och slår mot en med en tung rustning med skyddsvärde 30%, då skulle den den personen vara tvungen att få ett träffslag på mellan 31-70 för att göra full skada (vilket iofs är beroende av hur man löser hur vapen gör skada). Hur man hanterar träffar som är lägre än rustningars skyddsvärde är ju också beroende av resten av systemet man använder sig av.
Det där är nästan exakt det system jag själv suttit och filurat på, f.ö.

Fast egentligen skulle jag vilja ha något som inte innebär att det blir omöjligt för dåliga RP's att göra ordentlig skada. Synd att det är då förbålt jobbigt med division, annars hade man kunnat ha rustningar som skyddar i % av anfallarens FV...
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Re: [BRP] Attackvärde

Varför inte anta att alla vapen kan döda folk med en träff, ge alla vapen ett värde för hur sannolikt det är att lyckas med det (vapnets räckvidd/lätthanterliget i ett och samma värde) och sedan plussa ihop det med vapenskickligheten och en slumpfaktor. Låt motståndaren göra på samma sätt, högst värde träffar och skillnaden mellan värdena ger skadan. Supersimpelt men realistiskt. Slåss du med kniv mot någon med spjut är det sannolikt att du gör dig väldigt illa, spjut mot spjut inte lika eftersom fienden måste ta hänsyn till ditt spjut. Lika så skadas båda. Sköldar och sånt tjafs plussar helt enkelt på ännu mer attackvärde eftersom man då kan göra saker som att trycka sig närmre och stöta bort motståndarens vapen samtidigt som man driver in ytterligare en tum av sitt eget svärd i denne.

Dock blir resultatet skittråkigt från ett spelmässigt perspektiv.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Re: [BRP] Vilka lärdomar finns från "våra" variant

Organ said:
Han said:
[/Han som trodde att han skulle få möta argumentet "Men om man bara har Fysik istället för Storlek, Fysik och Styrka så kan man inte vara stor och svag"
Eftersom du uttrycker dig på så vis så antar jag att du har ett färdigt svar på den frågan, eller?
Grejen ligger i hur man definierar grundegenskapen. Genom att tillskriva den massor av beskrivningsord som alla gäller så låser man tolkningsfriheten. En jätte med hög Fysik är stor, en dvärg med hög Fysik är satt, en älva med hög Fysik är stark. En halvlängdsman som har Fysik 12 mot en människa som har Fysik 9 behöver inte vara längre än människan, utan bara vara mer vältränad (*fniss* vältränad hob?) eller ha en större kroppsmassa kontra längden. Skulle man säga att någon med hög Fysik har alla dessa attribut, så funkar det inte.

Fast det där är ju bara extremexempel (som med "stor men svag"). Normalt kan man säga att Fysik är kroppsmassan och nöja sig med det. Sedan tycker jag det är jättekonstigt att folk hakar upp sig på just detta, eftersom man uppenbart inte kan vara både vig och ha dålig balansförmåga (Smidighet), både vara glömsk och klok (Intelligens) eller både vara empatisk och ful (Karisma). Det känns som om det mest är konventioner som spelar in här. Det ska finnas uppdelningen Styrka, Fysik och Storlek.

/Han som tänkte börja babbla om att färdigheter även kan fylla upp detta, men det hade blivit för långrandigt
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Han said:
Alltså, jag håller med om din tankegång men den brister på en sak, nämligen att grundegenskaper inte används i BRP annat än för att skapa sekundära värden. Att sitta och argumentera över vilka grundegenskaper som är vettiga är därmed relativt menlöst.
Du med flera här på forumet har en klar poäng i att de primära grundegenskaperna ofta är menmingslösa i BRP efter att alla sekundära värden tagits fram. Desto fånigare blir det när de primära grundegenskaperna har bästa platsen på rollformuläret i en stor ruta längst upp till vänster på framsidan trots att de inte används.
Men! Jag tycker visst att det kan finnas en vinst i att använda beräknade värden beroende på hur det genomförs, framför allt när ett sekundärt värde beräknas från flera grundegenskaper och varje grundegenskap används på flera sätt. Det försvårar minmaxning och ger samtidigt möjlighet till olika profiler.


Han said:
Sedan tycker inte jag att stryktålighet, förflyttning och skadebonus är viktigt för att spela actionbetonat. Kan du delge mig på vilket sätt det ger action (som i mitt huvud betyder fart och fläkt och häftiga strider mer än "det är spännande")? Förflytting är ju exempelvis något som är kopplat till brädspelsmekanik och rubräde som sådan har inte funnits i BRP på ett decennium. Om man vill ha rutbräden så ska man ha förflyttning, annars är det en blindtarm som ska kapas bort.
Om det är Feng Shui du vill ha kanske du inte ingår i BRPs målgrupp hur man än utformar det?
I en grupp med actionbetonad spelstil bryr sig spelarna och spelledaren om hur mycket stryk rollpersoner och SLP tål och kan dela ut. Därmed bryr de sig också om de grundegenskaper som avgör dessa faktorer.
Det du skriver om förflyttning är sant, men jag vill göra tillägget att värdet för förlyttning spelar roll i jaktscener och liknande (kan min rollperson som har 2 Kp kvar komma undan det ilskna trollet?). Sen spelar det mindre roll om förflyttning avgörs av ett sekundärt värde, en färdighet, eller något annat.

Gordeg
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Blindtarmsinflammation

Om det är Feng Shui du vill ha kanske du inte ingår i BRPs målgrupp hur man än utformar det?
I en grupp med actionbetonad spelstil bryr sig spelarna och spelledaren om hur mycket stryk rollpersoner och SLP tål och kan dela ut. Därmed bryr de sig också om de grundegenskaper som avgör dessa faktorer.
1) Anser du att Feng Shui inte har en actionbetonad spelstil? :gremshocked:

2) Hur mycket stryk rollpersoner och spelledarpersoner tål må vara viktigt, men några värden vars enda uppgift är att räkna ut dessa värden är helt oviktiga. Varför inte bara ta fram Kroppspoäng och alla andra härledda värden utan att ta vägen via några andra siffror först?

/tobias
 
Top