Nekromanti Call of Cthulhu - fast med andra regler

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Jo, jag fick ju äntligen möjligheten att köpa det här efterlängtade spelet, och sitter och läser igenom regelboken. Spontant får jag samma reaktion här som de allra flesta gångerna jag läser regelböcker: Fy fasen vilket sunkigt regelsystem. Passar mig inte alls. (de enda spel där jag inte kännt så är hittills Nobilis och Adventure!)

Så, vad gör man åt 'et? Om jag redan hade varit invand i systemet (som jag är med t.ex Mutant Chronicles) känns det mest naturligt att bygga om systemet, försöka lappa och laga. Men så är nu inte fallet... Av en händelse börjar senaste versionen av mitt eget spelsystem Omega ta form. Jag tänker därför göra ett försök att Cthulhuifiera Omega.

Omega är ju skrivet för att vara så flexibelt som möjligt, och min plan är att återskapa det som är CoC's grundsystems positiva egenheter i mitt eget system. Sålunda börjar jag med att försöka utröna vilka dessa egenheter är...

Efter en titt i regelboken tycks fokus i regelsystemet ligga på:
- "Sanity"- mätaren och dess koppling till Cthulhu-kunskap som färdighet (och vad man upplever etc).
- Läsning av böcker.
- En hel del udda färdigheter som kanske annars inte skulle ha synts i rollspel - typ bibliotekskunskap och liknande.
- "Spells" (som jag efter beskrivningen snarare kanske kallat "ritualer").

Ni som spelat mycket CoC, känns ovanstående som en rättvis lista över vad som skiljer Cthulhu-reglerna från vanilj-BRP?


(Vidare arbete kommer att handla om att bestämma vilka grundegenskaper som ska ingå i CoC-Omega, skära ner på antalet Färdigheter till en mer hanterlig mängd utan att ta bort det som gör CoC till just CoC, skapa ersättningstabeller för allt som har med Sanity att göra för att anpassa till Omegas skalor, detsamma för "spells", och lite annat jox)

För att förtydliga - det jag ser som systemets allra svagaste punkter är:
- stridssystemet som känns traditionellt och ganska trist.
- slump under karaktärsskapandet - att man "rullar fram" sina karaktärer"
- väldigt många olika färdigheter att hålla reda på
- 100-gradiga skalor, vilket känns oerhört bökigt att räkna på och använda sig av, utan att precisionen egentligen tillför sådär jättemycket.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
- "Sanity"- mätaren och dess koppling till Cthulhu-kunskap som färdighet (och vad man upplever etc).
Ett tips, och det här kommer jag säkert att bli slaggad för, är att dumpa den. Den är ett stelbent och oinspirerande verktyg, och spelet skriker verkligen efter mer levande regler för galenskap. Den innehåller liksom inget rollspelsbränsle.

Till och med en enkel tabell med kortsiktiga och långsiktiga effekter av chock hade varit bättre. Ett annat alternativ är att man gradvis samlar på sig diverse psykiska nackdelar, anpassade efter temat. Det börjar kanske med nervösa ticks, men går sedan vidare med fobier, paranoida tendenser, självmordsbenägenhet osv.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Skulle vara intressant ifall du kunde lägga upp resultatet för allmän beskådan
Frågan är vad Chaosium och grabbarna skulle tycka om det...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Ett tips, och det här kommer jag säkert att bli slaggad för, är att dumpa den. Den är ett stelbent och oinspirerande verktyg, och spelet skriker verkligen efter mer levande regler för galenskap. Den innehåller liksom inget rollspelsbränsle.
Jag håller absolut med, men däremot har jag absolut inga konkreta idéer. Det lättaste är att helt enkelt konvertera Sanity lite hastigt till en ny skala. Det finns säkert andra sätt, men de kräver mer arbete.

Om du har några konkreta idéer så är de välkomna. De enda jag kommer på är saker i stil med:

"När karaktären möter på något som anses riktigt läskigt i mythosen eller i en bok, så ett slag för Viljestyrka. Lyckat slag betyder att karaktären klarar av att hantera det den upplevt. Givetvis har allting svårighetsgrader. Misslyckat slag innebär, minst, att man blir temporärt chockad (se tabellen "temporär chock"). Temporär chock ger ett antal Traumapoäng. Sådana får man tillbaks genom att vila, ta det lungt, etc. Om man får fler än sin Viljestyrka*4 i Traumapoäng så blir traumat permanent och övergår i mental störning. Exempel finns i tabellen "mentala störningar"."

...och jag tycker inte att sånt känns sådär jättekul heller. Men kanske, vad vet jag. Problemet blir väl att man då helt bryter alla möjligheter med kompatibilitet till de eventuella CoC-moduler som har mycket som använder sig av Sanity... Men jag vet inte.
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
"Det man inte vet har man inte ont om". Dessutom tror jag inte att det kommer att stoppa många från att köpa deras produkter ändå. Men om du inte känner för att lägga upp det för allmänheten så skulle jag uppskatta ifall du skulle ha lust att maila över regelmodden för jag har varit lite inne på samma linje som dig.

//Flurtis
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
"När karaktären möter på något som anses riktigt läskigt i mythosen eller i en bok, så ett slag för Viljestyrka. Lyckat slag betyder att karaktären klarar av att hantera det den upplevt. Givetvis har allting svårighetsgrader. Misslyckat slag innebär, minst, att man blir temporärt chockad (se tabellen "temporär chock"). Temporär chock ger ett antal Traumapoäng. Sådana får man tillbaks genom att vila, ta det lungt, etc. Om man får fler än sin Viljestyrka*4 i Traumapoäng så blir traumat permanent och övergår i mental störning. Exempel finns i tabellen "mentala störningar"."
Är det nödvändigt att verkligen skilja på chock och störning? Tror du inte det räcker med en "inspiritationstabell" över störningar och chock. Sen bestämmer effekten utav viljestyrkaslaget ifall effekten är permanent eller inte.


...och jag tycker inte att sånt känns sådär jättekul heller. Men kanske, vad vet jag. Problemet blir väl att man då helt bryter alla möjligheter med kompatibilitet till de eventuella CoC-moduler som har mycket som använder sig av Sanity... Men jag vet inte.
Speltesta, enda sättet. Snickra ihop eller ta ett snabbt scenario med mycket sanity. Gjort på en kväll. CoC är ju väldigt tacksamt att göra enkvälls scenarion.

//Flurtis
 

Coffe_Kanon

Swordsman
Joined
10 Sep 2007
Messages
547
Location
Universums Nav
"När karaktären möter på något som anses riktigt läskigt i mythosen eller i en bok, så ett slag för Viljestyrka. Lyckat slag betyder att karaktären klarar av att hantera det den upplevt. Givetvis har allting svårighetsgrader. Misslyckat slag innebär, minst, att man blir temporärt chockad (se tabellen "temporär chock"). Temporär chock ger ett antal Traumapoäng. Sådana får man tillbaks genom att vila, ta det lungt, etc. Om man får fler än sin Viljestyrka*4 i Traumapoäng så blir traumat permanent och övergår i mental störning. Exempel finns i tabellen "mentala störningar"."

Man skulle ju också kunna ha med några dubbeleggade egenskaper som tillkommer ju mer man beblandar sig med mythosen. Te.x att om man efter en tid har befattat sig med många av de lite mer "harmlösa" elementen så blir man mer "van" vid sådana aspekters "powerlevel". Men ju mer van man blir, desto mer ökar chansen att man får tuppjuck om man misslyckas med sitt viljestyrkeslag och blir galen bortom all repair.

Förstår du typ hur jag menar? (medveten om att jag beskriver det lite luddigt)
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Lovecraft är tillräckligt död för att hans verk ska vara public domain. Spel i stil med Nemesis använder sig av Cthulhu-myten utan att Chaosium sticker in näsan -- och då har Nemesis ändå kopplingar till en hyfsat känd speltillverkare.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Om du har några konkreta idéer så är de välkomna.
En väldigt rå och oslipad idé:

1. Sätt upp en lista över olika nervösa åkommor och psykiska problem. Den kan antagligen snos från några spels nackdelslistor och lite googlande och wikipediande på psykiska åkommor. Hest ska listan vara så lång att man inte upprepar sig så ofta, även om det innebär viss överspecialisering.

2. Rangordna den efter ungefärlig allvarlighet.

3. När något händer, låt spelaren slå ett slag mot någon lämplig egenskap, modifierad av deras mythos-kunskap och befintliga mentala hälsa.

4. Beroende på slaget och situationen så väljer spelledaren ut två resultat från listan. Ju sämre slag, desto värre resultat.

5. Karaktären drabbas av dessa två åkommor.

5.1 Den ena, vald av spelaren, kommer att försvinna så snart karaktären hinner vila ut och sansa sig i en trygg miljö (så trygg som det är i Cthulhu...).

5.2 Den andra är bestående och karaktären får dras med den tills vidare. Möjligen kan den botas på lång sikt med specialisthjälp.

Fördelen är att det blir en konkret lista med påtagliga effekter. Får man effekten "Tittar sig oavbrutet nervöst omkring" eller "Pratar med någon som inte finns" så är det något man kan spela, något som finns i "-1 SAN".
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Jag gillar det, simplare och mer elegant än min lösning.

Samtidigt gillade jag att man i mitt förslag hade mentala åkommor som förvärrades, så det funderar jag på att försöka väva in också... Vanliga mentala sjukdomar "är" inte bara, de kan bli "bättre" eller "sämre" också, och det känns som något jag vill ha med...

Jag ska fundera vidare.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Är det nödvändigt att verkligen skilja på chock och störning? Tror du inte det räcker med en "inspiritationstabell" över störningar och chock. Sen bestämmer effekten utav viljestyrkaslaget ifall effekten är permanent eller inte.
Mja, kanske. Däremot vill jag nog dels ha effekten av att "många chocker efter varandra ökar risken för permanent störning" samt att "mentala åkommor kan bli bättre/sämre".
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Samtidigt gillade jag att man i mitt förslag hade mentala åkommor som förvärrades, så det funderar jag på att försöka väva in också... Vanliga mentala sjukdomar "är" inte bara, de kan bli "bättre" eller "sämre" också, och det känns som något jag vill ha med...
Det kan man väl göra som alternativ till att dela ut en ny, resp bota en allvarlig?
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Ett tips, och det här kommer jag säkert att bli slaggad för, är att dumpa den.

Jag slaggar den. Därför att jag ser inte CoC som spelet som skall fokusera på den personliga skräcken, som exempel Kult. CoC handlar om den kosmiska skräcken och skräcken drabbar investigators i form av "jag kan inte tro det". Så jag tycker att CoC's SAN-regler är helt perfekt anpassade till vad som är essensen i just CoC-mythosen. Med andra typer av fokuserade och detaljerade regler för psykoser så flyttas foksuet från mythos till personen. Och investigators är inte viktiga i CoC.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
För att förtydliga - det jag ser som systemets allra svagaste punkter är:
- stridssystemet som känns traditionellt och ganska trist.
- slump under karaktärsskapandet - att man "rullar fram" sina karaktärer"
- väldigt många olika färdigheter att hålla reda på
- 100-gradiga skalor, vilket känns oerhört bökigt att räkna på och använda sig av, utan att precisionen egentligen tillför sådär jättemycket.


Anledningen till att CoC's RP-skapande är så snabbt och "ytligt" är för att investigators är "expendables" - RPerna är inte viktiga i klassiskt CoC-spel.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Nemesis (som jag länkade till tidigare) använder "Madness Meter"-systemet från Unknown Armies, vilket kan vara värt att kolla på. Varje påfrestande situation räknas in i fyra kategorier -- Violence, Unnatural, Helplessness och Self. Beroende på huruvida man lyckas med slaget för att hantera situationen sätter man antingen ett kryss i mätaren för "Hardened" (du blir mer avtrubbad) eller "Failed" (du blir chockad och agerar irrationellt). Även misslyckade slag är de enda som ger omedelbara effekter innebär även en stor mängd lyckade slag att man blir allt mindre mentalt sund -- en person som har sett mängder med våld utan att freaka ut är egentligen inte friskare än en person som drabbats av panik i samma situationer. För att minska ned dessa värden krävs psykologisk eller psykiatrisk hjälp, något som beskrivs ganska detaljerat i olika former.

De fyra kategorierna är även kopplade till fyra olika värden, så en person kan till exempel vara mycket välutrustad för att hantera hjälplöshet och onaturliga saker, men helt oförberedd för att utföra handlingar som strider mot den egna självbilden. Så vitt jag ser funkar dessa regler utmärkt med de kriterier du satt upp.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Därför att jag ser inte CoC som spelet som skall fokusera på den personliga skräcken, som exempel Kult. CoC handlar om den kosmiska skräcken och skräcken drabbar investigators i form av "jag kan inte tro det".
Å andra sidan, om man betraktar sin karaktär som "expendable", hur engagerad kan man bli? Varför bryr man sig ens?

Nej, om jag ska spelleda CoC så måste rollpersonerna spela roll. Annars kommer jag bara att tycka att alltihop är grymt tråkigt.

Det jag läst av Lovecraft gör dessutom att jag ännu tydligare inser att de som undersökningarna är viktiga. Utan känsla för personerna som blir inblandade, så blir det helt enkelt inte särdeles "skräckigt". Om det bara är några namnlösa nobodies som ändå kan rullas om om nåt går fel som springer runt, då har jag svårt att se vartifrån man som spelare får känslan för spelet.

Men det är bara jag, och jag är erkänd immersionist. Men jag kommer ändå att spelleda CoC, och då på mina villkor. Och mina villkor är att rollpersonerna alltid är viktiga.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
om man betraktar sin karaktär som "expendable", hur engagerad kan man bli? Varför bryr man sig ens?
CoC vänder sig mer till rollgestaltare än powergejmare.

Det jag läst av Lovecraft gör dessutom att jag ännu tydligare inser att de som undersökningarna är viktiga.
Vilka, förutom Randolph Carter, tänker du på då? Jag trodde det var allmänt känt att det är väldigt få av Lovecrafts protagonister som klarar sig och övervinner det främmande; och att även de historier där de gör det (såsom Dunwich Horror) så ligger fokus ändå på det främmande/kosmiska/onda snarare än på människorna som undersöker det.

Om det bara är några namnlösa nobodies som ändå kan rullas om om nåt går fel som springer runt, då har jag svårt att se vartifrån man som spelare får känslan för spelet.
Det är inget problem för en immersionist. Jag menar; vi är ju nobodies här i verkligheten. Det är inte svårt att relatera till. Om du däremot ställer metakrav på att din karaktär skall ha storyimmunitet, eller ser rollspel som en sorts problemlösningsutmaning där du vill ha en sportslig chans att "vinna", då är spelet inte så lämpligt.

Alltså; den attityd som Marco pekat på passar bättre för rollgestaltare än för problemlösare. Jag kan personligen känna lite som du, eftersom jag är lite mer av en problemlösare än en rollgestaltare.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
CoC vänder sig mer till rollgestaltare än powergejmare.
Ja?

Och om jag då inte har något intresse i min rollperson, hur mycket rollgestaltning kommer det att bli?

Jag trodde det var allmänt känt att det är väldigt få av Lovecrafts protagonister som klarar sig och övervinner det främmande
Ja visst - men samtidigt känner jag att protagonisterna själva inte alltid går "quietly into the good night". Om jag överhuvudtaget ska kunna gestalta och kännaa inlevelse i min rollperson, så behöver jag investera mig i den emotionellt. Då kan jag inte se den som "cannon fodder" redan från början.

Det är inget problem för en immersionist. Jag menar; vi är ju nobodies här i verkligheten. Det är inte svårt att relatera till. Om du däremot ställer metakrav på att din karaktär skall ha storyimmunitet, eller ser rollspel som en sorts problemlösningsutmaning där du vill ha en sportslig chans att "vinna", då är spelet inte så lämpligt.
Det är inte det jag gör; jag är inte rollgestaltare, jag är rollinlevare; dvs det viktiga är inte hur mycket jag lever ut, utan att jag som spelare får möjlighet att leva mig in. jag tycker också att det generellt blir bäst om spelarna försöker leva sig in så mycket som möjligt. Och den typ av inställning till RP som antyds från Marcos och reglernas håll tycker jag inte funkar ur det perspektivet.

Som sagt - om jag ska kunna känna inlevelse, så måste jag investera emotionellt i karaktären; och det gör jag inte om karaktären är ett slumvist skapat subjekt som man redan från början utgår ifrån att den "ändå kommer att dö". Jag kan helt enkelt inte tänka så när jag skapar rollperson.

Och om man inte har något investerat i sin rollperson - hur ska man då kunna känna, genom rollpersonen, den där onämnbara skräcken?
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Om du inte gillar BRP så har Nemesis anpassade regler för spel med Call of Cthulhu.

Project Nemesis på nätet. Leta själv...
 
Top