Nekromanti Döden, en del av rollspel

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
God45 said:
Varför är det dåligt att det ger dig sorg? Det är väll som en sorglig bok eller film. Slutet på Titanic är tex sorgligt men bra. Eller är det annorlunda?
Antagligen för att jag knutit så mycket spännande grejer till min karaktär vid det laget.

Det kanske är som när skådespelare gestaltar karaktärer, en del tar på sig en roll och släpper den enkelt sedan medan andra blir sin roll även i vardagen till stor del; sådant har jag iaf hört talas om.

På samma sätt har jag svårt att se det roliga i att min karaktär dör. Jag gillar det inte. Det kan ju bero på att det alltid varit jättemeningslöst när jag spelat rollspel förr och min karaktär dött. Typ som det jag berättade om. Men ja alltså... Ju mer jag bundit upp med min karaktär, ju fler nätverk av kul som knutits till karaktären. Ju tråkigare blir det att få den ryckt ur mina händer. Det blir ju värre ju mer random min rollpersons dödsfall verkar vara förstås. Jag har aldrig upplevt nåt kul sätt på vilket nån karaktär jag lirat dött.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,554
Recca said:
God45 said:
Varför är det dåligt att det ger dig sorg? Det är väll som en sorglig bok eller film. Slutet på Titanic är tex sorgligt men bra. Eller är det annorlunda?
Antagligen för att jag knutit så mycket spännande grejer till min karaktär vid det laget.

Det kanske är som när skådespelare gestaltar karaktärer, en del tar på sig en roll och släpper den enkelt sedan medan andra blir sin roll även i vardagen till stor del; sådant har jag iaf hört talas om.

På samma sätt har jag svårt att se det roliga i att min karaktär dör. Jag gillar det inte. Det kan ju bero på att det alltid varit jättemeningslöst när jag spelat rollspel förr och min karaktär dött. Typ som det jag berättade om.
Ah, okej. Du har nog rätt i att det är en personlighets grej.

Tex i fantasy! spelet? Jag har ner en hel del jobb på Wernner men om han dör så dör han. Förhoppningsvis blir det en cool död men även att bli nedskjuten bakifrån av kobolder kan jag tycka är en underhållande död. :gremsmile:

(Wernner kommer antagligen flippa ut och börja bränna en stad eller anfalla en drake eller något vilket kommer ha ihjäl honom. Och har inte det ihjäl honom har nog gruppen det :gremwink: )
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
God45 said:
Varför är det dåligt att det ger dig sorg? Det är väll som en sorglig bok eller film. Slutet på Titanic är tex sorgligt men bra. Eller är det annorlunda?
Man vill ju att det ska vara upplevelserna sorg + kul och inte sorg + obehag. (Sorg är i sig inte en obehaglig känsla.)
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,554
Arvidos MC said:
Recca said:
Diskuterade inte vi just precis exakt det här ämnet för några månader sedan?
Här är tråden.
En av mina första trådar till och med :gremtongue: Tänker quota mig själv för jag var tydligen bättre på att uttrycka mig för några månader sedan:

I fantasy är det för att, i alla fall i Dungeons & Dragons, det i stort sätt är en krigsfilm där karaktärerna kommer in med en bakgrund och sub-plots och några av dem dör för att visa att det här är allvar. Plus, den ideala D&D karaktären överlever i 10 minuter, stjäl, mördar och och begår sociopatiska dåd av folkmord mot raser med grönt skin och dör sedan av en save or die effekt. De som blir level 14 är speciella eftersom, holy shit, någon överlevde till level 14. När levlande kräver en blandning av feghet, paranoia, mod, inteligens och viljan att mörda din alv kompis för hans magiska skor blir det något speciellt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,545
Location
Göteborg
Vitulv said:
Olika spel, olika förutsättningar, olika hobbies. Bordsrollspel och datorrollspel är olika saker, helt enkelt.
Jag tycker att det är ett lite för enkelt svar. Vad är det som gör det olika? Det är ju inte matte och tennis, liksom. Det finns en hel del överlapp, och MMO-spel är kraftigt influerade av bordsrollspelen.

Jag misstänker att anledningen till att man (generellt) inte låter gubben försvinna när man får slut på HP i MMO-spel är för att man tjänar pengar på att folk fortsätter spela och blir man av med sin gubbe och måste börja om från början finns risken att man lägger av, och då förlorar spelbolaget sin inkomst. Men finns inte en liknande risk i bordsrollspel? Att man tröttnar och slutar spela? Eller finns det ett socialt tryck på att fortsätta att "vara med" som gör att man inte lika lätt lägger av i en grupp vänner som sitter runt ett bord och spelar en gång i veckan? Eller är det faktumet att du får göra en ny gubbe på samma level som din gamla gubbe, vilket man generellt inte får i MMO-spel (varför inte?). Har ni varit med om att någon slutat spela för att rollpersonen dött?
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,554
Arvidos MC said:
Mmmm, för några månader sedan. Jag hittade den på sidan 48 av den 49 sidor långa listan över dina inlägg, din mutant.
Jag är som Cyclops! Fast med rollspels poster istälelt för ögonlasrar :gremlaugh:
 

snorful

Veteran
Joined
29 Nov 2012
Messages
37
Location
Götlaborg
Angående grejen med MMO:n så har det evolverat något helt enormt de senaste åren. Ser man tillbaka på saker som EQ, så tappade du hordvis med ep, blev av med alla dina saker om du dog på fel ställe, och kunde gå ner level efter level när du försökte få tillbaka dem. Nu har jag inga exempel direkt just nu på spel med att man dog för alltid, vill dock minnas att det fanns, men spel har blivit fruktansvärt mycket snällare på de senaste åren. Allt för att tilltala en bredare publik.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
Genesis said:
Vitulv said:
Olika spel, olika förutsättningar, olika hobbies. Bordsrollspel och datorrollspel är olika saker, helt enkelt.
Jag tycker att det är ett lite för enkelt svar. Vad är det som gör det olika? Det är ju inte matte och tennis, liksom. Det finns en hel del överlapp, och MMO-spel är kraftigt influerade av bordsrollspelen.

Jag misstänker att anledningen till att man (generellt) inte låter gubben försvinna när man får slut på HP i MMO-spel är för att man tjänar pengar på att folk fortsätter spela och blir man av med sin gubbe och måste börja om från början finns risken att man lägger av, och då förlorar spelbolaget sin inkomst. Men finns inte en liknande risk i bordsrollspel? Att man tröttnar och slutar spela? Eller finns det ett socialt tryck på att fortsätta att "vara med" som gör att man inte lika lätt lägger av i en grupp vänner som sitter runt ett bord och spelar en gång i veckan? Eller är det faktumet att du får göra en ny gubbe på samma level som din gamla gubbe, vilket man generellt inte får i MMO-spel (varför inte?). Har ni varit med om att någon slutat spela för att rollpersonen dött?
Det här svaret är egentligen inte riktat till dig, eftersom jag misstänker att du bara är ute efter att förminska värdet av MMO:er eller D&D (eller båda), och sånt har jag ingen ork alls att bemöta. Det här är mest spån från min egen sida, för min egen skull, och möjligtvis för den som orkar läsa.

Om vi ser till datorrollspel och karaktärsförlust har vi egentligen två olika skolor. I tidernas begynnelse hade vi datorrollspel i form av roguelikes, där du precis som i de tidiga bordsrollspelen bestraffades med perma-death. Insatserna var högre, och den känslomässiga investeringen i din karaktär lär ha legat på ungefär samma nivå.

I moderna datorrollspel förlorar du sällan din gubbe, utan spänningen hålls uppe av andra typer av bestraffningar för att du dör, som t.ex. att du förlorar effektiv speltid (du tvingas leta upp ditt lik, förlorar XP, skatter, etc.). Moderna inkarnationer av prestationsrollspel (läs: D&D3.X, 4 och PF) har liknande filosofi, dvs. att det finns spells som återupplivar din rollperson. Dessutom så är det väl mer eller mindre praxis att om du inte kan återuppliva din rollperson så får du åtminstone börja om på ungefär samma level, så att du inte förlorar den energi du som spelare har satsat i kampanjen. Så Genesis har egentligen fel i sitt första antagande, dvs. att döden är en permanent bestraffning. Dessutom är det mindre risk att dö ju längre tid du investerat i din karaktär. Ju högre level din gubbe har, desto mer misstag kan överlevas. En level 1-karaktär ryker snabbt, men har å andra sidan inte investerats lika mycket i, så det är en uppoffring de flesta spelare kan stå ut med.

Med andra ord: moderna bordsrollspel är snällare, särskilt för spelare som investerat mycket tid i sin karaktär. Precis som med moderna datorrollspel.

En förändrad insatskultur
Om vi kan konstatera att det här stämmer (det gör det till stor del, även om det finns undantag både inom rollspelen och datorspelen) så kan vi prata om en "insatskultur" som har förändrats. Spelare av både rollspel och datorspel är idag mindre förlåtande mot mindre förlåtande spel (snygg mening va?). Vi är mindre riskbenägna än vad vi brukade vara.

Så vad är hönan och vad är ägget? Någonstans i och med Zelda och Metroid* dök möjligheten upp att "spara" sin karaktär och sina framsteg i spelet, vilket också medförde att spelen kunde bli längre utan att stora delar av spelinnehållet var reserverat för den överdrivet envetne/skicklige spelaren. Man fick helt enkelt flera försök på sig. Vi kunde egentligen se det redan tidigare än så, när extraliv började dyka upp. Ett litet misstag innebar inte längre att allt du åstadkommit var förlorat och du fick börja om. Med anda ord kunde fler spelare få ta del av mer spelinnehåll. Vilket ledde till att det plötsligt fanns anledning att göra större spel. Frågan är om det var sparfunktionen som ledde till större spel, eller önskan att göra större spel som ledde till sparfunktionen? Och är det sparfunktionen som har förändrat vår insatskultur? Jag tror inte det, jag tror att det är möjligheten att göra större spel som har lett till det, eftersom ett större spel också innebär att "börja om" till slut blir en insats alldeles för hög att betala. Att dö på level 6 i Super Mario Bros är inte på långa vägar samma sak som att börja om på level 1 i WoW. En permadeath i ett spel som WoW blir en bestraffning ingen (läs: mycket få) spelare är beredd att ta.

Det här handlar inte om att spelbolaget är rädda för att förlora sin månadsinkomst, för det är inte en insatskultur som enbart formar MMO:er. Det är närvarande i närmast samtliga genres, utom de som är uppenbart skapade för snabba, begränsade spel, t.ex. beat-'em-ups eller shooters.

Har datorspelens utveckling förändrat dödligheten i moderna rollspel? Kanske. Är det datorspelens influenser från bordsrollspelen som har lett till att en datorspelare idag har en karaktär som den är högst ovillig att förlora?

Passus: kanske är det samma nostalgi som har lett till OSR som också har lett till att vi ser en hel del svårare, mer oförlåtande digitala spel nu för tiden är för några år sedan.

Dödligheten i rollspelen
Men vad är det då som gör att spelgrupper som min väljer att husregla bort spells som återupplivar döda rollpersoner? Som gör att vi på egen hand justerar insatsen? Dels är det tycke och smak, så klart. Vi vill att rollspelet skall ha en illusion av att det står mycket på spel, även om det i verkligheten kanske inte är så (man får ju en ny rollperson på typ samma nivå). Eller är det så att det för oss inte är bara en illusion av att det står mycket på spel? Att vi faktiskt ser det som att vi har investerat en massa energi i våra rollspersoner? Det är ju så klart svårt för indiespelarna, storytellersarna och immersionisterna att acceptera att även vi D&D-snubbar faktiskt gillar våra rollpersoner och den story de har varit med om att skapa. Att risken för att förlora vår rollperson innebär ett enormt spänningsmoment som vi tycker lyfter spelet, storyn, inlevelsen? Är det till och med så att vi genom vår insatskultur värderar rollpersonen högre än andra spelare? För att om rollpersonen är det viktigaste du har så innebär risken att du förlorar henne det mest intensiva inlevelseelement man kan uppnå inom vår hobby.

Genom att sätta våra rollpersoner, och inte bara våra framsteg i äventyret, på spel så får vi en spelupplevelse ni andra bara kan drömma om. Trots att rollpersonen vid en första anblick tycks vara ett namn och lite siffror på ett papper.

Eller? (tl;dr)
Eller så handlar det bara om suspension of disbelief, något som är viktigare i bordsrollspel än datorspel.







*ni som kommer på något tidigare spel/spelsystem som hade möjligheten att spara sitt spel behöver inte namedroppa, det delas inte ut några besserwisserpoäng.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
God45 said:
Ah, okej. Du har nog rätt i att det är en personlighets grej.
Nja. Nu sa jag att det säkert bidrar. Jag sa inte att det var sanningen. Att säga det vore att säga: "Här finns inget att se, inget att diskutera." Och jag tycker att det finns saker att diskutera. :gremsmile:

När 50 röda trådar knutna mellan en rollperson och intrigerna i sandlådan binder sagda rollperson till spänningens centrum så tror jag att du tycker det vore lite jobbigt och inte bara roligt om din karaktär rycktes från dig.

Insatserna vi talar om är genre-definierande. I vissa typer av spel är insatserna något annat än din karaktärs liv och död. I de rollspelen bygger spänningen (kulet) inte på huruvida du kommer överleva eller ej. Att då säga att döden är det som gör spelet roligt och spännande och att din rollpersons död är roligt och inget annat är att inte se att det finns olika sorters rollspel, olika sätt att uppleva kul på.
 

Korpen

Hero
Joined
4 Jun 2002
Messages
1,213
Location
Stockholm
Recca said:
När 50 röda trådar knutna mellan en rollperson och intrigerna i sandlådan binder sagda rollperson till spänningens centrum så tror jag att du tycker det vore lite jobbigt och inte bara roligt om din karaktär rycktes från dig.
Här tror jag spelstil är viktigt. Oftast när jag spelat så är det spelgruppen, snarare än de enskilda RP som varit navet till vilken trådar knyts. Det gör att en enskild död inte rispar upp hela väven utan mest leder om en del trådar och ger den lite annorlunda form.

Sen spelar ju hur stora risker man tar stor roll, spelar man djärvt och gör riskabla saker i spelet så ska ju saker kunna skita sig och rollpersoner bita i gräset, speciellt i våldsamma situationer.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,187
Location
Rissne
Vitulv said:
Det är ju så klart svårt för indiespelarna, storytellersarna och immersionisterna att acceptera att även vi D&D-snubbar faktiskt gillar våra rollpersoner och den story de har varit med om att skapa.
Bortsett från den här lilla onödiga kängan tycker jag att ditt resonemang är asbra, och jag tror att du har helt rätt.

Fast jag som immersionistsnubbe har faktiskt noll problem whatsoever att acceptera/inse/fatta/grokka att "ni" D&D-snubbar och snubbinnor också gillar era rollpersoner, har en insats i dem och en känslomässig koppling till dem. Jag menar, har man investerat så mycket tid i ett så farligt system är det klart som fan man får ett känslomässigt band. Jag tänker mig det lite som de som varit med i krig tillsammans; "vi överlevde! Friends 4-ever!" (eller ok, kanske inte).

Jag har heller inga problem alls att tänka mig att ni bryr er om historierna ni skapat etc. Jag tar er på orden när ni berättar, och kan förstå hur det går till, även om jag ännu inte fått vara spelare i nån riktig lång sån kampanj (om jag inte räknar min insats i Arferts D&D4-kampanj, där jag blev uppriktigt arg och less när min Dragonborn gick och dog...).

Såatte... Njä, jag ville mest påvisa att det även finns immersionister som insett att det kanske inte är sådär jättevettigt att prata skit om spelstilar man inte själv uppskattar. Och som åtminstone tror sig fatta grejen.

TL;DR: Asbra inlägg! Men alla immersionister etc är inte såna.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
krank said:
Vitulv said:
Det är ju så klart svårt för indiespelarna, storytellersarna och immersionisterna att acceptera att även vi D&D-snubbar faktiskt gillar våra rollpersoner och den story de har varit med om att skapa.
Bortsett från den här lilla onödiga kängan tycker jag att ditt resonemang är asbra, och jag tror att du har helt rätt.

Fast jag sim immersionistsnubbe har faktiskt noll problem whatsoever att acceptera/inse/fatta/grokka att "ni" D&D-snubbar och snubbinnor också gillar era rollpersoner, har en insats i dem och en känslomässig koppling till dem. Jag menar, har man investerat så mycket tid i ett så farligt system är det klart som fan man får ett känslomässigt band. Jag tänker mig det lite som de som varit med i krig tillsammans; "vi överlevde! Friends 4-ever!" (eller ok, kanske inte).

Jag har heller inga problem alls att tänka mig att ni bryr er om historierna ni skapat etc. Jag tar er på orden när ni berättar, och kan förstå hur det går till, även om jag ännu inte fått vara spelare i nån riktig lång sån kampanj (om jag inte räknar min insats i Arferts D&D4-kampanj, där jag blev uppriktigt arg och less när min Dragonborn gick och dog...).

Såatte... Njä, jag ville mest påvisa att det även finns immersionister som insett att det kanske inte är sådär jättevettigt att prata skit om spelstilar man inte själv uppskattar. Och som åtminstone tror sig fatta grejen.

TL;DR: Asbra inlägg! Men alla immersionister etc är inte såna.
Tack, och bekymra dig inte så mycket över den vassa formuleringen, den var mest för dramatkens skull ändå :gremwink:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,187
Location
Rissne
Korpen said:
Här tror jag spelstil är viktigt. Oftast när jag spelat så är det spelgruppen, snarare än de enskilda RP som varit navet till vilken trådar knyts. Det gör att en enskild död inte rispar upp hela väven utan mest leder om en del trådar och ger den lite annorlunda form.
Det här tror jag är en schysst pusselbit i sammanhanget. Jag vet inte om jag nödvändigtvis vill kalla det spelstil, dock. Kampanjstil? Strukturtyp? Nånting. Hursomhelst tror jag att du har rätt i att det antagligen är en tänkbar faktor i varför rollpersonsdöd känns "mer OK".
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
Vitulv said:
Det här handlar inte om att spelbolaget är rädda för att förlora sin månadsinkomst, för det är inte en insatskultur som enbart formar MMO:er. Det är närvarande i närmast samtliga genres, utom de som är uppenbart skapade för snabba, begränsade spel, t.ex. beat-'em-ups eller shooters.
Spel är business och givetvis formar konsumenternas efterfrågan utbudet. Det blir IMO lika mycket hönan vs ägget som tidigare delar av inlägget men det känns aningen naivt att tro att de som gör datorspel inte drivs av ett vinstintresse. Jämfört med spel utan månadskostnad och/eller communityfokus tänker jag mig att den upplevda nyttan på lång sikt måste tas i åtanke på ett annat sätt (en spelare som tröttnar kan innebära en förlorad prenumeration) än om du handskas med en engångskostnad.


vulv said:
Men vad är det då som gör att spelgrupper som min väljer att husregla bort spells som återupplivar döda rollpersoner? Som gör att vi på egen hand justerar insatsen? Dels är det tycke och smak, så klart. Vi vill att rollspelet skall ha en illusion av att det står mycket på spel, även om det i verkligheten kanske inte är så (man får ju en ny rollperson på typ samma nivå). Eller är det så att det för oss inte är bara en illusion av att det står mycket på spel? Att vi faktiskt ser det som att vi har investerat en massa energi i våra rollspersoner? Det är ju så klart svårt för indiespelarna, storytellersarna och immersionisterna att acceptera att även vi D&D-snubbar faktiskt gillar våra rollpersoner och den story de har varit med om att skapa. Att risken för att förlora vår rollperson innebär ett enormt spänningsmoment som vi tycker lyfter spelet, storyn, inlevelsen? Är det till och med så att vi genom vår insatskultur värderar rollpersonen högre än andra spelare? För att om rollpersonen är det viktigaste du har så innebär risken att du förlorar henne det mest intensiva inlevelseelement man kan uppnå inom vår hobby.
Det är inte det minsta svårt att förstå, lika lite som jag tror det är svårt för dig att förstå att man kan investera och bry sig om en historia och drama snarare än en enskild karaktär. Karaktärsdöd kan givetvis vara bra för dramat och historien även om det inte är bra för karaktären.
Spänningar är bra grejer och jag tror inte på något sätt att den känslomässiga investeringen är mindre verklig eller svagare bara för att det finns en risk att karaktären stryker med illa kvickt (en av mina djupaste investeringar var i ett spel med 10 minuters speltid).

Drömmarn said:
Genom att sätta våra rollpersoner, och inte bara våra framsteg i äventyret, på spel så får vi en spelupplevelse ni andra bara kan drömma om. Trots att rollpersonen vid en första anblick tycks vara ett namn och lite siffror på ett papper.
Där ser man, jag måste helt enkelt spela på fel sätt!
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,607
Location
Ludvika
Min första rollpersonsdöd

Första gången jag förlorade en rollperson var i Warhammer FRP (1st edition) under kampanjen Enemy Within.

Han blev nedhuggen av några simpla vakter och dog turen innan en av de andra rollpersonerna han fram till honom med en magisk läkedryck. De andra rollpersonernas lösning på situationen var att dumpa hans kropp i floden, vilket jag tyckte kändes lite väl känslokallt av dem.

Efter en disskution med SL om saken så blev de hemsökta av mitt spöke efter det =)

Det var en nyttig händelse. Jag lärde mig att man mycket väl kan dö i rollspel i de simplaste situationer samt att de är väldigt tråkigt när den enda inverkan ens död har på sina medspelare är "fan, nu måste vi ju dumpa liket någonstans!". Sedan dess har jag alltid försökt att bry mig lite mera om min medspelare och i alla fall låtsas vara ledsen om en rollperson dör =)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,545
Location
Göteborg
Vitulv said:
Det här svaret är egentligen inte riktat till dig, eftersom jag misstänker att du bara är ute efter att förminska värdet av MMO:er eller D&D (eller båda), och sånt har jag ingen ork alls att bemöta.
Fullt förståeligt, och jag ber om ursäkt om jag gav det intrycket; det var inte alls min mening.

I övrigt bra inlägg och klockren analys! Jag har inget problem med att fatta att D&D-spelare investerar mer i sina rollpersoner än vad jag gör. Jag offar ju som sagt mina frivilligt!
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
Elmrig said:
Vitulv said:
Det här handlar inte om att spelbolaget är rädda för att förlora sin månadsinkomst, för det är inte en insatskultur som enbart formar MMO:er. Det är närvarande i närmast samtliga genres, utom de som är uppenbart skapade för snabba, begränsade spel, t.ex. beat-'em-ups eller shooters.
Spel är business och givetvis formar konsumenternas efterfrågan utbudet. Det blir IMO lika mycket hönan vs ägget som tidigare delar av inlägget men det känns aningen naivt att tro att de som gör datorspel inte drivs av ett vinstintresse. Jämfört med spel utan månadskostnad och/eller communityfokus tänker jag mig att den upplevda nyttan på lång sikt måste tas i åtanke på ett annat sätt (en spelare som tröttnar kan innebära en förlorad prenumeration) än om du handskas med en engångskostnad.
Känns aningen naivt att tro att jag menade att datorspelsbolag inte drivs av ett vinstintresse. Det var inte det jag skrev. Läs om, och om du inte förstår så kan du kanske ta hjälp av en kamrat.

För protokollet: Om du hade smugit in öknamn i en diskussion IRL, på samma sätt som du gör i citattaggarna, så hade du vid det här laget legat på alla fyra och letat efter dina tänder.
 

Cassius

Hero
Joined
12 Feb 2012
Messages
1,373
Location
Skåne
Finns det några andra insatser man skulle kunna tänka sig som inte är döden? När vi spelade mutant innan så resulterade döden i att man fick en slumpad defekt. Detta gjorde att folk var rädda för att dö, men man behövde inte liksom ta livet av dom helt. Det gjorde också att när de skulle ut ur spel för att de var för skadade så blev de kvar som SLPs.
 
Top