Nekromanti Burning Wheel

Marcus J

Hero
Joined
8 Oct 2003
Messages
950
Location
Göteborg
Jag har läsut det men inte lyckats övertyga mina spelare att spela det, de har lite indiefobi.

Kanske ska tilllägas att jag bara har den ursprungliga utgåvan och inte revised eller vad den heter.

Systemet som så är tärningspölar med t6or, det har ett förbättringssystem så gör att man blir bättre genom att försöka på saker. De använder bingobrickor för att hålla reda på det.

Den del som jag faktiskt har prövat är rollisskapande. Detta är så pass komplicerat att det finns speciella arbetsblad på nätet för att snabba upp det. För mig så var det en stor turn off, eftersom jag bara har en bok så kunde man bara skapa en i taget och det tog en evinerlig tid, så lång att vi inte hann spela det.

Systemet med lifepaths är i sig bra men det behöver strömlinje formas rejält. Om de har lyckats med det i revised edition vet jag inte, jag tror inte jag kommer köpa den.

/Marcus sitter i skolan och väntar på brandövningen, kallt lär det bli.
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Jag har bara läst igenom reglerna, men det var nog för att bli mörkrädd.

<ul type="square">
[*]Förbättringssystemet är jobbigt. Beroende på ditt värde i egenskapen behöver du ett visst antal lätta och ett visst antal svåra eller apsvåra test, relativt ditt värde—så det är en stor jämrans kluttrig ruta för varje färdighet.
[*]Stridssystemet är intressant. Väldigt intressant. Man skriptar en strid tre "handlingstillfällen" i taget, där man skriver upp handlingar såsom slag, blockering, schwung, ripost etc. Skulle vilja pröva det som löst spel eller så. Men som stridssystem i rollspel?
Jag kan se motivationen (kanske). Man vill inte ha mycket strid, och när det väl blir någon så är det för att den är så viktig att den ska ha stort fokus. I praktiken, dock—jag uppmuntrar hellre till begränsad strid genom att inte låta den ta upp mycket tid.
[*]Överlag ett detaljistiskt system som för min del snarast för tankarna till Eon. Nytänkande och intressanta, javisst, men fortfarande detaljism.
[*]Systemet för att skapa rollpersoner. Tja. Det främjar en "realistisk" uppväxt och välutvecklad rollpersonsbakgrund, var mitt intryck. Jag föredrar numera mer skissartade bakgrunder och snabbskapade RP (men med starkt koncept); det Intressanta ska vara det som händer I Spel. Det är dock personligt och jag vet att den här biten kan tilltala många.[/list]

I slutordet (osäker på om detta var originalversionen eller revised, och var det originalversionen jag läste kanske revised ändå är värd att titta på) verkar författaren lägga fram någon slags åsikt om att "det här är ett dåligt spelsystem, använd det inte". Jag har svårt att bedöma hur mycket ironi som är involverat, men andemeningen verkar vara det klassiska "ignorera reglerna när de kommer i vägen för det roliga".

Ett bra spel ska främja det roliga, inte komma ivägen för det.

Just nu funderar jag, för att vara lite OT, på att förlägga nästa kampanj i The Shadow of Yesterday. Jag rekommenderar alla att ta en titt på erfarenhetssystemet (keys) i det; synnerligen intressant.

(edit) Varje gång jag läser folk lovprisa BW så börjar jag fundera på om det är något grundläggande, något tankesätt, något perspektiv, som jag helt missat att förstå. Kanske är det det. Så för all de, ta del av några andra åsikter också, inte bara min. :)
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Eh... tja. Jag har det och skulle gärna spela det för att se om det går. Jag vet inte. Det är den reviderade som jag har, förresten.
Förbättringen är enkel att hålla reda på, det står på rollformuläret. Strid är enkelt att hålla reda på, det står på pappret framför dig precis vad allt innebär och tar upp en a4. Detta är dock baserat på att jag läst spelet, inte spelat det.
Det som gör att jag vill pröva spelet är dels stridssystemet, BITsen och artha-reglerna. Striden säger sig själv, men BIT kan kräva en förklaring.
Alla har tre Beliefs, tre Instincts och en kasse Traits (BIT). Som exempel kan man ha Belief "Jag skall skydda Konungens liv", "Longobarder är barbarer som måste dö" och "Jag gillar paj". Dessa skapas helt fritt och är mer elle rmindre en spark på spelledarens ben som säger "Hörru! Jag vill ha äventyr där vi skyddar kungens iv, fajtas mot langobarder och käkar paj!". Instincts är tre kommandon som man.. öh, scriptat. Inget kan avbryta en instinct, förutom om spelaren väljer att inte använda det. Exempel? Sure!
"När en langobard är i närheten, dra svärdet", "Knäböj alltid när kungen kommer in i rummet" och "Om obevakad paj finns, ät den". Så när spelledaren säger att "Sju langobarder överraskar er, ni har inga vapen i händerna och..." så kan man glatt peka på ens instinct som säger att man minsann har vapen i hand. Och så är det så.
Traits är en kasse ord som beskriver ens rollperson, såsom arvinge, bystig, spetälsk, skäggig eller nästan vadsomhelst.

Okej, och nu kommer artha-reglerna in i bilden. Artha-poäng används för att slå mer tärningar, överleva när man ligger i koma och en massa mumsmums. Hur får man då artha? Jo, man agerar i enlighet med sina Beliefs, man bryter mot sina instinkter (att låta bli den där pajen alltså, det ger artha! men ingen paj) eller att använda sitt trait för att föra berättelsen in på ett oväntat spår. Detta verkar jäkligt intressant och se hur det skulle flyta i ett faktiskt speltillfälle.

Lifepathsystemet är tufft, och funkar det i WFRP så funkar det här :gremwink:

Det är dessutom väldigt välsupportat från skaparen. Men jag har som sagt aldrig spelat det, det är ett av de spel som sitter och väntar på en vacker dag...


Storuggla, snöstormsfiltar
 

Deodanders

Syntaldicus Nomenclatus
Joined
24 Nov 2005
Messages
638
Jag har inte mer än helt nyss börjat bränna en karaktär, men jag törs säga att Burning Wheel Revised är det bästa spel jag köpt i år.

Rollpersonsgenereringen är rolig, jag ser hur den kan ta tid, men när man gjort karaktärerna har man i mångt och mycket all setting man behöver.

Stridsystemet, Fight!, är för övrigt tänkt att precis som HeroQuests Extended Contests och The Shadow of Yesterdays Bringing Down the Pain komplettera det enklare enslagssystemet.

Och Luke Cranes kommentar i originalutgåvan om att inte använda systemet är i högsta grad ironisk.
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
[ QUOTE ]
Stridsystemet, Fight!, är för övrigt tänkt att precis som HeroQuests Extended Contests och The Shadow of Yesterdays Bringing Down the Pain komplettera det enklare enslagssystemet.

[/ QUOTE ]

Precis som? Jag ser ändå väsenskillnad mellan HQs och TSOYs förlängda men ändå väldigt abstrakta konfliktsystem, och BWs väldigt "konkreta" och detaljistiska. Att rev behövde införa ett separat Duel of Wits-system (som jag inte sett, så uppenbarligen var det gamla jag läste) illustrerar ju det rätt tydligt—med HQ-contests eller BDTP hade det varit exakt samma femma som en strid, matlagningsduell eller fjärt-tävling.
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
[ QUOTE ]
Alla har tre Beliefs, tre Instincts och en kasse Traits (BIT).

[/ QUOTE ]

BIT är bra, och speciellt då Instincts, som känns som en helt ny ide jag inte sett i något annat spel. Möjligen hade jag velat se att spelet gick in lite mer på hur man kan använda Beliefs och Instincs, jag vill minnas att det var väl kortfattat, men det kanske förbättrats i revised.

[ QUOTE ]
Lifepathsystemet är tufft, och funkar det i WFRP så funkar det här

[/ QUOTE ]

Skillnaden är att WFRPs karriärer händer medan man spelar, inte i en lång omgång play-before-play. :)
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"BIT är bra, och speciellt då Instincts, som känns som en helt ny ide jag inte sett i något annat spel. Möjligen hade jag velat se att spelet gick in lite mer på hur man kan använda Beliefs och Instincs, jag vill minnas att det var väl kortfattat, men det kanske förbättrats i revised."

Det går in mer på det i reviderade.

"Skillnaden är att WFRPs karriärer händer medan man spelar, inte i en lång omgång play-before-play. :)"

Jo, men i WFRp är det fullständigt ologiskt. Hear me out here, jag rådiggar WFRP och dess system, men karriärsystemet är ju helt wonk. Det slutar med att spelarna väljer yrken som är helt knas bara för att de vill ha en chans att köpa den där +40 i WS eller den där supertalangen. Att äventyra ute i skogen med en snubbe som plötsligt en dag meddelar att han blivit mjölnare då han tidigare var kolmilare är mysko. BW tar hand om allt det i förhand, först var jag knodd, sedan dräng, sedan byns fyllo, sedan detochdet och sen blev jag äventyrare. Passar bättre, tycker jag.


Storuggla, fickslagskeppet orvar
 

Deodanders

Syntaldicus Nomenclatus
Joined
24 Nov 2005
Messages
638
Duel of Wits använder samma scripting-regler som Fight!.

Jag ser även en del andra likheter mellan de tre spelen, speciellt om man ser på den överliggande designfilosofin.
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
[ QUOTE ]
Jag ser även en del andra likheter mellan de tre spelen, speciellt om man ser på den överliggande designfilosofin.

[/ QUOTE ]

Jag håller inte riktigt med—bara en sådan sak som att BW har task resolution, inte conflict resolution (om det nu inte ändrats såpass radikalt)—men vi får väl "agree to disagree". :)

Det i sig är inget negativt omdöme, givetvis. Mitt helhetsintryck av BW är att det inte är ett spel jag känner någon brinnande entusiuasm inför, men det är bara jag. Och om han skrivit mer om B/I blir jag kanske tvungen att ta en kik på revised ändå. Jämmer.
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
BW har conflict resolution. Jag har inte läst orginalversionen men i revised är det i varje fall så.

Ööh... har egentligen inte så mycket mer att säga. Jag har också lite svårt för spel med för många småregler som man måste komma ihåg. Jag har dock hittills lyckats bortse ifrån detta och digga större delen av systemet, vi har precis gjort klart rollpersoner och skall börja spela på tisdag. Värt att notera är att det tog två kvällar att diskutera fram en setting, situation och skapa rollpersonerna.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
Men jag har som sagt aldrig spelat det, det är ett av de spel som sitter och väntar på en vacker dag...
Det låter ganska spännande tycker jag. Hör av dig om det ramlar ner från hyllan nån gång... :gremtongue:

"Vi tar en snaps, två snaps - paff!"
Sascha?

/Anders (äter makrill)
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"Det låter ganska spännande tycker jag. Hör av dig om det ramlar ner från hyllan nån gång.."

Tja, som jag ser det så ramlar det ner så fort jag får en kasse spelare till det. Så sätt igång och ragga :gremwink:

"Sascha?"

Är det så han heter?


Storuggla, obegripliga reklamer
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Färsk intervju med Luke Crane

Angående Burning Wheel intervjuade Martin Ralya precis Burning Wheels skapare på sin blogg Treasure Tables. Kolla in Interview with Luke Crane om du är intresserad. För övrigt en bra blogg inriktad på tips till SL, och att diskutera hur man kan spelleda bättre.

Jag är själv nyfiken på Burning Wheel, speciellt på den alternativa världen som presenteras i Burning Sands: Jihad (pdf). Det är en gratis utbyggnad som är väldigt lik världen som presenteras i Dune, med kryddan utbytt mot salt. "The Salt must flow!" som det står i introduktionen, i en värld tiotusentals år i framtiden med mäktiga adelshus och allt annat man känner igen från Dune.

Sugen, sugen.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Re: Färsk intervju med Luke Crane

"Angående Burning Wheel intervjuade Martin Ralya precis Burning Wheels skapare på sin blogg Treasure Tables. Kolla in Interview with Luke Crane om du är intresserad."

Tack! Den intervjun påminnde mig om flertalet tuffa saker med BW som jag helt glömt bort. Trait votes torde vara det som jag minns att jag hajjade till när jag läste men sedan glömde bort. För er som inte vet vad det är så är det helt enkelt att man måste få en majoritet (minns inte om den var absolut eller enkel) av spelarna med sig om man vill skaffa en ny Trait eller för att behålla de gamla, vilket kräver att man faktiskt spelar sina traits och inte bara skaffar dem för att de ger plus och är tuffa. Dock kan det ge vissa bisarra situationer när någon runt bordet bestämmer sig för att du inte spelat storbystad nog det senaste spelmötet...

"Jag är själv nyfiken på Burning Wheel, speciellt på den alternativa världen som presenteras i Burning Sands: Jihad (pdf)."

Den var faktiskt ganska tuff. Tyvärr inte min kopp te, trots att jag gillar ökenfantasy, men helt klart tufft värre. :gremsmile:


Storuggla, hur fan går det till
 

EchonCique

Hero
Joined
22 May 2000
Messages
1,779
Ojsan då. och lite OT.

Okej, och nu kommer artha-reglerna in i bilden. Artha-poäng används för att slå mer tärningar, överleva när man ligger i koma och en massa mumsmums. Hur får man då artha? Jo, man agerar i enlighet med sina Beliefs, man bryter mot sina instinkter (att låta bli den där pajen alltså, det ger artha! men ingen paj) eller att använda sitt trait för att föra berättelsen in på ett oväntat spår. Detta verkar jäkligt intressant och se hur det skulle flyta i ett faktiskt speltillfälle.
Ok.. Stöld! :gremwink:

Låter ganska precist som det system jag knåpat ihop här hemma på min ensamma kammare under lampornas dämpade sken. Det övriga också, även om jag mer lutar åt ordinärt rollspel än vad din beskrivning låter beskriva om BW.

Jag rockar helt enkelt! :gremgrin:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Ojsan då. och lite OT.

Principen i sig är ju lastgammal. Gurgeh var väl inne på det redan här , till exempel (i ett, vad jag tycker, mycket bättre grundtänk än det som angavs här (att låta bli att följa ens instinkter är ju inte riktigt samberättande - tänk vad meningslöst det skulle vara att läsa en Lucky Luke-serie där Luke ständigt låter bli att dra sin revolver bara för att få ihop en massa överlevnadspoäng - hela poängen med samberättande är ju att uppmuntra spelaren att agera i enlighet med ens rollpersons särdrag.))
 

EchonCique

Hero
Joined
22 May 2000
Messages
1,779
Re: Ojsan då. och lite OT.

Principen i sig är ju lastgammal. Gurgeh var väl inne på det redan här , till exempel (i ett, vad jag tycker, mycket bättre grundtänk än det som angavs här (att låta bli att följa ens instinkter är ju inte riktigt samberättande - tänk vad meningslöst det skulle vara att läsa en Lucky Luke-serie där Luke ständigt låter bli att dra sin revolver bara för att få ihop en massa överlevnadspoäng - hela poängen med samberättande är ju att uppmuntra spelaren att agera i enlighet med ens rollpersons särdrag.))
Ja det betvivlar jag inte. Har ju läst en del såna spel som är tämligen antika, men det är ju tråden det handlar om.. :gremsmile:.

Och att konsekvent tillåta en karaktär agera i motsats till sina instinkter är väl inget som ett sunt system borde tillåta, utan att det skulle ge kraftiga backlashes till karaktären ifråga.
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Instinkter och Äxxp

[ QUOTE ]
Och att konsekvent tillåta en karaktär agera i motsats till sina instinkter är väl inget som ett sunt system borde tillåta, utan att det skulle ge kraftiga backlashes till karaktären ifråga.

[/ QUOTE ]

Grejen är att instinkterna är (som jag fattat det) främst inte tänkta som begränsningar, utan som något att dra fördel av.

"Okej, en ninja drar plötsligt åt en strypsnara runt din-" "Nähä! Jag kollade bakåt!" "Det gjorde du inte alls, du skulle aldrig ha tänkt på det!" "Jodå, det står här, Instinkt: Alltid ha uppsikt över bakhåll."

"Okej, du släckte aldrig lägerelden så nu-" "Det gjorde jag visst! Kolla, instinkt!"

"I hörnet reser sig en man med vitt skägg, och-" "Vafan, jag måste ha sett honom innan!" "Vadå? Du bara satte dig ju direkt." "Instinkt: Alltid hålla utkik efter jultomten!"

Dvs, instinkten är något din rollperson alltid gör—instinktivt—utan att du behöver påpeka det. Nu var mina exempel inte speciellt bra, men poängen kanske framstår ändå. Det blir liksom lite att frivilligt tappa en "edge" att bryta mot sina instinkter i många fall. Sen kan det förstås i praktiken ändå vara bra eller dåliga saker (och det är förstås dåligt att alltid hålla koll över axeln om det kommer en lastbil framifrån) och huruvida det är önskvärt att ge poäng på det sättet kan diskuteras, men det är inte så helt uppåt väggarna som det kanske låter.

Sen har vi ju TSOY: Du får lite små-exp en fjärt i taget för att följa dina motivationer, men om du bryter mot dem får du sälja av dem, och får då en stor klumpsumma, tillräckligt för att plocka upp en ny motivation och ha ordentligt kvar—grejen är bara att du aldrig kan plocka upp samma motivation en gång till. Följden blir (optimalt) att rollpersoner inte är så stela som lätt kanske lätt blir fallet annars.
 
Top