Och nu när jag har lite mer tid, kommentarer kring Burning Wheel:
- En sak som faktiskt är ett problem, men som man helt enkelt får acceptera, är att vad som står i boken inte alltid är så jäkla klart uttryckt. All text är skriven med ett extremt engagemang och det är sällan jag blir så pumpad att spela rollspel som när jag läser i någon av Burning Wheel-böckerna, men de är ibland inte helt klara. Men, vad gäller vissa delar så märks det att de har utvecklats och kanske bytt fokus endel efter att boken gått i tryck. För att få bukt med allt krävs endel efterforskning på forumet.
- Beliefs, instincts och traits. Kanske det absolut mest centrala i hela spelet enligt mig. Allt detta ger mycket stoff åt spelledaren att jobba med och ger även spelaren själv mycket möjligheter att låta sin karaktär hamna i trubbel och bli belönad för det. Artha, som ödespoängen kallas, driver hela spelet och är det något som är att alla är införstådda med i Burning Wheel så är det just hur och varför man skall tjäna Artha.
- Karaktärerna är väldigt föränderliga, och när man väl börjat spela så kommer hur man spelar karaktären att reflekteras av vilka traits han har. En av delarna i Burning Wheel innebär att efter ett antal spelmöten, valfritt antal beroende på hur man spelar, så röstar man fram nya traits till karaktären. Hur har han betett sig i spel? Vad har spelaren spenderat artha på att göra, vad var viktigt för honom?
- Erfarenhetssystemet är bland de bästa som någonsin konstruerats för ett rollspel och uppmanar till ett väldigt varierat och vågat spel. Varje färdighet och egenskap måste testas mot olika nivåer, och eftersom systemet bygger på konfliktresolution innebär detta att varje färdighet måste leda till att olika sidor får styra åt vilket håll berättelsen tar vägen.
- Att det är regeltungt håller jag inte alls med om. Säg vad du vill ha om du vinner. Slå x antal tärningar, 4-6 är framgångar, du fick mer framgångar än mig eller över svårighetsgraden? Ok, du får det du strävade efter. Självklart är det lite mer, men egentligen inte så mycket.
En bra sammanfattning av reglerna hittar du på:
http://www.burningwheel.org/wiki/index.php?title=Introduction_To_The_Rules
Undersystemen är svårare, men de är också sådana man kan lämna därhän tills allt annat flyter på ordentligt. Just den biten älskar jag, att undersystemen sitter såpass löst att det bara är att kasta bort dom om man inte vill använda dom.
- Duel of Wits. System för sociala konflikter. Riktigt bra och ger intressanta utfall då det bygger på idéen att det helt enkelt inte går att övertala någon att göra x, utan att ge något tillbaka. I regel tvingas alltid en kompromiss fram.
- Fight! som är det detaljerade stridssystemet är riktigt bra, om än lite pilligt. Speciellt svårt är det dock inte. Men, det är inget som jag själv egentligen tycker skall tas fram mer än i speciella ögonblick, när det verkligen gäller.
- Range and Cover är betydligt mindre pill, används för avståndsstrider och fungerar ypperligt det lilla jag testat det. Har för mig att det finns en variant av den i Jihad: Burning Sands där den används för fordonsjakter också.
- Circles. Det kanske absolut bästa med Burning Wheel. Karaktären är ju byggd av lifepaths, med circles abstraherar man nu hur många människor han har lärt känna och vet om i just de lifepaths som han valt. Söker man någon utanför är det svårare att finna dem, eller (vilket i princip betyder alltid) så är de inte lika välvilligt inställda till dig. Ett exempel på hur det används: efter en strid med ett stort troll låg trollkarlen medvetslös, alla saknade helt och hållet färdigheter för att rädda honom men då kan en spelare säga "men under min tid som krigare åt x:s armé blev jag god vän med arméns fältskär, han bor två dagsmarscher härifrån, det kan vara hans enda chans...", spelledaren sätter en svårighetsgrad utifrån vem de söker, om det krävs att personen har någon speciell färdighet, osv osv, och sen slår spelledaren sitt slag för cirklar. Lyckas de hittar de personen. Gör de det inte hittar de honom ej, eller så drar spelledaren in en komplikation, "ja ni hittar honom MEN...".
- Sorcery. Reglerna för magi är riktigt bra, det är farligt att vara trollkarl, med varje besvärjelse finns en risk som trollkarlen utsätter sig för. Inhandlar du Magic Burnern har du än mer varianter av magisystem med radikalt olika uttryck att stoppa in för att anpassa allt till just den världen ni spelar i. Exempelvis finns magisystem för att frambringa demoner (som i princip är en variant på cirklar, misslyckas du med ett sådant slag får du helt enkelt tag i en demon du inte alls sökte..), för att skapa besvärjelser från scratch, Death Art, Blood Magic osv osv osv.
- Skadesystemet är både bra och intressant, men det gör ont att skada sig och skadorna sitter i ett bra tag. Något som är riktigt bra här är att eftersom skadorna ger straff i antal tärningar som slås, så blir de tester man möter också av en svårare sort, som i sin tur kuggar i erfarenhetssystemet. Att få svåra tester i BW är svårt, och skall vara svårt. Men BW är ett av de få systemen som får till det där snyggt, där istället för att den självklarar lösningen är att slå upp tältet i rummet med tjugo döda orker för att vila och läka skador, så tvingas man vidare, man misslyckas säkerligen med några färdighetsslag men samtidigt får man massa svåra tester på köpet.
Säkert glömt något jag vill säga, men återkommer om det, för nu är det dags för tvättstugan igen. Men har du frågor så är det bara att tjoa till!