Nekromanti [CoC - spelledartaktik] Mer monster - SPOILER!

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Det gick faktiskt riktigt bra senast jag försökte mig på en udda spelledarteknik i beskrivandet av en CoC-varelse, så jag tänkte försöka med det igen.

Den här gången rör det sig om en Spawn of Hastur.

Jag tänkte börja med att citera ur boken, så ni vet vad vi har att arbeta med:

It's not at ground level as might be expected, but high up - it splinters the treetops as it comes - something massive, pale. A barrage baloon? No. It's alive. If investigators choose to look away at this point call for SAN rolls for them at a loss of 0/1d4. Those who are still looking see a huge sac, rippling and throbbing and flecked with light. It moves squid-like, pulling itself through the air by long, groping tentacles that awa on the wind and pull on the branches with equal purpose. It doesn't react to the investigators' presence even if fired upon and passes quickly from view.
Och sedan följer en paragraf om hur man kan SKUGGA den förbannade tingesten med BIL (om man hyrt en). Tvåhundra meter längre bort äter den POW från en monolit, som rollpersonerna sett förut.

Lite längre in i boken:

The spawn appear as whipping, amoeboid, octopoidal beings in a bilious yellow/green hue and sometimes shot with light. The trunk or head is six to ten feet in size with the eight tentacles each being twenty-five feet in length.

The spawn move through water or air with equal ease. They progress in the manner of a giant squid except their tentacles precede their body rather than trail it, pulling it towards its destination. Flying is limited to perhaps twenty rounds only although a spawn may also anchor itself indefinitely to a vertical object such as, in this environment, a monolith
Och så ett statblock, där man anger dess STR till 41 och så vidare.

I en drömsekvens i första delen av äventyret:

Vast, thrustingfish-like creatures swimming over a gracious city

Det här ska då föreställa kampanjens ANDRA riktiga encounter med något ordentligt knäppt. I första encountern flygger en jättestor fladdermus fast med hästhuvud ner och biter skallen av en bonde, och nu kommer det FLYGANDE ELEKTRISKA BLÄCKFISKAR. Allvarligt, jag älskar Tatters of the King, men de - och många andra CoC-skrivare - saknar tydligen helt en poetisk ådra. De har intet lärt av mästaren. Allt är så torrt beskrivet att man är på väg att gå under.

Den här encountern ska då bygga upp lite för att rollpersonerna härnäst tar sig in i en drömlik stad där alla bär masker och allt är skitknäppt.


Så; needless to say tycker jag att det här är värdelöst.


Så; hur gör jag för att den här encountern ska bli skrämmande och kaotisk och verkligen kännas SAN-draining, så att säga?

Allra sist i äventyret kommer vi att få en glimt av Hastur själv, och jag tänkte spara mina rena glossolaliaövningar till det (alltså, öva in en beskrivning som efter ett tag helt enkelt rinner ut i nonsensstavelser). Så den taktiken tänkte jag inte använda här.

Varelsens utseende och natur (som verkar påhittat just av äventyrsförfattarna) och även handlingar kan jag tänka mig att ändra på. Monoliterna kan de få hitta för eller efter.


Jag funderar på att använda negationer. Börja med "Den kan absolut inte flyga" och arbeta sig till något därifrån? Kanske bygga en beskrivning av motsägelser, som till hälften består av rationaliseringar?

"Den kan absolut inte flyga. Eller jo, det är ju en balong, en blek balong, så den kan flyga, men nu rör den sig och sträcker ut sina rep - eller, jag menar, repen hänger och dinglar, den måste ju sitta fast nånstans och vinden föra den framåt, men dess hud är blek och dess ögon... skuggorna ligger konstigt på den, så är det..."

Idéer?
 

android_iv

Warrior
Joined
17 Feb 2009
Messages
304
Location
Stockholm
En intressant teknik skulle vara att lägga flera ljudspår på varandra. (tror du varit inne på liknande tidigare).
Tänker att du har en färdig ljudfil där du ger flera olika beskrivningar (och kanske även något annat ljud/brus/tinnitus pip). Du börjar tala och övergår sedan till att spela upp filen. Det skulle också då kunna vara mer ljud (läs: kakafoni av beskrivningar) just när den är över RP och beskrivningen kan bli mer sansad i och med att den försvinner iväg. Ska försöka illustrera vad jag menar i text. (Alla fem rader läses "samtidigt" från vänster. dvs. "Rutten hud som..." sägs samtidigt som "Det rör sig som..", "Väsande!" och "pipets" början).
ex.

Ni ser något i trädtopparna framför er. Det rör sig som en dimma. Ljudlöst. Ryckigt. Tentakler vevar långsamt framför, drar den över..
...................................Uppblåst. Rutten hud som en punkterad ballong.................................
.........................................................<tilltagande tinnitus pi__________________________________________iiiip>..
..................................................Väsande! Pysande! Den sliter sig fram genom luftrummet. Fyra långsmala tungor greppar..
...............................................................................Stanken är vidrig. Luften känns som slem i lungorna. Avlopp. Död.


Hoppas du förstod vad jag menade (som vanligt förklarar jag för mycket och för dåligt, men men). Svårt att visa i text, men jag tror det skulle vara ballt. Gäller bara att få det lagom balanserat, så man hinner höra ord och meningar men att det samtidigt är lite för mycket för att förstå allt (för mycket ljudspår över varandra så förstår man ingenting). Kanske två-tre talade meningar, som avlöser varandra och något bakgrundsljud...

Lycka till. Låter som en spännande kampanj!

//vattnig
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Det vore kanske coolt - om inte annat nåt att falla tillbaks på, och liknar det sätt jag beskrev Byakheen (eller tänkte beskriva Byakheen - ljuduppspelarutrustningen pajjade). Då skapade jag ett skitirriterande pipljud som jag är väldigt stolt över, och samtidigt som det kördes så sade jag typ en sån här mening:

"Och sedan kommer (någonting stort och svart) ner och (det har stora, svarta) vingar (och vassa) käkar (fast kanske också) mandibler (och varelsen tar tag i bonden och) sliter (sönder honom och sedan blir allt) mörkt och tyst."

Fast där det inom parentes bsades inte högt, utan det mimade jag bara. Din teknik liknar den, fast med fler ljudspår. Skulle kunna bli ballt, faktiskt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Den tar sig fram genom trädtopparna som en likmask genom ruttnande kött. Världen tycks tystna när ni ser den, men på gränsen till det hörbara förnimmer ni det sjukliga ljudet av verkligheten som obarmhärtigt rivs i strimlor av en ... tingest ... som inte får plats i den. Sinnet gör uppror och hjärncellerna i era patetiska små människohjärnor vänder på klacken och flyr skrikande in galenskapens barmhärtiga mörker.

---

Varelsen som passerar tycks inte bry sig om er mer än ni bryr er om mikroorganismerna i ett glas vatten. Och likt viljelösa amöbor dras ni in i dess strupe och konsumeras. När den svept förbi står ni kvar, men en del av er mänsklighet förde den med sig bort.

---

Som osande rök från ett brinnande lik sveper den fram genom landskapet; dess uppsvällda, tumörliknande lekamen leds framåt av hungriga, slingrande extremiteter, likt Medusahår. Skogen bugar sig förkrossad, besegrad av dess närvaro och någonstans i de mörka, primitiva delarna av era sinnen öppnas en spricka i illusionen och sanningens frätande syra börjar sippra in.

---

Metaforer is the shit.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
OK, bump för katten, för nu på lördag kan det bli av...

Just nu lutar jag fortfarande åt min första variant.

Genesis said:
Metaforer is the shit.
Mjao, men de riskerar att bli en alltför litterär pryl, som snarare skapar distans mellan spelarna och rollpersonerna än att ge spelarna den känsla av förnekelse och SAN-drain som rollpersonerna upplever (även om jag slängt SAN åt helvete i regelsystemet)...


Nå; jag har funderat på en variant... Något i den här stilen kanske...

(först en beskrivning av skogen, med lagom mängder poesi och metafor, så att miljön känns "nära" - lukter etc)

"Lite längre bort bland träden ser ni en stor ballong sitta fast mellan träden. Den rör sig majestätiskt närmare, som en långsam val som simmar genom luften. Dess likbleka material pulserar långsamt av vinden, som jättelika hjärtslag - era hjärtan resonerar och ni känner i luften - dunk-dunk, dunk-dunk..."

"Ni står där och ser dess enorma kropp röra sig långsamt framåt, dess långa rep hänger före den som känselspröt och griper mjukt tag om trädtopparna medan balongen blåser iväg in i skogen..."


Nåt sånt... Hur känns det?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Ram said:
Vad kommer den egentligen att GÖRA med RP?
Inte ett förbannat någe. Den kommer att glida förbi och vara majestätisk och lite "a sign of things to come". En stund efter att de sett den här kommer nämligen allting att bli... konstigt. Städer som nästan inte finns som manifesterar sig på sjöar, gator som inte leder någon särskilld stans om man inte har en guide, massor av folk som alltid har på sig masker... You know, crazy stuff.

Och fler såna här, som simmar runt över staden.

Det är i slutet av första delen av kampanjen, ska sägas.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Ok. Då skulle jag förorda att jobba mycket med vyer. Nästan som om du beskriver ett kort. Blanda övergripande beskrivningar, extrema irrelevanta detaljer och korta beskrivningar över stiliserade scener som har den där magiska tvetydigheten.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Ram said:
Ok. Då skulle jag förorda att jobba mycket med vyer. Nästan som om du beskriver ett kort. Blanda övergripande beskrivningar, extrema irrelevanta detaljer och korta beskrivningar över stiliserade scener som har den där magiska tvetydigheten.
Hmmm... Inte säker på hur du menar, men du ger mig en alternativ idé jag borde testa... nån gång. Alltså, man beskriver allting utom just varelsen ifråga. Man beskriver bara en massa irrelevant tjafs, och utlämnar varelsen helt, och gör det ändå tydligt att något fattas.

"Jag kollar i taket" - "På bordet ligger tre pannor, metikulöst uppradade, bredvid en pennvässare av äldre modell." - "Men vafan, jag kollar i taket!" - "Tavlan på väggen föreställer en dam i 35-årsåldern, möjligen något yngre. Svårt att säga. Hon tycks ha åldrats i förtid och ser nervös ut. Hennes ögon är himmelsblå och..."


EDIT: Fast den kör nog nog inte heller den här gången.- Jag tror det får bli ballonggrejen för min del, den är lättast att öva in/förbereda...

Däremot är det ju praktisdkt att ha fler tekniker liggandes, det lär ju komma mer skumt senare...
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Det som jag upplever som komplicerat med just detta är att ballongen inte är läskig. Det är jsut därfö jag tycker att det är bra att jobba med kringscener som skapar spänning och just suspence (svenskt ord...?) där man klipper mellan en vy, en kot men detaljerad beskrivning av en skalbagge och en beskrivning av en scen där en liten flicka lutar sig nyfiket över en stor klump som verkar röra sig lite nästan som om den andras för att sedan klippa till ett ljud, en stor smäll och sedan klippa till översiktsvyn över staden och sedan tillbaka till scenen där flickan var och både flickan och klumpen är borta varpå man klipper till en nål som faller på en plattsatt gång och sedan nästa tvetydiga scen osv.

Möte.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Ram said:
Det som jag upplever som komplicerat med just detta är att ballongen inte är läskig.
Frågan är om "läskigt" verkligen är vad man är ute efter. I CoC är jag mer ute efter själva vansinnet, att spelarna känner - tillsammans med sina rollpersoner - hur vettet liksom rinner bort - hur man kämpar för att hålla vansinnet borta. Det är den sortens personlig skräckupplevelse jag är ute efter. Ytterst få CoC-varelser eller företeelser är egentligen läskiga, men de har potential att förstärka vissa känslor och beteenden beroende på hur man hanterar dem.

Ram said:
Det är jsut därfö jag tycker att det är bra att jobba med kringscener som skapar spänning och just suspence (svenskt ord...?) där man klipper mellan en vy, en kot men detaljerad beskrivning av en skalbagge och en beskrivning av en scen där en liten flicka lutar sig nyfiket över en stor klump som verkar röra sig lite nästan som om den andras för att sedan klippa till ett ljud, en stor smäll och sedan klippa till översiktsvyn över staden och sedan tillbaka till scenen där flickan var och både flickan och klumpen är borta varpå man klipper till en nål som faller på en plattsatt gång och sedan nästa tvetydiga scen osv.
Fast jag förstår nog inte hur din klippteknik är tänkt att funka, ärligt talat. Eller, jag förstår inte hur flickor och skalbaggar har det minsta att göra med en majestätisk fisk/bläckfiskliknande sak som simmar i luften...
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Jag känner hur den här tråden (som så många andra av dina trådar Krank) engagerar mig. Det är ett bra tema och jag tycker mig se mycket läsvärt i trådens väg. Därför tar jag gärna tillfället i akt och svarar, utifrån hur jag som spelare resonerar och känner. För dig som är immersionistspecialist kanske det jag skriver är fullkomligt självklart, men det känns väldigt givande att få reflektera och skriva om det, så du får se min post som delvis egocentriskt motiverad.

Först: en sak som slår mig är att den där kaotiska känslan som jag antar att man får när något riktigt konstigt och farligt inträffar (vulkanutbrott, aliens som kommer ner på jorden, gasläcka, vild brand, bankrån, krig, zombieattack, etc) innebär att människor kommer agera olika. Jag är rätt säker på (även om det är på hypotesnivå) att åtminstone någon kommer sjunka ner på knäna och bara böna och be om att allt ska ta slut. Jag tänker mig att en bra beskrivning av något så märkligt och skräckfyllt som i ditt exempel borde ge spelarna möjligheten att reagera på olika sätt. Dvs, det borde vara självklart att en beskrivning inte är tvingande (det tråkigaste är väl när spelarna på en gång fattar vad de borde göra och sedan gör det, tex springer och gömmer sig eller attackerar det som de förstår är monstrets svaga punkt). Trots beskrivningens alla hemskheter, borde det finnas utrymme för spelarna att låta sina rollpersoner agera olika. Först då har känslan av kaos riktigt manifesterat sig bland spelarna. Tror jag i alla fall.

Anledningen till att jag vill uppmärksamma detta är att jag tycker att du ska fokusera på att beskriva händelserna/monstrena så naturalistiskt som möjligt. Helst i en så neutral ton dessutom.
Jag skulle vilja höra något i den här stilen:

"Ni kliver in i McReadys trädgård, där ni ser kvarlämnade trädgårdsredskap. Det är en lugn kväll och alldeles, alldeles snart kommer solen försvinna bakom horisonten och lämna trakten i skymningsmörker. Då plötsligt lägger ni märke till hur något oformligt verkar sitta fast i en grupp träd en bit bort. Efter att ha sett efter en aning mer ordentligt kan ni se en stor tingest i träden som tycks kräla sig igenom grenarna. Saken har en massa som påminner om kött i en blekrosa nyans. Den verkar inte ha någon bestämd riktning, inget mål, utan kränger sig bara vidare genom grenarna. Ni hör hur tjocka ekgrenar långsamt knäcks med ett dovt knakande under tingestens makliga rörelse framåt."

Tja, det där var bara ett exempel och jag reserverar mig för era personliga preferenser kring beskrivningar– vad jag ville visa var att en beskrivning som – så lite som möjligt – syftar till att bestämma hur rollpersonerna bör agera eller känna, lämnar större utrymme för spelarna att spela reaktionerna.
Dessutom tycker jag att när man levererar en beskrivning av något fasansfullt i en så neutral ton som möjligt, tja, det är först då som det blir riktigt läskigt. Det är bara i ett sådant känsloläge som man som spelare känner att spelvärlden inte längre går att lita på.

Jämför de här två beskrivningarna:

"En jättestor likmask med hotfullt yttre och en aggressiv framtoning krälar mot er, i syfte att snart kunna attackera när ni minst anar det!"

...och...

"En tio meter lång köttmassa, svagt blekrosa, kränger sig fram bland grenar som knäcks under dess tyngd. Ni kan inte avgöra i vilken riktning den rör sig eller vad den har för mål. Det enda ni med säkerhet kan säga är att den är ungefär fyrtio meter framför er och att den rör sig konstant."

Jag upplever att den senare beskrivningen är mer skrämmande och engagerande än den förra. Men jag kan ha fel.

Sedan, en annan grej. Om jag hade varit din spelare och du hade beskrivit monstret som en 'ballong'– då hade jag tagit dig på orden. Vilket kan vara jättehäftigt, men också lite knepigt. För jag refererar till en helt annan sorts ballong (rund, gul och med reklamtexten "ENIRO-nummerupplysning på nätet!"). Och även om du senare hade kompletterat informationen så att ballong-liknelsen skulle hamnat i bakgrunden, är det stor risk att jag hade fortsatt att kalla monstret för 'ballongen'. Med påföljande fniss.
Jag skulle hellre försöka beskriva monstret som det är, utan referenser till andra föremål. Tolv meter blekrosa kött.

Sedan tror jag Krank, att hur du än gör så kommer spelarna sitta fastklistrade på stolarna (det där var en komplimang till dig). Min erfarenhet av att SL:a är nämligen den att när spelarna märker att man har förberett något ordntligt, då skärper de sig och blir samtidigt mycket mer mottagliga.

Det blir nog awesome hursom och jag ser fram emot att få höra hur det gick.

/Basse
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Grejen är den att rollpersonerna faktiskt inte kan uppfatta just den delen av verkligheten som de här varelserna är på ett naturalistiskt sett. Deras egna sinnen gör uppror.

Det är här, för mig, skillnaden mellan utlevelse och inlevelse går. Hade jag fokuserat på utlevelse, så hade jag gjort som du beskriver - spelarna tolkar beskrivningen, hittar på hur deras rollpersoner agerar, and a good time is had by all.

Men, ett uttalat mål för mig med CoC är att utforska nya och intressanta metoder att få spelarna att känna samma sak som sina rollpersoner, alltså att man tar ifrån spelarna rollen som tolkare - jag beskriver saker så som rollpersonerna ser dem (och deras sinnen är långtifrån tillförlitliga och dessutom otillräckliga vad gäller att uppfatta mythosprylar), och så får spelarna agera utifrån exakt samma information som deras rollpersoner tycker sig få. Deras sinnen skriker "ballong!" men det är något som säger dem att det nog inte är en ballong ändå, liksom.


En tanke jag hade var att t.ex bara beskriva varelser i negationer. "Den kan absolut inte flyga", till exempel.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
"En jättestor likmask med hotfullt yttre och en aggressiv framtoning krälar mot er, i syfte att snart kunna attackera när ni minst anar det!"

...och...

"En tio meter lång köttmassa, svagt blekrosa, kränger sig fram bland grenar som knäcks under dess tyngd. Ni kan inte avgöra i vilken riktning den rör sig eller vad den har för mål. Det enda ni med säkerhet kan säga är att den är ungefär fyrtio meter framför er och att den rör sig konstant."

Jag upplever att den senare beskrivningen är mer skrämmande och engagerande än den förra. Men jag kan ha fel.
Håller helt med om att den senare är mer intressant. Tänkte bara säga att en stor skillnad är att den första beskrivningen väldigt tydligt definierar varelsen som ett hot som anfaller- spelarna kan snabbt ta rollen av försvarare och slå på "strids-läget". I det andra exempel tvingas spelarna förhålla sig till något odefinierat, det är inte klart vad varelsen vill eller vad som ska hända, de blir osäkra, vilket ger spänning, och engagemang- de kan inte reagera per automatik och leta efter stridsvärden på sina rollformulär.

Den första beskrivningen ger också varelsen mer mänskliga drag- den är aggressiv... den andra beskrivningen avmänskligfierar varelsen, det finns inga ingångar till att förstå vad den känner eller hur den tänker agera- ytterligare osäkerhet och spänning.

Varelsen bilr mer annorlunda och konstig i andra exemplet- och spelarna får mer på sig tyngden av "hur ska vi göra nu", i första exemplet finns det ingen tvekan om vad rp ska reagera på, ngt anfaller, fram med svärden, eller spring!

Sen är jag inte lika med dig om att det andra exemplet är känslolöst eller neutralt (inte riktigt vad du säger- men det som jag tolkar som andemeningen i naturalistiskt...)

Känslorna uppstår i kontakten mellan orden och personen som mottar dem. Inte i själva valet av ord. Ordet likmask ger inte mig några starkare känslor. Ordet köttmassa ger däremot en massa obehagliga associationer och känslor.

Att kränga sig fram är också ett värdeladdat ord, den glider inte, eller trycker sig fram, eller svävar, den kränger, den är okontrollerbar, oförutsägbar...

Jag menar inte att starta en diskussion kring om du har rätt eller fel när du kallar det neutralt, men jag funderar bara över om det finns andra aspekter av beskrivningarna som gör att man upplever den andra som mycket mer fängslande...

Låter ok?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
krank said:
Frågan är om "läskigt" verkligen är vad man är ute efter. I CoC är jag mer ute efter själva vansinnet, att spelarna känner - tillsammans med sina rollpersoner - hur vettet liksom rinner bort - hur man kämpar för att hålla vansinnet borta. Det är den sortens personlig skräckupplevelse jag är ute efter. Ytterst få CoC-varelser eller företeelser är egentligen läskiga, men de har potential att förstärka vissa känslor och beteenden beroende på hur man hanterar dem.
Well, jag får reservera mig för att jag spelat väldigt lite CoC så jag är lite klent insatt i det...


krank said:
Fast jag förstår nog inte hur din klippteknik är tänkt att funka, ärligt talat. Eller, jag förstår inte hur flickor och skalbaggar har det minsta att göra med en majestätisk fisk/bläckfiskliknande sak som simmar i luften...
Nja, jag spann vidare lite på vad du sa.

krank said:
En stund efter att de sett den här kommer nämligen allting att bli... konstigt. Städer som nästan inte finns som manifesterar sig på sjöar, gator som inte leder någon särskilld stans om man inte har en guide, massor av folk som alltid har på sig masker... You know, crazy stuff.
Det jag försöker beskriva är en cutscene där RP inte har kontroll, där de "bombas" med konfliktande information där inget egentligen är hotfullt på ett konkret sätt utan bara skapa förvirring via "bildperspektivförändringar" (vy över stad kontra fallande nål), relevansförändringar (skalbagge kontra flickan) osv. RP får gärna ställa sig frågorna "vad är viktigt" och "vad är jag rädd för".

Men det känns som jag missar målet här. :gremwink:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Ram said:
Men det känns som jag missar målet här. :gremwink:
Missar målet och missar målet... Vi tycks fdäremot ha ett smärre kommunikationsproblem. Och kommunikationsproblem är aldrig bara den enes fel...

Nå; du har intressanta tankar som givit mig en del idéer jag vill spinna vidare på, men tyvärr är de inte så användbara just i det här fallet.


För att förklara förloppet:

1. rollpersoner går i snö. Det är skitkallt, och vi befinner oss på den engelska landsbygden. RP vet att det finns en tossig onding som vill göra något styggt häruppe, antagligen relaterat till Hastur och eventuellt också till den mytiska staden Carcosa (som vanligtvis befinner sig på Adelbaran, men som bringas delvis till jorden med ritualer)

2. Rollpersonerna stöter på flygande sak. En absurd grej som får dem att känna att allt definitivt inte står rätt till. Deras mentala stabilitet ifrågasätts.

3. De fortsätter gå en bit i skogen, och kommer fram till en sjö. Dimmor sveper in kring dem och plötsligt ser de en stor valvport... och så börjar, ur dimman, Carcosa manifestera sig.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Men, ett uttalat mål för mig med CoC är att utforska nya och intressanta metoder att få spelarna att känna samma sak som sina rollpersoner, alltså att man tar ifrån spelarna rollen som tolkare - jag beskriver saker så som rollpersonerna ser dem
Fast ett stort problem med det där är att du inte kan veta exakt hur dina spelare "...känner som sina rollpersoner"– eftersom varje människa har individuella referenser till känslor. Dina beskrivningar är inte allmängiltiga. En person kanske tycker att 'ballong' verkligen för dem mot galenskapens rand, medan en annan tycker att det mest blir löjligt. Förstår du hur jag menar?

Jag tycker att du ska fokusera mer på hur dina spelare kommer förstå att deras rollpersoner sakta men säkert bryts ner mentalt och mindre på flashiga effekter, även om de är nog så coola. För det är kanske lite väl mycket begärt att en mentalt frisk person ska kunna känna som en mentalt, mythos-skadad rollperson?

Kanske kan man glänta på locket till galenskapen som rollpersonerna känner genom en [för spelaren] naturalistisk beskrivning? Sedan får spelaren vara så finkänslig att denne hoppar över det tolkningsledet och spelar som han/hon förväntar sig att rollpersonen känner. Jag kan inte se att detta skulle minimera möjligheterna till det du vill uppnå. men jag kanske inte är tillräckligt immersionistisk...

Jag skriver inte det här för att gnälla utan för att jag delar din entusiasm inför det immersionistiska. Det jag vänder mig emot är tron på en sann och allmängiltig tolkning.

Basse, som tycker att det här är en uppvisning i hur man kan bli bättre som spelledare! Tack för det, Krank!
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
krank said:
1. rollpersoner går i snö. Det är skitkallt, och vi befinner oss på den engelska landsbygden. RP vet att det finns en tossig onding som vill göra något styggt häruppe, antagligen relaterat till Hastur och eventuellt också till den mytiska staden Carcosa (som vanligtvis befinner sig på Adelbaran, men som bringas delvis till jorden med ritualer)

2. Rollpersonerna stöter på flygande sak. En absurd grej som får dem att känna att allt definitivt inte står rätt till. Deras mentala stabilitet ifrågasätts.

3. De fortsätter gå en bit i skogen, och kommer fram till en sjö. Dimmor sveper in kring dem och plötsligt ser de en stor valvport... och så börjar, ur dimman, Carcosa manifestera sig.
Jo,jag fattar. Det som jag upplever som problemet är att den flygande ballongen är förbaskat svår att göra riktigt otäck, främst då den inte gör någonting egentligen. Den blir bara precis så otäck som spelana själva vill göra den/tillåter den att vara. Däför funderar jag över andra berättarmässiga trick. Saker som rubbar ballansen lite och gör dem osäkra och illa till mods. Att inducera "hint of madness" så att säga.

Men du får berätta hur det gick i stället.
 

Zebulon

Swordsman
Joined
19 Aug 2008
Messages
463
Location
Örby, Stockholm
Faktum är att jag inte hinner läsa alla inlägg i tråden så jag riskerar med berått mod att göra ett "Goddag, yxskaft" inlägg och bränna viktiga kudos.
Med det sagt...
Jag ÄLSKAR Lovecraft. Han får en att verkligen känna med huvudpersonen, att man står på vansinnets brant, där tillsammans med honom.
Är det det du är ute efter, Krank?
Här kommer mitt förslag, ni kan själva se vilka tekniker som används.

Den är där... men du förstår inte hur...
Enorm, den breder ut sig över trädtopparna, genom trädtopparna.
Blek, massiv, den kan inte finnas, sakta flyter den genom luften, liksom dragen av vämjeliga utväxter, som långa tentakler.
En känsla av svindel drabbar dig, är det ett enormt öga som ser dig?
Den...det...vad det nu är seglar vidare och du undrar vad som händer... med verkligheten...med allt.

Kan du inte berätta hur det blev på spelmötet?

Zeb - som inser att han längtar efter att läsa om Lovecraftböckerna...
 
Top