Nekromanti Crunch vs Indie

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Att hålla miljön konsekvent sköter man väl dessutom för farao genom att helt enkelt hålla koll på vad man håller på med som SL.
Just det. Regler underlättar för mig att göra så. Detaljerade regler underlättar för mig att göra det på detaljnivå.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Vad är det för detaljer, som du tycker är så viktiga? Skador? Vilken level motståndet har? Jag förstår bara inte vad regler kan tillföra som inte lite anteckningar och inlevelse kan tillhandahålla lika bra...
Inlevelse hoppas jag att jag har. Reglerna förenklar mina anteckningar.
Ta en sådan sak som en nations gränsbevakning. Ibland kan det vara praktiskt att kunna bedöma hur stor chans man har att ta sig över en bevakad gräns osedd. En hel del faktorer kan tänkas påverka detta. Hur är det med vakttornens höjd och närhet till varandra? Hur mycket patrulleras det? Vad har patrullerna för egenskaper? Hur påverkar olika slags magi eller teknologi saker och ting?
Om det finns regler för hur sådant fungerar kan det räcka att skriva "Gränsbevakning:3" istället för något mer långrandigt.

Sådant spelar mindre roll i enstaka äventyr. Eller rättare sagt: visst spelar det roll, men om SL improviserar vilt får spelarna ändå knappast någon möjlighet att genomskåda eventuella logiska brister och minneslapsusar.
I en kampanj som varar många år realtid kan det däremot vara viktigt att saker funkar logiskt och konsekvent eftersom de kan komma att skärskådas och jämföras på alla möjliga sätt.
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Nu brukar jag hålla mig på friformar-sidan, men den spelhändelse Marco refererade till här var för mig ett tydligt exempel på styrkan i regler kontra friform under vissa omständigheter. Jag vill belysa det med två exempel ur den kampanjen, men först vill jag säga att vi utanför rena stridssituationer praktiskt taget inte slår ett enda slag i kampanjen. Det är alltså i hög grad friform, men inte hela vägen.

Första exemplet är en scen innan fältslaget inleddes, då en maktkamp uppstod mellan Marcos karaktär och en SLP om vem som skulle föra ledarskap över dem. Jag som spelledare siktade på ett händelseförlopp där Marco tvingades acceptera den andres krav. Men då SLP:n skickade iväg en särdeles syrlig kommentar slog Marcos karaktär slint och anföll honom. Han skallade SLP:n och plötsligt konstaterade vi en extremt allvarlig hjärnskada (30 trauma) hos SLP:n. Helt oplanerat för min del och något som aldrig hänt om striden friformats. Men händelseförloppet blev plötsligt mycket mer intressant - en annan karaktär tvingades gå in och medla mellan uppretade gardesstyrkor och plötsligt tvivlade ingen på att Marcos karaktär var den krigarhjälte han utgav sig för att vara. Denna skallning kommer leva kvar i både spelares och karaktärers minnen som en viktig vändpunkt.

Andra exemplet. Med vissa farhågor lät jag fältslaget helt utspelas med Eons fältslagsregler, som jag personligen bedömer som "välmenande, oerhört långsamma och kantiga". Det tog jättelång tid och trots jobb nästa dag drog vi över till klockan 2 på natten. Händelseförloppet jag friformsmässigt siktat in mig på var ett relatvit enkelt vunnet slag för spelarna (så att de kunde få ett värre nederlag nästa gång ... det var den planerade dramatiska kurvan). Istället fick spelarsidans armé storstryk i inledningen. Endast tack vare desperata handlingar och ett otal ödesmättade tärningsslag under andakt kunde de vinna - med 8000 mot 8000 hade reducerats till 365 man som jagade 360 på flykten. En sådan utgång, och en sådan detaljrikedom i slaget, hade inte skett om jag friformat det. Framförallt hade inte spänningsmomentet blivit lika starkt för vare sig mig eller spelarna.

I de här exempel arbetade reglerna till dramatikens fördel och berättelsens fördel - detta trots att de som i andra exemplet helt tog över fokus och tog väldigt lång tid att använda. Men man kan leva sig in oerhört bra även med stolpiga regler! Hade jag slagit alla slag dolt hade spelarna somnat av uttråkning (och jag blivit vansinnig på alla siffror). Du kan förstås vifta bort mina exempel som att jag är en dålig friformsspelledare - men jag tror att de flesta som läser exemplen kan identifiera vad jag försöker säga.

Regler har sin styrka ibland, friform har sin vid många andra tillfällen. Var sak har sin plats, etc. Jag kommer fortsätta att vara kritisk mot regler, men jag vet att de kan hjälpa spelet mycket och på helt andra sätt än friform (på samma sätt som friform hjälper spelet på andra sätt).
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,126
Location
Rissne
I en kampanj som varar många år realtid kan det däremot vara viktigt att saker funkar logiskt och konsekvent eftersom de kan komma att skärskådas och jämföras på alla möjliga sätt.
Jag tror att vi helt enkelt spelar helt olika sorters kampanjer, och att det som är definierande för dig inte nödvändigtvis enbart är längden på kampanjen utan också att du spelar den typ av kampanjer där den där typen av information faktiskt är användbar eller öht används...

//Krank, som aldrig använt något ens liknande exemplet
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,126
Location
Rissne
Regler har sin styrka ibland, friform har sin vid många andra tillfällen. Var sak har sin plats, etc. Jag kommer fortsätta att vara kritisk mot regler, men jag vet att de kan hjälpa spelet mycket och på helt andra sätt än friform (på samma sätt som friform hjälper spelet på andra sätt).
Som jag skrev till Pom, tror jag att det helt enkelt handlar om att jag inte spelar den sortens kampanjer där den där sortens regler överhuvudtaget kommer i spel. OK, det första exemplet, visst - men som spelare skulle jag dels känt mig irriterad över att plötsligt bli ryckt från inlevelsen i att vara skitlack och vilja skalla någon till att vi plötsligt är ett gäng nördar som kolalr tabeller och rullar tärning i mitt vardagsrum. Men min egen oförmåga att leva mig in i närheten av tärningsslag är en svaghet hos mig, inte hos idén i sig.

Däremot fältslag... Nog för att jag bara spelat rollspel i sisådär en 12 år nu eller så, men under den tiden har jag inte haft ett enda fälrslag. Inte ett enda. I den mån det överhuvudtaget existerar den storleken av konflikter brukar de mest spela rollen av maffigt bakgrundsgrejs till vad rollpersonerna faktiskt håller på med. Vilket vanligen är lite mer low-key. Kanske är det för att jag helt enkelt inte roas av den nivån av makt hos spelare i kampanjer, vad vet jag? Å andra sidan spelleder jag sällan eller aldrig fantasy heller, det är ont om fältslag i nutida skräck =)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Indie = enståryspel?

Jag utgick från trådstartarens underförstådda indelning i breda och detaljerade crunchspel å ena sidan och smala regellätta indiespel å andra sidan.
Tja, just nu är jag med i en smal och regellätt indiespelskampanj. Den har potential att pågå ungefär lika länge som en normal Arkiv X-serie. Spelet heter Panty Explosion, där man spelar japanska skolflickor med eller utan psykiska krafter. I senaste spelmötet hände en hel klase saker och en dramatisk händelseutveckling kom sig av slump och sannolikhet i en ohelig balans.

Så när du säger "Jag tycker det är fantastiskt när alla, inklusive SL, blir överraskade av en dramatisk händelsutveckling som slump och sannolikhet har fött fram i ohelig allians" och "Jag spelleder uteslutande längre kampanjer" som utmärkande för tunga crunchspel och att de inte kan inträffa i lätta och smala indiespel så måste jag säga att du hyvlar lort. Panty Explosion är ett lätt smalt indiespel, och det finns ingenting däri som vare sig hindrar längre kampanjer eller överraskningar för alla inklusive spelledare genom slump och sannolikhet i ohelig allians.

Du får gärna kika på våra loggar på kampanjens wiki om du inte tror mig. Möjligen kan jag förstå din inställning om du säger att indiespel = enståryspel, men som just Panty Explosion eller Dread eller Burning Wheel visar så är det en grov och missvisande generalisering.

För att hålla detaljerna likadana över tid, inte bara de stora dragen.
Vad är det i en längre kampanj som kräver dessa detaljer? Och vad är det för detaljer du talar om?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Fluff, stuff och gruff

Nog för att jag nog kan hålla med om distinktionen, även om jag ganska starkt ogillar "fluff" som ord för vad jag anser vara det viktiga...
Jag gillar Nightowls indelning i gruff, fluff och stuff. Det tar liksom bort den negativa udden av "fluff" i indelningen "fluff och crunch".
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,126
Location
Rissne
Re: Fluff, stuff och gruff

Det tar liksom bort den negativa udden av "fluff" i indelningen "fluff och crunch".
Mjae... Nog för att det här börjar bli OT, men jag tycker nog att indelningen, som den beskrivs, likförbannat trivialiserar sånt jag fortfarande ser som det viktigaste i rollspel...
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Fluff, stuff och gruff

Mjae... Nog för att det här börjar bli OT, men jag tycker nog att indelningen, som den beskrivs, likförbannat trivialiserar sånt jag fortfarande ser som det viktigaste i rollspel...
Å andra sidan så trivialiserar den det som alla andra anser som det viktigaste i rollspel lika mycket, så den är i alla fall rättvis. Dessutom tycker jag att den låter rätt kul, och humor är bra.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,126
Location
Rissne
Re: Fluff, stuff och gruff

Å andra sidan så trivialiserar den det som alla andra anser som det viktigaste i rollspel lika mycket, så den är i alla fall rättvis.
Mjaoae... Om inte annat utgår den från att "gruff" är viktigast och nödvändigast, att "stuff" också är livsviktigt eller i varje fall nästan ett måste i varje seriöst rollspel, medan "fluff" mest låter (på beskrivningen) som något man kan hänga på om man känner för det... Det är alltså inte orden jag vänder mig emot (de är faktiskt relativt bra) utan hur de tycks värderas.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,021
Re: Det är ju för -mycket- crunch i indiespelen!

Halelujah!

Näsan på spiken på mycket av det som jag kännt kravla upp längs ryggraden när jag satt mig in i dessa indiecrunchiga system. Visst vill jag spela kampanjer som handlar om svåra val i ett bibliskt mellanvästern, men jag vill inte att själva temat och syftet av mitt karaktärsspelande bestäms genom ett _tärningsslag_, det är ju galet!

Det är som om ett spel inte kan behandla ett tema om det inte är satt i regler.

Vet inte om jag är lika kategorisk som du, system gör skillnad: men detta innebär bara inte att mer system i allt är lösningen.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Re: Indie = enståryspel?

Så när du säger "Jag tycker det är fantastiskt när alla, inklusive SL, blir överraskade av en dramatisk händelsutveckling som slump och sannolikhet har fött fram i ohelig allians" och "Jag spelleder uteslutande längre kampanjer" som utmärkande för tunga crunchspel och att de inte kan inträffa i lätta och smala indiespel så måste jag säga att du hyvlar lort.
"Inte kan inträffa"? Den långtgående lorten placerade du dit själv.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,965
Location
Barcelona
Re: Det är ju för -mycket- crunch i indiespelen!

Där satte du fingret på nånting.

Jag vet att du hatar indiespel ned till benmärgen, och där håller jag ju inte med dig, men det stämmer att indiesystem ofta gör mer än man tycker att dom skulle behöva. Jag har t.ex. nyligen läst Don't Rest Your Head vilket är ett spel med en i min mening skitball premiss och ett system vars grundtanke är rätt cool (recension finns här), men jag kunde inte låta bli att reagera på alla detaljer i systemet, som inte kändes som att de bidrog sådär hemskt mycket och verkade kunna göra systemet svårspelat.

Men vad gäller Agon och BW så tror jag att du är ute och cyklar. Det är ju spel som är skrivna för att vara crunchiga. Agon är en D&D-pastisch, liksom, och jag tror inte för en sekund att BW-killen (Luke Crane) sitter och tänker "shit, kolla på alla mina smidiga, storyfrämjande mekanismer. Jag har gjort det perfekta samberättarspelet", utan han tänker nog "Shit, kolla på mitt crunchiga spel. Jag har gjort det perfekta regelmongospelet." (Om han inte gör det så kan jag gå med på att han är pudas). Liksom, det är väl inte förbjudet att göra crunchiga spel?

/Kalle, som inte håller med om att DitV skulle ha många regelmoment heller
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,042
Location
Ereb Altor
Well...

Sedan din Scion-tråd har jag funderat på vad du egentligen menar med Crunch vs Indie och vill nog påstå att du använder båda termerna på ett sätt som är gjort för att missförstås.

Är inte poängen snarare att du föredrar taktiska resurser som ger dig som spelare en massa regeltekniska valmöjligheter framför en smal premiss som nästan friformskt fokuserar på en story?

Egentligen finns det ingen motsättning mellan Crunch & Indie, eller hur? Om man inte som du väljer att behandla begreppen på just det sätt du (tror jag) gör.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,042
Location
Ereb Altor
Exactomundo! Och är det inte ett glashus?

[ QUOTE ]
och jag tror inte för en sekund att BW-killen (Luke Crane) sitter och tänker "shit, kolla på alla mina smidiga, storyfrämjande mekanismer. Jag har gjort det perfekta samberättarspelet", utan han tänker nog "Shit, kolla på mitt crunchiga spel. Jag har gjort det perfekta regelmongospelet." (Om han inte gör det så kan jag gå med på att han är pudas).

[/ QUOTE ]

Exakt. Och det lustiga är att Marco själv gjort en Luke iom Noir där han lyft in vissa element som först lyftes fram av Indiespelen men som knappast längre kan påstås vara speciellt Indie och placerat dem i en crunchig mekanik.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Det är ju för -mycket- crunch i indiespelen!

Jag vet att du hatar indiespel ned till benmärgen
Alltså, bara för sakens skull; typ allt jag själv klurar på kvalificerar som indie - och jag är väldigt förtjust i Supergänget, som jag tycker ligger på en bra nivå. Där finns det en del tärningstrix, men att använda dem ger direkt berättelsemässig output; något händer. Supergängets avvägningar får mig visserligen inte att känna mig som min superhjälte (valen som spelaren gör påminner ju inte om rollpersonens val), men det är en samberättarmekanism som ger bra berättelsemässig feedback. I Agon däremot så är valen bara blaj på en abstrakt metanivå; och som till skillnad från Supergänget också tycks mig svår och onödigt crunchig.

Jag gillar också premissen i Don't Rest Your Head, förresten. Tråkigt att samma tendens tycks visa sig där.

Men vad gäller Agon och BW så tror jag att du är ute och cyklar. Det är ju spel som är skrivna för att vara crunchiga.
Fast här är grejen; jag tycker att de är crap-crunch.

Dels är de godtyckliga och kräver ett väldigt stort mått av "spela enligt de sociala konventionerna" för annars ballar de ur, medan D&D är så pass strikt (eller inflexibelt, beroende på ens perspektiv) att man kan spela det som ett brädspel.

Dels har de avvägningar på en abstrakt metanivå. När man gör en Bullrush, en Trip eller en Power Attack så händer något. Visserligen ganska tråkiga och fantasilösa saker, men valen resulterar ändå i något som går att berätta utifrån. Det är inte bara bullshit som att använda Arthapoäng för att få stoppa upp en tärning i arslet.

Slutligen så kan D&D i sina bästa stunder (visserligen alldeles för sällan i min mening, men ändå långt mer än vad de talanglösa klåparna bakom BW och Agon förmår prestera) också försätta spelaren i sin rollperson. Är man en Knight så måste man tänka på ett radikalt annorlunda sätt än som en Rogue, och man uppmuntras att leva ut sin rollpersons särdrag i de avvägningssituationer man ställs inför.

---

Tre punkter - som av en händelse så representerar de rollspelstriangelns tre sidor - som visar att D&D's crunch är överlägset både som problemlösningscrunch, samberättarcrunch och rollgestaltningscrunch. Och då är D&D ändå långt ifrån att vara ett särskilt bra spel - crunchmässigt sett - i någon annan bemärkelse än att det är opartiskt och välbalanserat.

Så BW är inte "indie" (= den alternative killen från gatan - till skillnad från storbolaget) utan "hillbilly" (= den inavlade banjospelaren med simhud mellan fingrarna). Jag tycker vi skall kalla BW och deras gelikar för Hillbillyspel istället för Indiespel från och med nu.

Luke Crane är som den där skäggiga damen som ligger på halmgolvet och särar på benen för alla de andra freaksen på cirkusen; och BW är en av hans vanskapta avkommor.

Kalle, som inte håller med om att DitV skulle ha många regelmoment heller
Jag tycker inte heller att de har "många", men väl "för många". Det är som gamla Mutants fyndplan. Den användes inte mycket, men den tog onödigt lång tid att använda när den väl kom i bruk utan att medföra något som berättigade de extra momenten.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,965
Location
Barcelona
Cap'n Crunch

I Agon däremot så är valen bara blaj på en abstrakt metanivå
Ah, se där. Där har vi en skillnad mellan dig och mig; jag tycker abstrakt metanivå kan vara rätt charmigt.

Jag tycker inte heller att de har "många", men väl "för många".
Jo, jag förstod vad du menade. Jag håller fortfarande inte med. Men räkna för all del upp några av de moment du tycker man hade kunnat avvara, om du orkar :gremtongue:

/Kalle
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Självmoderering: [OT]

Ni behöver inte tillrättavisa mig. Jag gör det själv här och nu.

Sakligare argument och trevligare ton.

Förlåt.
 
Top