Dödlighet i strid

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
För de flesta spel: combat as fylleslagsmål. Om Sture, textildesigner, 46, lappar till sin chef så är jag inte intresserad av att spelet ska se till att det är dödligt och farligt. De flesta människor är inte psykopater som vill döda andra.

Ibland spelar jag dock berättelser med extremvåld. Då är jag generellt intresserad av strid, för det kan vara intressant, men är inte så intresserad av att det ska vara som sport eller som krig. Båda dessa alternativ känns som generell regel ganska tråkiga för mig. Jag vill ha strid som berättelse. Att jag som spelare ska sitta och försöka vinna striden åt min rollperson är inte så roligt. Jag har provat OSR och det var kul som omväxling, men det är väldigt långt ifrån vad jag generellt är intresserad av i rollspel.
Det som gör strid/våld intressant för mig är just att vi vet vad det innebär. När Sture lappar till sin chef åker han hem ångest. Han har passerat en gräns. Han kommer få sparken. Kanske bli polisanmäld? Kommer han kunna få nytt jobb? Etc etc.

Om våld inte är farligt (inte bara fysiskt) så fyller det ju ingen funktion. Då kan vi lika gärna ersätta det med något helt annat som inte är farligt. Som tennis eller nått.

Våld/strid i en berättelse har det syftet. Precis som kärlek, sex eller satir. Att säga att våld inte är farligt (säger inte att du gör det) är lite, för mig, som att säga att man inte blir känslomässigt engagerad av att vara förälskad. Vilket syfte ska då kärlek i berättelsen fylla?

Typ så.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,590
För övrigt inser jag att jag skulle vilja kunna ha strider som i Robin Hood i fler rollspel. Kasta bänkar och vapen på varandra! Bara ös! :D
DoD-23 är väldigt generöst med improviserade vapen.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,666
Så du anser alltså att Conan, James Bond, Fafner och Gråkatt, Robin Hood, och liknande inte är spännande?
Det beror väl på vad man lägger i spännande. Men nej, Bond var väl generellt inte spännande på det viset (men de nyare filmerna ändrade kanske den ansatsen, och så dog ju Bond till slut). Conan och Leibers hjältar är svårare, där jag nog skulle påstå att de i grunden inte är skrivna för att uppfattas vara berättelser om oövervinneliga män, men blir det kanske över tid och inte minst med en efterhandsblick på berättelserna.

Robin Hood är ännu en variant där karaktären odlat fram en fiktiv biografi, nästan som det var en historisk person. Samtidigt, varje ny Robin-berättelse står ju på egna ben och är en nytolkning, och i en del av dem dör han.

Så min poäng är väl att även i dessa fall leker man med möjligheten att huvudpersonen kan dö. Gör man inte det försvinner helt klart den delen av spänningen (även om den ändå kan upprätthållas till del av tempo, klippning osv.).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,316
Location
Helsingborg
Spänningen i stridssekvenser i film och böcker är i varje fall för mig mer behållningen att se snygga eller kreativt koreograferade rörelser, se deras minspel, och så vidare.
...och så är det för mig när jag spelar. Jag försöker se varje runda som en utmaning för spelarna. Jag gör oftast det genom att gå ifrån "Jag hugger" och mer mot "Han får tag om nacken på dig och du känner att den nästan knäcks". Tror kroppspoäng är rätt dåligt för den här typen av spelande - just för att folk nöjer sig med att deklarera skada - utan istället ska det ska vara mer fokus på överkomma problem som uppstår längsmed vägen.

Egentligen ser jag inte, med denna spelstil, någon större skillnad på en strid, en jakt, en debatt eller ett inbrotts-/flyktförsök.

Så huruvida det är dödligt eller inte är oväsentligt utifrån detta perspektiv.
 

Gamiel

Myrmidon
Joined
22 Dec 2013
Messages
3,809
Location
Stockholm
Både Robin Hood och James Bond har dött. Berättelserna överlag är proppfulla av död och våld. Skulle säga att det är ett gemensamt tema för alla dessa.
Men inte egentligen för huvudpersonerna. Robin har dött i sängen av förgiftning, inte i strid. O det är bara i en enda film ( i dekonstruktions serien) som Bond har dött, och jag tror inte vi kommer se det igen, i ingen av de tidigare filmerna har det känts som det verkligen var en fara för Bonds liv.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Det som gör strid/våld intressant för mig är just att vi vet vad det innebär. När Sture lappar till sin chef åker han hem ångest. Han har passerat en gräns. Han kommer få sparken. Kanske bli polisanmäld? Kommer han kunna få nytt jobb? Etc etc.

Om våld inte är farligt (inte bara fysiskt) så fyller det ju ingen funktion. Då kan vi lika gärna ersätta det med något helt annat som inte är farligt. Som tennis eller nått.

Våld/strid i en berättelse har det syftet. Precis som kärlek, sex eller satir. Att säga att våld inte är farligt (säger inte att du gör det) är lite, för mig, som att säga att man inte blir känslomässigt engagerad av att vara förälskad. Vilket syfte ska då kärlek i berättelsen fylla?

Typ så.
Våld kan såklart vara farligt för rollpersonen, i fiktionen. Men det behöver inte betyda att det finns en risk att rollpersonen dör. Risken att rollpersonen dör styrs inte av hur farligt det är i fiktionen, utan om vad våra överenskommelser i spelet säger. Det är två skilda saker. Jag kanske har bestämt att rollpersonen inte kommer att dö. Men det betyder inte att det inte var en jättefarlig strid och att rollpersonen var otroligt nära att avlida. En kula passerade en centimeter från hennes huvud! Hon kunde ha dött! I fiktionen. Men i spelet var risken noll.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Men inte egentligen för huvudpersonerna. Robin har dött i sängen av förgiftning, inte i strid. O det är bara i en enda film ( i dekonstruktions serien) som Bond har dött, och jag tror inte vi kommer se det igen, i ingen av de tidigare filmerna har det känts som det verkligen var en fara för Bonds liv.
Jag tycker oavsett att liknelsen haltar. Det är alldeles uppenbart att våld är fullständigt livsfarligt i både Bonds och Hoods världar, även om just de själva (av uppenbara orsaker) tycks osårbara. Jag förstår om man vill emulera den typen av hjälteberättelser, men lösningen är ju inte att göra våld ofarligt, för då skulle ju inte alla skurkar dö. Lösningen är väl just att emulera berättelserna? I Bonds fall handlar det mer om "hinner jag rädda damsel in distress?" och "hinner jag rädda byggnaden från att sprängas?" o.s.v.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Våld kan såklart vara farligt för rollpersonen, i fiktionen. Men det behöver inte betyda att det finns en risk att rollpersonen dör. Risken att rollpersonen dör styrs inte av hur farligt det är i fiktionen, utan om vad våra överenskommelser i spelet säger. Det är två skilda saker. Jag kanske har bestämt att rollpersonen inte kommer att dö. Men det betyder inte att det inte var en jättefarlig strid och att rollpersonen var otroligt nära att avlida. En kula passerade en centimeter från hennes huvud! Hon kunde ha dött! I fiktionen. Men i spelet var risken noll.
Absolut. Det är ju inte konstigare än att Bond överlever 24 filmer (eller hur många det nu är). Men i fiktionen är det livsfarligt och folk dör till höger och vänster.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Absolut. Det är ju inte konstigare än att Bond överlever 24 filmer (eller hur många det nu är). Men i fiktionen är det livsfarligt och folk dör till höger och vänster.
Och det var det jag menade med att jag inte är intresserad av strid som sport eller krig. Båda dessa handlar ju om dödlighet i spelet (inte i fiktionen), och båda två antar att jag som spelare på något sätt kämpar för att min rollperson ska vinna striden. Den sortens spel är jag inte så intresserad av.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,615
För mig
Så du anser alltså att Conan, James Bond, Fafner och Gråkatt, Robin Hood, och liknande inte är spännande?
Det finns ingen disclaimer i början på en James Bond-film som säger "oroa er icke, herr Bond kan inte dö". Tvärt om anstränger sig berättelserna ideligen för att få oss att tro att han ska dö.
Vi som tittare kan ana att Bond inte kan dö, eftersom vi har kunskaper om dramaturgi och vet saker om filmer i allmänhet. Men Bond själv kan inte veta detta, han vet inte att han är en påhittad person i en film och han tror således att han är dödlig. På samma sätt är det rimligt att en rollperson ska känna sig dödlig och tro att hen kan dö*.

*Förutsatt att det inte är ett spel om gudar eller liknande
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,666
Den sortens spel är jag inte så intresserad av.
Det förstår jag. Dock skulle jag säga att jag uppfattar att i "combat as war" (inte ett begrepp jag vanligtvis slänger mig med så jag kan ha fel) är det dödligheten i fiktionen som är central. Men den uppnås med andra metoder än de du föredrar.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Och det var det jag menade med att jag inte är intresserad av strid som sport eller krig. Båda dessa handlar ju om dödlighet i spelet (inte i fiktionen), och båda två antar att jag som spelare på något sätt kämpar för att min rollperson ska vinna striden. Den sortens spel är jag inte så intresserad av.
Det förstår jag. Men i ditt fall skulle det ju krävas någon form av surrealism om det i fiktionen inte gick att döda folk med våld.

Alltså, det jag menar är att det är stor skillnad på att simulera setting och emulera en typ av berättelser.

Jag brukar ju säga att i hyfsat traddiga spel så är setting/miljö det gränssnitt vi använder. Säger jag att min RP använder en stege så kommer hen förflytta sig vertikalt. Säger jag att hen sticker någon med en dolk så vill jag personen illa och förväntar mig blod.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Ni blandar samman två saker:

Hög dödlighet - funkar ju bara i kortare episodiska sammanhang. Du kan inte spela en kampanj med 60 strider om det är "hög dödlighet" - den matematiska sannolikheten du överlever till målet blir försvinnande liten.

Att spelet däremot KAN leda till permanent död eller handikapp är någonting annat.

Det är det senare som ger (många av oss) ett extra spänningsmoment. Att gå ifrån känslan av att du i praktiken är närmast odödlig.

Men det innebär inte att den verkliga risken för att dö behöver vara "hög". Den kan vara väldigt låg utan att det fördenskull motsäger föregående två meningar.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Ni blandar samman två saker:

Hög dödlighet - funkar ju bara i kortare episodiska sammanhang. Du kan inte spela en kampanj med 60 strider om det är "hög dödlighet" - den matematiska sannolikheten du överlever till målet blir försvinnande liten.
Om strid innebär hög dödlighet är väl lösningen att undvika strid?
 

Fnord

Veteran
Joined
14 Sep 2010
Messages
164
Det är för mig en balans. Om strid är enkelt och riskfritt så känns det som om det blir första alternativet som spelare väljer när de skall läsa problem. Blir det rent splatter så blir det svårare att känna sig investerad i sin karaktär (det finns spel som vill att man skall se sina karaktärer som expendable (till exempel Mörk Borg, Paranoia eller Goblin Quest) men de är inte normen). När det gäller strid så tycker jag att riskerna skall vara stora nog att en karkatär dör eller blir alvarligt skadade att de överväger om det inte finns bättre alternativ, eller om de kan göra saker för att göra striden mindre riskabel, medan i spel som D&D så känns det som normen är att man helt enkelt vandrar in i striden utan att bry sig så mycket. Man kanske dricker en potion och pre-buffar sig om det ser ut att bli en hård strid, men det är typ det.

D&D (3.X, Pathfinder, 4e, 5e) lider också, enligt min mening, att utgången av en strid tenderar att bli ganska binär. Antingen vinner spelarna och ställer sig alla up, borstar av sig och lootar rummet, eller så går det illa och det blir en party wipe. Upplever att det sällan blir något mellanting. Jämför detta med till exempel Shadowrun där det också tenderar att bli en hel del strid så är det inte helt ovanligt att enstaka karaktärer dör medan gruppen klarar sig. Det är inte extremt kul i stunden att förlora sin karaktär, men det brukar bli en hel del historier man pratar om efterråt. Spelarna brukar också spendera mer tid på själva förberedelsen till strid.

Så du anser alltså att Conan, James Bond, Fafner och Gråkatt, Robin Hood, och liknande inte är spännande?
Om ingen skulle dö eller ta skada så skulle jag säga att james Bond, Conan, Robin Hood osv. inte vore lika spännande. Folk i deras "party" dör ju lite då och då. Visst, James Bond överlever, men inte alla han känner och bryr sig om.

Hur gör du med spel som Ur varselklotet o liknande där RP:na inte kan dö? Eller äventyr som bara är politiskt o/e sociala där våld och dödligt inte är en del av det hela? Hur gör du då för spänning?
Det finns fortfarande konsekvenser för misslyckande. Visst, spelarna dör inte, men folk i deras närhet kan råka illa ut.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
Hög dödlighet - funkar ju bara i kortare episodiska sammanhang. Du kan inte spela en kampanj med 60 strider om det är "hög dödlighet" - den matematiska sannolikheten du överlever till målet blir försvinnande liten.
Jag har spelat två kampanjer med 45 spelmöten vardera och regelsystem med vad jag tycker är rimlig dödlighet, vilket för en 5E-spelare antagligen är hög dödlighet. Det gick utmärkt. I den första kampanjen dog tre rollpersoner, i den andra inga alls. Det var kampanjer med relativt lite strid, kanske en strid per 3-5 spelmöten. Resten av tiden fylldes med utforskande, intriger och att rollpersonerna kivades med varandra. För mig var det en bra mix men jag förstår att andra vill ha mer strid, och att det passar sämre att kombinera med större dödlighet.
 
Last edited:

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
Min största fundering på den är hur dödlighet stoppar en från att fortsätta interagera med problemet. [...] Dör gruppen eller en spelare blir det stopp för storyn där. Vilket i sig begränsar en från att faktiskt interagera fullt ut med scenariot, eftersom man blir försiktig.
Det är flera variabler som knyter an till den frågeställningen. Att lösa problem bör vara kopplat till belöning. De problem som finns bör också gå att lösa på många olika sätt, och rollpersonerna bör eftersträva att hitta lösningar som medför liten risk. Sedan är det upp till spelarna att väga risken mot belöningen. Vissa problem är kanske inte värda att ta sig an, och då är det helt okej att strunta i dem. Rollpersonerna måste inte uppleva allt som står i äventyret. Berättelsen behöver heller inte ta slut för att en eller flera rollpersoner dör. Ofta går det bra att föra in andra personer i berättelsen. Kanske en helt ny person som kliver in, eller en tidigare bifigur som blir en huvudperson.
 
Top