Nekromanti Chtullu-Indie

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,634
Location
Malmö
Käre dagbok

Jag har fått önskemål från spelare att köra Chtullu av något slag, 20-tal med märkliga monster- ni vet grejen. Själv är jag egentligen helt lost när det gäller CoC, har knappt läst spelet och aldrig SLat det. Spelat en kampanj i det.

Sen har vi kört AW och Solar och så och det är den genren jag gillar att köra. Och det som tanken är.

Jag gillar inte Trail of C- det känns som superrälsat detektiv-trad-spel.

Finns det något indiesystem som passar för skräck?

Är det ens möjligt att kombinera dessa två?

Jag har en tanke om att köra AW med bara grundmovsen och lite sämre stats... Karaktärsmovsen känns ju väldigt mycket som superhjälte-movse och det går ju emot CoC helt och hållet, där man ska vara vanliga människor.

Önskelistan är alltså
Improviseras fram- mer eller mindre, i alla fall first session
Movse för att göra saker- eller konfliktresolution
Karaktärsdrivet
Viktigt med relationer

20-tal
Onämbara fasor i bakgrunden
Dödliga strider
Pusslande och lite detektiv
Utsatthet och fara

Jag har funderingar på att köra en liten norsk by under första eller andra världskriget- för att få en isolerad plats (hardhold) med bristande resurser, och bara köra en first session.
Låna en massa CoCgrejer att inspireras från.
Köra på och bygga upp relationer, och inte veta ngt mer än det vi kör.
Ta det långsamt med mycket beskrivningar
Slänga ut ledtrådar som jag själv inte vet vart de leder till
Titta på Risings och Kranks tankar om vad som skapar skräck och hela tiden ha det i bakhuvudet
Som sagt, köra AW med basic moves och ett poäng mindre i grundegenskaper
Ge möjligheten att köpa ´till moves, och försöka hitta på moves kring detektivande

en grundgrej i CoC verkar vara att SL ska vara jätteinläst på tidsålder och plats, mythos och regler. Jag hatar att läsa in mig, men funderarpå att göra ett undantag om det typ är en enda bok jag måste titta i.

Några tankar eller ideer?
Låter det ogörbart?
Tips på setting eller regler?

/Nässe, som är tacksam för all input han kan få
 

Zappelina

Swordsman
Joined
22 Oct 2006
Messages
447
Location
Göteborg
Alltså en liten norsk fiskeby med bergen omkring och havet är ju en fantastisk och fantasieggande plats som setting. Jag har sjäv bott så och försökt gestalta sådana platser som sl. Midnattssolen och vinden och havet blir bra kontraster mot onämnbara fasor! Nyanlända blir också som tokiga av solen och vidderna. Visste du att horisonten hamnar längre bort när man är långt norrut? (pga jordens krökning) För en ovan person kan det bli väldigt svårt att beräkna avstånd när allting är så oändligt... Om man dessutom lägger till solblänk och höjder och genomskinligt vatten... Det är en utmärkt plats för vanisnne! Vem vet på vilket djup vraket ligger? Vem vet hur långt ut dendär märkliga ön faktiskt är? Borde man inte vara uppe på fjälltoppen snart? Den stugan som såg så liten ut! Det fanns många medlöpare med nazi tyskland också, och hur fungerar rättssystemet däruppe egentligen? Vad står det på de gamla runorna? Hur tusan kunde stenåldersmänniskor faktiskt klara sig däruppe? Det är så svårt att sova! Och måsarna som skriker dygnet runt! Valar. Människor som gått i ide en hel vinter kommer ut när stormen mojnar och solen börjar skina.

Okay sorry, jag kanske borde göra ett eget CoC äventyr i norr istället!

Tyvärr kan jag inte alls hjälpa dig med förslag på system som kan funka...
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Cthulhu Dark?
Jag har bara läst om det och reflekterat över det i en annan tråd.

Har aldrig lirat det så jag vet inte, men det verkar ju enkelt, snabbt och medgörligt...

... skriver solvebring som passar på att skriva ut Cthulhu Dark så att han får det lättare med att försöka minnas att testa det.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,634
Location
Malmö
Tack för svaren!

Hans- Solar är absolut ett alternativ, och det kan bli så, vi har en delning i spelgruppen mellan AW och Solar- får se vad som tar överhand. Ska snacka med Poppe om det!

Sölve, tack för tipset, ser dock inte rätt ut för mig. jag vill inte ha en färdigskriven story, det får inte finnas, det går bort. men annars ser spelet kul ut! Jag vill att handlingen uppfinns medan man spelar.

I nuläget ligger nog planen i att sätta upp ett Chtulhu-World hack på svenska. Jag återkommer i frågan!
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,634
Location
Malmö
så nu ändrat så att man även kan edita i dokumentet, glömde ställa in det...
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,634
Location
Malmö
I den här tråden om Barf forth apocalyptica fick jag asgrymma tips om hur jag ska spelleda i min Western/ AW/ Solar kampanj.

Nu tänkte jag höra om någon har lite tips kring vad som ska barfas fram i CoC. Vad är själva grunden och kärnan. Jag tänker mig att allt är förnuftigt och rationellt, men bakom den ytan ska allt vara sjukt och smittat och hemskt.

Hur kan man sammanfatta detta???

Jag har tänkt såhär hittills:

Färga allt i 20-talets förnuft, heder och moral, tänk musik, kläder, bilar, telefoner.
Visa upp ett fungerande samhälle
Ge ledtrådar, antyd galenskap!

Men inte så nöjd med det.

Sen är jag fundersam på om man ska Look at everything trough crosshairs eller ej i denna setting.

På ett plan säger ju denna princip att man som SL inte ska vara rädd om något eller skydda något vilket är bra, men man vill ju inte har massmord i CoC på samma sätt som i AW.

En annan sak jag funderar på om det finns några specialla MC-moves som fångar CoC på ett bra sätt. Typ Ge skumma ledtrådar, kanske?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,340
Location
Umeå
Nässe said:
Sen är jag fundersam på om man ska Look at everything trough crosshairs eller ej i denna setting.
Är det CoC rollspelet du vill åt, så ska helt klart spelarnas karaktärer vara i siktet, och dö, ofta. Bang.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,634
Location
Malmö
Poppe said:
Nässe said:
Sen är jag fundersam på om man ska Look at everything trough crosshairs eller ej i denna setting.
Är det CoC rollspelet du vill åt, så ska helt klart spelarnas karaktärer vara i siktet, och dö, ofta. Bang.
Nä i just detta föredrar jag Lovecrafts egen variant, dvs det är samma huvudpersoner genom hela berättelsen. RP ska inte gå och dö titt som tätt, de kan dock bli lite galna, men också friskna till från detta. Har börjat fnula på de reglerna.
 

Tyr

Hero
Joined
14 Oct 2000
Messages
1,647
Location
Karlskrona
Är väl inte helt säker på vad barfa är, men följande tre punkter tycker jag är viktigt med CoC:

Mythos
Bakom kulisserna styr Great Old Ones, utomjordiska varelser så mäktiga att dom kan misstas för att vara gudar. Om en katastrof eller tragedi insträffar är det med stor säkerhet en av dessa varelser som har ett finger med i spelet (om man gräver väldigt djupt). Denna manipulation sker dock i det fördolda, och människan lever lyckligt ovetande om detta. Great Old Ones intelligens vida översträffar människans så det kan vara svårt eller omöjligt att se någon logik i det som händer. För att kunna fortsätta jobba i bakgrunden så använder de människor som dom snärjt och korrumperat, kanske utan deras vetskap, och andra lägre varelser. Oftast är det människor och kanske dessa andra lägre varelser som rollpersoner kommer i kontakt med. Kultister tenderar att få mersmak av gåvor från deras gudar dock, och vem vet vad de frammanar i sina ritualer.

Utredande rollspel
Rollpersonerna ställs ofta inför ett nästintill oöverkomligt hinder. Det enda sättet att ta sig förbi det utan att riskera att dö (eller värre) är att utreda saken innan konfrontationen. Det kan röra sig om t.ex, leta i bibliotek, tidningsarkiv, snacka med polis och andra myndigheter, intervjua personer, platsundersökning osv. Om spelarna slänger sig in i en farlig situation utan ha gjort det, visa ingen pardon som spelledare. Under utredningen så kan rollpersonerna finna ledtrådar, äventyrskrokar, allierade osv. De kan också dra till sig uppmärksamhet från antagonister.

Välbefinnande ställt mot Sanning
Människor är bristfälliga. Vi kan leva i ignorans och mentalt välbefinnande eller kan vi söka efter kosmiska sanningar som är så främmande att vi obönhörligt närmar oss vansinnets rand; vi kan inte ha båda delarna. Permanent galenskap är något man riskerar om man är oförsiktig, precis som döden.


Färga allt i 20-talets förnuft, heder och moral, tänk musik, kläder, bilar, telefoner.
Visa upp ett fungerande samhälle
Ge ledtrådar, antyd galenskap!

Du glömmer rasism, xenofobi, religiös och sexuell diskriminering osv. Om rollpersonerna kommer som utbölingar till den lilla byn så skulle jag brett på rejält med främlingfientlighet. Särskilt om något Mythos-relaterat händer i byn. :gremsmile:

Tänk på att om du kör i den där norska lilla byn under första världskriget är det tveksamt att de har mer än en telefonlinje, och ringer du kan det ta en timme att bli kopplad rätt (växeln ringer upp). Det finns antagligen igen bil heller, inte för att det finns bra vägar att köra på ändå där ute på vischan. Vad jag försöker säga är att det kan göra under att researcha lite innan, även om du kan klara dig bra på hur du tror det kan ha varit under denna tidsperiod. En enkel lösning är ju annars att köra i nutid.


Sen är jag fundersam på om man ska Look at everything trough crosshairs eller ej i denna setting.

På ett plan säger ju denna princip att man som SL inte ska vara rädd om något eller skydda något vilket är bra, men man vill ju inte har massmord i CoC på samma sätt som i AW.

Personligen så tycker jag det blir rätt kasst skräckrollspelande om rollpersonerna hela tiden riskerar liv och lem. Jag kanske missförstår dig. Jag brukar låta rollpersonerna känna sig rätt trygga i början, men allt eftersom antagonister lägger märke till dem så ökar chansen att något händer. Antagonister vill ju helst inte att någon lägger märke till deras viktiga arbete, så till att börja med så kanske de försöker leda rollpersoner på villovägar, skrämma bort dem eller hota. När detta inte fungerar så försöker de kanske att röja undan rollpersonerna. Spelarna får gärna TRO att dem ständigt ligger illa till, men det är ju en annan sak.

Men som jag sa innan: hjälp inte spelare ur dumdristiga situationer. På sin höjd kan du låta dem få fly, men inte helskinnade. Du kan vara lite snällare om de utrett/planerat något innan, men utan att låta spelarna få veta förstås.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Lite tankar från mig...

Om du ska ha ut full nytta av lärdomarna från Apocalypse World så tycker jag inte att du ska gå halvvägs, och spela Call of Cthulu löst inspirerat av AW, utan tänka såhär:

- Rollspelet utspelar sig inte i den etablerade Cthulu-världen, varken som den definieras i rollspelet eller i Lovecrafts berättelser.

- Det utspelar sig inte heller i vårt historiska tjugotal, utan i en värld som liknar den.

- Det finns alltså inget facit för exakt vad som existerar i världen, eller hur saker fungerar, eller var gränser mellan länder går, eller vilka byråer som har hand om vad i London, och så vidare och så vidare. Sådant får vi upptäcka i spel!

- Världen har däremot gott om ytliga likheter med vår världs tjugotal: Europa heter Europa, och har kolonier i vilda outforskade länder långt borta; herrar har hög hatt och bär käpp och fickur och förväntas vara starka och rationella; damer förväntas vara veka och känslosamma och lita på män för allt som är viktigt; knegare är smutsiga och obildade men kan vara godhjärtade på sitt sätt - om de inte är busar; bohemerna struntar i alla vanliga förväntningar och lever på sitt sätt. Man åker velociped och atlantångare och trånga tåg med sammetssäten och är man en vild person så lyssnar man på - eller till och med spelar - jazz.

- Vi vet att det finns Stora Hemska Uråldriga Saker därute i de mörka hörnen av världen, och kanske mitt i eller under våra mest civiliserade städer. De är förmodligen Saker Människan Inte Kan Begripa, och kan rasera Världen Som Vi Känner Den ifall de släpps lös i världen, eller blott om deras existens blir känd. Kanske!

- Vi vet inte hur de ser ut, vad de heter, eller var de kommer ifrån. Det vet vi inte när vi börjar spela, alldeles oavsett hur mycket Lovecraft eller Call of Cthulu vi har läst tidigare. Men vi spelar för att upptäcka det!

Allt ovanstående tycker jag man mycket tydligt ska lägga på bordet innan man börjar spela, så att alla är överens och har samma förväntningar på de här sakerna.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,634
Location
Malmö
Bra poäng!

jag kanske till och mde ska döpa mo hela projektet så att jag tvingas definiera vad jag menar.

Då kan jag skriva lite texter om just det här spelet.

Sen är ju frågan hur mycket jag vill behålla från Chtulhu- hacket är ju ett beställningsjobb för framför allt Roman- så jag ska pumpa honom på lite emr info om do´s and dont´s...

men jag tror egentligen jag har bilden ganska klar. Stämningen ska vara den samma. Skräck, sjukt konstiga och märkliga/ svåra monster. Sen ska det vara typ 20-tal i USA eller London, eller Norge.

Simon said:
- Vi vet att det finns Stora Hemska Uråldriga Saker därute i de mörka hörnen av världen, och kanske mitt i eller under våra mest civiliserade städer. De är förmodligen Saker Människan Inte Kan Begripa, och kan rasera Världen Som Vi Känner Den ifall de släpps lös i världen, eller blott om deras existens blir känd. Kanske!

- Vi vet inte hur de ser ut, vad de heter, eller var de kommer ifrån. Det vet vi inte när vi börjar spela, alldeles oavsett hur mycket Lovecraft eller Call of Cthulu vi har läst tidigare. Men vi spelar för att upptäcka det!

Allt ovanstående tycker jag man mycket tydligt ska lägga på bordet innan man börjar spela, så att alla är överens och har samma förväntningar på de här sakerna.
Det här har du väldigt rätt i. Lätt att känna sig låst som SL om man har spelare som kan mycket mer om myhoset.

och även om du har rätt så finns det en del av mig som vill ha kvar de korrekta namnen, som vill att det ska andas samma känsla. man ska liksom inte kunna stöta på en Kult-skummis mitt i det här spelet, eller något från Chock. Frågan är hur man gör en känsla av Chtulhu utan att tvingas läsa på allt som finns om Chtulhu-mythoset..?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Nässe said:
och även om du har rätt så finns det en del av mig som vill ha kvar de korrekta namnen, som vill att det ska andas samma känsla. man ska liksom inte kunna stöta på en Kult-skummis mitt i det här spelet, eller något från Chock. Frågan är hur man gör en känsla av Chtulhu utan att tvingas läsa på allt som finns om Chtulhu-mythoset..?
Det är ju ett ständigt dilemma. Går det inte att ha en lista med cthuloida namn som ni sedan bara leker runt? Typ malströmmen fast Mythos istället, med lite stödord? Galenskap är ju en viktig ingrediens hos Lovecraft, och inte ens alltid kopplad till mythos.

Givetvis är det vettigaste att snacka med spelarna. Vill de spela cthulu pga av rollspelets Mythos eller vill de spela lovecraftiansk skräck?
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,634
Location
Malmö
Grymt svar- tackar!!

Tyr said:
Är väl inte helt säker på vad barfa är, men följande tre punkter tycker jag är viktigt med CoC:

Mythos
Bakom kulisserna styr Great Old Ones, utomjordiska varelser så mäktiga att dom kan misstas för att vara gudar. Om en katastrof eller tragedi insträffar är det med stor säkerhet en av dessa varelser som har ett finger med i spelet (om man gräver väldigt djupt). Denna manipulation sker dock i det fördolda, och människan lever lyckligt ovetande om detta. Great Old Ones intelligens vida översträffar människans så det kan vara svårt eller omöjligt att se någon logik i det som händer. För att kunna fortsätta jobba i bakgrunden så använder de människor som dom snärjt och korrumperat, kanske utan deras vetskap, och andra lägre varelser. Oftast är det människor och kanske dessa andra lägre varelser som rollpersoner kommer i kontakt med. Kultister tenderar att få mersmak av gåvor från deras gudar dock, och vem vet vad de frammanar i sina ritualer.
Det här passar bra in med spelet i det att man har människor som fiender, det är människor man har att göra med. Då man väl möter ett monster/ en Gud så är det som att slåss mot en planet. Helt orimligt/ omöjligt. Reglerna ska med andra ord inte skrivas för att simulera strider mellan vampyrer och vampyrjägare. Det är människor mot förvridna människor som gäller- helt enkelt.

jag tror en bra grund skulle vara att hela tiden ösa på med mysterium, det finns alltid fler lager. Saker pågår alltid i det fördolda. ha det som någon slags princip. Hela tiden ska saker vara annorlunda än vad de verkar, det ska finnas märkliga ledtrådar, skumma svar, märkliga texter, och referenser till svåruttalade namn.

Frågan är om man ska bygga en princip runt detta eller lägga in det i Announce future badness? Jag lutar åt det senare och istället skriva en text om vad det movet kan innebära i den här världen.

Tyr said:
Utredande rollspel
Rollpersonerna ställs ofta inför ett nästintill oöverkomligt hinder. Det enda sättet att ta sig förbi det utan att riskera att dö (eller värre) är att utreda saken innan konfrontationen. Det kan röra sig om t.ex, leta i bibliotek, tidningsarkiv, snacka med polis och andra myndigheter, intervjua personer, platsundersökning osv. Om spelarna slänger sig in i en farlig situation utan ha gjort det, visa ingen pardon som spelledare. Under utredningen så kan rollpersonerna finna ledtrådar, äventyrskrokar, allierade osv. De kan också dra till sig uppmärksamhet från antagonister.
ja- spelbordet ska vara utredningar, undersökningar, konfrontationer med kultister och liknande. Men jag vill inte ha traditionellt detektivspel, det ska inte finnas en färdig sanning att avslöja. SL uppfinner sanningen allt eftersom RP hittar ledtrådar. Spelet handlar om jakten, inte om målet. Så här kommer nog mitt hack skilja sig från traditionell CoC.

Välbefinnande ställt mot Sanning
Människor är bristfälliga. Vi kan leva i ignorans och mentalt välbefinnande eller kan vi söka efter kosmiska sanningar som är så främmande att vi obönhörligt närmar oss vansinnets rand; vi kan inte ha båda delarna. Permanent galenskap är något man riskerar om man är oförsiktig, precis som döden.
Här tänker jag mig ett stat Vriden för att se och förstå skumma grejer Open brain/ read Mythos/ Understand the Lore - och när det ökar så ökar ens galenskap. Traditionell CoC-anda med andra ord. Sen när man blir bättre så kan man få slag som gör att man blir av med sin galenskap. Alltså slår man över 12+ på Act under Fire så har man möjligheten att samla sig så mycket att man stryker en galenskap.

Du glömmer rasism, xenofobi, religiös och sexuell diskriminering osv. Om rollpersonerna kommer som utbölingar till den lilla byn så skulle jag brett på rejält med främlingfientlighetSärskilt om något Mythos-relaterat händer i byn. :gremsmile:
.

Kanske ska sno Color everything in Darkness från Monster Hearts- dvs allt ska målas svart och deppigt och svårt och hårt? Det är en jävlig värld, över allt omkring oss. Eller blir det för Goth-vampire?


Tyr said:
Personligen så tycker jag det blir rätt kasst skräckrollspelande om rollpersonerna hela tiden riskerar liv och lem. Jag kanske missförstår dig. Jag brukar låta rollpersonerna känna sig rätt trygga i början, men allt eftersom antagonister lägger märke till dem så ökar chansen att något händer. Antagonister vill ju helst inte att någon lägger märke till deras viktiga arbete, så till att börja med så kanske de försöker leda rollpersoner på villovägar, skrämma bort dem eller hota. När detta inte fungerar så försöker de kanske att röja undan rollpersonerna. Spelarna får gärna TRO att dem ständigt ligger illa till, men det är ju en annan sak.
Jag är otydlig. Det är allt annat som ska mördas, brännas ner, krossas. Inte rp. Jag vill ha samma RP under hela storyn. men frågan är om jag som SL ska förhålla mig tillt annat som saker som vid första bästa tillfälle ska raseras och dödas.

Tror Simons förslag om Panta rei som princip är rätt bra. Allt flyter, allt förändras, inget är samma, folk blir förvridna, människor flyttar eller dör, huset är förfallet, innehållet i boken har skrivits om under natten. etc.

/ Nils
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,634
Location
Malmö
Måns said:
Det är ju ett ständigt dilemma. Går det inte att ha en lista med cthuloida namn som ni sedan bara leker runt? Typ malströmmen fast Mythos istället, med lite stödord? Galenskap är ju en viktig ingrediens hos Lovecraft, och inte ens alltid kopplad till mythos.
Taget! grymt bra idé.

Ska kolla lite hur det görs i ToC, de har ju ett liknande system där med alternativa varianter av mythoset. ska göra en lista med namn.

Bör man formulera detta som en princip eller något?
 

Tyr

Hero
Joined
14 Oct 2000
Messages
1,647
Location
Karlskrona
Nässe said:
Kanske ska sno Color everything in Darkness från Monster Hearts- dvs allt ska målas svart och deppigt och svårt och hårt? Det är en jävlig värld, över allt omkring oss. Eller blir det för Goth-vampire?
Jag skulle rekommendera att du inte gör så. :gremsmile:
1920-talet kallades för det glada 20-talet (Roaring Twenties). Det var högkonjunktur, "världen" höll på att återhämta sig från det första världskriget, så arbetslösheten var låg och folk hade det relativt bra. Folk hade för första gången råd att köpa bil och moderniteter så som kyl och radio. Det fanns inget som ny teknologi inte kunde fixa! Kvinnor fick på sina håll rösträtt. Arkitektur och konst blomstrade.

Denna idylliska setting skapar en kontrast. Om något fruktansvärt händer så märks det desto mer! Det är därför jag inte gillar att spela skräckrollspel i mörka settings. Jag tycker avsaknaden av kontrast motverkar skräckgenren.


Nässe said:
Jag är otydlig. Det är allt annat som ska mördas, brännas ner, krossas. Inte rp. Jag vill ha samma RP under hela storyn. men frågan är om jag som SL ska förhålla mig tillt annat som saker som vid första bästa tillfälle ska raseras och dödas.

Tror Simons förslag om Panta rei som princip är rätt bra. Allt flyter, allt förändras, inget är samma, folk blir förvridna, människor flyttar eller dör, huset är förfallet, innehållet i boken har skrivits om under natten. etc.
Aha, då förstår jag vad du menar. I sådana fall skulle jag säga nej, döda/förstör inte mer än om det är en logisk respons eller om det kan förhöja skräckkänslan. Överdriver man så försvinner lätt skräckkänslan. Se det från antagonistens synvinkel, behöver han/hon döda/förstöra för att denne ska kunna fortsätta? Om man tar exemplet med den norska småbyn så kanske rollpersonerna få nys om en pratglad gubbe i utkanten av byn. Du kanske improviserar fram att han bär på en mörk hemlighet om antagonisten, och att han har snackat med utbölingar förut, men han har aldrig avslöjat hemligheten. I detta fallet vore det kanske rimligt att antagonisten tycker att gubben är en onödig risk. Nästa gång rollpersonerna kommer dit så är han inte där (och man kan använda hans stuga för att plantera ledtrådar). Nästa gång som rollpersonerna är ute i vildmarken av någon anledning så hittar dom gubben hängd med avskuren tunga.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,634
Location
Malmö
Tyr said:
Nässe said:
Kanske ska sno Color everything in Darkness från Monster Hearts- dvs allt ska målas svart och deppigt och svårt och hårt? Det är en jävlig värld, över allt omkring oss. Eller blir det för Goth-vampire?
Jag skulle rekommendera att du inte gör så. :gremsmile:
1920-talet kallades för det glada 20-talet (Roaring Twenties). Det var högkonjunktur, "världen" höll på att återhämta sig från det första världskriget, så arbetslösheten var låg och folk hade det relativt bra. Folk hade för första gången råd att köpa bil och moderniteter så som kyl och radio. Det fanns inget som ny teknologi inte kunde fixa! Kvinnor fick på sina håll rösträtt. Arkitektur och konst blomstrade.
vad är rimligt att måla världen i för att få rätt stämning?

Det är ju som du säger kontrasten man vill åt.

I doukmentet som jag jobbar med har jag nu dessa två principer för SL i spelledandet:

Täck allt i mörker och misstänksamhet.

Skuggor överallt, tragedier, folk tvivlar på RPs ord, allt är svart, fokl tar livet av sig, det regnar, hopplöshet. Inga gäster, affären får stänga etc.

Antyd mysterier överallt- kasta fram galenskap!

hela tiden ge mystiska ledtrådar, antyd märkliga skeenden, låt aldrig saker vara som de verkar, skapa svårförklarliga band mellan olika personer. Ta mysterierna in i rollpersonernas privatliv. Låt deras fru vakna med något konstigt i blicken och berätta att Jaghada snart kommer med frälsning till alla de rätt-trogna. Använd namnen från Mythoslistan och lek med dessa- låt samma namn förekomma i flera olika situationer. Skapa även mysterier i stunden hela tiden. Varför släcktes lampan i taket plötsligt? Hur kommer det sig att någon knackar på rutan på den här övergivna ön? Varför blev det plötsligt storm, från en klar himmel? Hur kommer det sig att alla i byn har en svart lapp över vänster öga? Vad är det som plaskar i hamnbassängen på nätterna, och varför står byborna uppradade runt det med tända ljus, och vad är det för märkligt språk de mumlar på?

Växla sedan till att plötsligt kasta fram svårförstådd galenskap, märkliga monster och Gudar- ös på rakt framifrån, utan pardon, plötsligt och utan pardon. ge inga förklaringar. Låt monster vara omöjliga att förstå, mer eller mindre omöjliga att besegra, gigantiska, hyperintelligenta och med fokus långt bortom rollpersonernas lilla pytte-värld.
Stämningen får inte ta mer än två principer att förklara, helst bara en enda princip, som AWs Barf forth Apocalyptica eller vår Western Solar kampanj- Ta allt genom en lång hård ritt genom vildmarken allt är slitet sönder, smutsigt, ärrat, vilt (Tack Poppe!!)
 
Top