Dödlighet i strid

SpringandeKulle

Warrior
Joined
15 Aug 2022
Messages
249
...Återigen, i min spelstil. Spelar man för att som spelare försöka vinna striden så är det en annan grej, men det är jag inte intresserad av....
Det är det jag tycker händer ofta i strid i rollspel. Innan strid kan spelarna rollspela sina karaktärer men när det sen kommer till strid blir det brädspelsmekanik utan rollspel som spelas. Även karaktärer som är stridsovana förvandlas till hårdföra veteran soldater.
Om det beror på att spelmekaniken för strid inte innehåller moment som uppmuntrar till rollspel eller om det är spelarnas vinnarskallar som kickar in vet jag inte.
Haft ett otal strider i dnd 5e där karaktärer dukat under för fiendes svärd eller klor och dens kamrater obehindrat strider vidare för några moment senare med magi hela upp den döende. Jämfört med krigsfilmer när någon blir sårad och dess kamrater avbryter stridandet och för den sårade bort ur striden.

Så jag skulle säga att för mig känns strider tråkiga, inte dödliga etc för att det slutas rollspela när strid är. Utan då spelar vi något wargames istället för att gå tillbaka till rollspel efter striden.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Det är det jag tycker händer ofta i strid i rollspel. Innan strid kan spelarna rollspela sina karaktärer men när det sen kommer till strid blir det brädspelsmekanik utan rollspel som spelas. Även karaktärer som är stridsovana förvandlas till hårdföra veteran soldater.
För mig var det mer sådär förr. Visst kan karaktärsrollspelandet avta något även nu, men det är ändå närvarande under strid. Folk beskriver hur anfall går till, gör suboptimala val som passar karaktären, oroar sig för sin och sina kamraters hälsa, är hjältemodiga, fegar ur, ropar och svär. Oklart vad förändringen beror på. Andra spelare? Andra regelsystem? Farligare strider? Kortare strider? Färre strider? Öppna äventyr så att spelarna i större utsträckning kan välja sina strider?
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,668
Oklart vad förändringen beror på.
Jag håller med och jag tror svaret framför allt är "bättre" spelare. Alltså en gång i forntiden (90-tal) är min minnesbild att det endas som faktiskt rollspelades något sånär "in character" var direkt sociala interaktioner med SLPs. Inte bara strider saknade det inslaget utan det mesta. Numera är det tvärtom så att det är del av striderna är inte så konstigt (även om chrunchiga system kan flytta fokus till det mekaniska).
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Jag skulle gärna testa Lancer någon gång och återrapportera till tråden. Det är ett mechapilotspel som har väldigt låg dödlighet i strid, eftersom du helt enkelt kan skjuta ut katapultstolen när det går illa. Striderna är dessutom extremt taktiska, som ett brädspel nästan. Nyfiken på hur väl det fungerar.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
Vi snackade en del om det här på DanCon igår.

En issue jag har med för hög dödlighet och som gör att jag husreglar om mina OSR-spel är att den höga dödligheten blir oförlåtande även för mig som spelledare. Rollspel innehåller i sin natur rätt mycket utrymme för tolkning och missförstånd. Ibland gör man fel även som spelledare, och jag känner mig inte bekväm med att folks rollpersoner ska dö pang bom för att jag har en dålig dag. Lite mer förlåtande regler för döden gör att jag kan känna mig mer bekväm med att ett dåligt beslut eller en bortglömd regel inte får så definitiva och omedelbara effekter, och då blir jag mer avslappnad som spelledare. Det ger lite "elasticitet", om ni fattar vad jag menar.

När jag spelleder kampanjer (one-shots är en annan grej, då kan det få var svindödligt - det är bara kul) så brukar jag husregla följande:
  • Max HP på level 1 (alltså hit die + con modifier)
  • 0 HP = försatt ur stridbart skick
  • Man dör på HP = -CON
  • Save or die-effekter ändrar jag till typ att man hamnar omedelbart på 0 HP
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
En issue jag har med för hög dödlighet och som gör att jag husreglar om mina OSR-spel är att den höga dödligheten blir oförlåtande även för mig som spelledare. Rollspel innehåller i sin natur rätt mycket utrymme för tolkning och missförstånd. Ibland gör man fel även som spelledare
Framförallt är det mest bara tur i strid. Crit-regler har en tendens att slänga balans ut ur fönstret. De tre första av de åtta som dog i den nämnda Curse of Strahd-kampanjen jag var med i var på grund av crittar.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
För mig kan min rollperson agera mer eller mindre riskabelt, och jag kan vara kreativ och improvisera utifrån rollpersonens och situationens förutsättningar med ovanstående system. I fajten jag beskrev agerade min rollperson (Ah-Fei) väldigt riskabelt, på grund av situation och bakgrund. Däremot är det ju så att jag inte är intresserad av problemlösande i strid, alltså att jag som spelare ska försöka få min rollperson att vinna. Det gör att allt det där med hur rollpersonen agerar är något som påverkar berättelsen och hur jag beskriver, men det behöver jag inget systemstöd för, precis som jag inte behöver ett system för att min rollperson ska vara försiktig eller aggressiv i en konversation. Det går utmärkt att spela ut utan mekanikstöd. Likadant i strid.

Återigen, i min spelstil. Spelar man för att som spelare försöka vinna striden så är det en annan grej, men det är jag inte intresserad av.

Jag har också spelat lite OSR, där jag som spelare försöker att nå framgång och vinna striden. Det är lite kul, men leder till en komplett disassociering från rollpersonen som människa för mig, likt det @Sömniga Isaac beskriver. Min rollperson blir en utbytbar spelpjäs som jag som spelare styr över. En samling siffror som jag inte bryr mig om. Det blir ett brädspel, helt enkelt. Kan också vara kul, men något hemt annat än när jag spelar rollspel med fokus på berättelsen.
Jag håller med om allt detta. Jag som spelare vill inte vinna. Min rollperson har en agenda. Den är inte nödvändigtvis att vinna. Jag har spelat RP som av olika orsaker (destruktivitet/olycka/etc) sökt döden eller agerat med högt risktagande på ett sätt som jag som spelare egentligen kanske inte borde uppmuntra ( ;) ) men ändå gör. Till skillnad från @Genesis strävar jag inte efter att berätta en snygg/bra/gripande historia utan är "bara" sann mot min RP. Och för mig blir det då en gripande historia.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Vi snackade en del om det här på DanCon igår.

En issue jag har med för hög dödlighet och som gör att jag husreglar om mina OSR-spel är att den höga dödligheten blir oförlåtande även för mig som spelledare. Rollspel innehåller i sin natur rätt mycket utrymme för tolkning och missförstånd. Ibland gör man fel även som spelledare, och jag känner mig inte bekväm med att folks rollpersoner ska dö pang bom för att jag har en dålig dag. Lite mer förlåtande regler för döden gör att jag kan känna mig mer bekväm med att ett dåligt beslut eller en bortglömd regel inte får så definitiva och omedelbara effekter, och då blir jag mer avslappnad som spelledare. Det ger lite "elasticitet", om ni fattar vad jag menar.

När jag spelleder kampanjer (one-shots är en annan grej, då kan det få var svindödligt - det är bara kul) så brukar jag husregla följande:
  • Max HP på level 1 (alltså hit die + con modifier)
  • 0 HP = försatt ur stridbart skick
  • Man dör på HP = -CON
  • Save or die-effekter ändrar jag till typ att man hamnar omedelbart på 0 HP
Detta är nog det absolut bästa argumentet för "lägre" dödlighet! Bra!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Framförallt är det mest bara tur i strid. Crit-regler har en tendens att slänga balans ut ur fönstret. De tre första av de åtta som dog i den nämnda Curse of Strahd-kampanjen jag var med i var på grund av crittar.
Tur? Då får man nog helt frånskilja systemet från fiktionen eller spela ett gäng tramsbollar som ramlar in i faror mot bättre vetande :)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
Tur? Då får man nog helt frånskilja systemet från fiktionen eller spela ett gäng tramsbollar som ramlar in i faror mot bättre vetande :)
Ja, tur, för du slår tärningar. Spelar ingen roll hur smarta saker du gör, om tärningen hela tiden säger "nej". Likadant åt andra hållet. Att någon är 50% bättre är bara sannolikhet och de val som finns i spel är antingen relativt uppenbara eller (lyckobaserade) satsningsmekaniker ("jag positionerar mig, för fördel, men lämnar en blotta åt fienden").
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Ja, tur, för du slår tärningar. Spelar ingen roll hur smarta saker du gör, om tärningen hela tiden säger "nej". Likadant åt andra hållet. Att någon är 50% bättre är bara sannolikhet och de val som finns i spel är antingen relativt uppenbara eller (lyckobaserade) satsningsmekaniker ("jag positionerar mig, för fördel, men lämnar en blotta åt fienden".
I varje given situation finns det en mängd utfall, och att vikta sannolikheten för goda utfall gör väldigt stor skillnad. Det är inte 'tur' som gör att jag väljer att köra på rätt sida vägen, stanna vid rött och hålla mig iaf hyfsat inom tillåten hastighetsgräns.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
Ok, om jag försöker döda min fiende med en förprogrammerade stealthdrönare där jag sitter skyddad i min bunker mot att jag försöker nöta ner hen med en stridsgaffel då?
Diskussionen börjar kännas lite väl OT i den här tråden, men båda slår du för eftersom det är ett motståndsslag och det kommer säkerligen också vara ett skadeslag som kan variera. Du kan i båda fallen misslyckas och motståndaren får chansen att komma efter dig.

Rollspel är baserat på utgående slump (kontra ingående - typ fått en pokerhand tilldelad dig) och utgående slump är sådan att du har i princip noll kontroll över resultatet (om du får +2 på en handling är det bara tillämpbart om du slår ett slag där +2 faktiskt spelade roll). Det finns ingenting som kan bygga upp till ett slutresultat i rollspelsstrider, utan det är tärningsslag efter tärningsslag (färdighets- eller skade-) tills man nött ned X hos någon part. Allting handlar om att manipulera X, antingen genom läkedrycker, förhindra skada, öka skadepotentialen (ex. träffchans), etc. Allt man gör i rollspelsstrider är att dra en markör på X-skalan (helst nedåt) för vardera individ. Man gör det genom tärningsslag ... rent krasst.

Rollspelsstrider är inte så skillnad mot en enarmad bandit-maskin. Man stoppar in rollpersonens liv (eller dess resurser) och så drar man i en spak. Spännande, ja. Man kan maskera insatsen med fiktion, ja. Kontroll och skicklighet? Nja...
 
Last edited:

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,399
Location
Örebro
Jag har också spelat lite OSR, där jag som spelare försöker att nå framgång och vinna striden. Det är lite kul, men leder till en komplett disassociering från rollpersonen som människa för mig, likt det @Sömniga Isaac beskriver. Min rollperson blir en utbytbar spelpjäs som jag som spelare styr över. En samling siffror som jag inte bryr mig om. Det blir ett brädspel, helt enkelt. Kan också vara kul, men något hemt annat än när jag spelar rollspel med fokus på berättelsen.
Det här tycker jag sätter fingret på något viktigt. Som sagt, jag kan uppleva att jag sällan känner engagemang för rollpersonen men det har hänt! Och alla gånger har det varit i system som fokuserar på berättelsen och livsödet. Där händer något, för helt plötsligt försvinner det speliga i rollspel och kvar blir personerna, deras livsöden, deras val och valens påverkan på andra människor eller deras omgivning. Där och då känner jag mig investerad i rollpersonen, där och då blir rollpersonerna levande. I traditionella rollspel blir rollpersonen dock mer siffror på ett papper som mer liknar en pjäs i brädspel och då blir strid tämligen ointressant, oavsett dödlighet eller ej. Dödligheten gör det bara mer intressant för att jag kan förlora tiden jag lagt ned i min spelpjäs fram till nu, liksom jag i brädspel gör mitt yttersta för att vinna för att inte förlora all tid jag investerat i att försöka nå framgång.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,399
Location
Örebro
Varför betraktar du rollpersonen så? Varför gör du inte rollpersonen till en person som du kan bli investerad i? Frågar för att jag försöker förstå ditt spelsätt. Frågorna är alltså inte menade som ett kritiskt ifrågasättande.
På grund av att så snabbt det hamnar värden på papper så blir det som en spelpjäs. Det blir inte en person för mig och värdena hjälper mig verkligen inte att få en uppfattning om personen, snarare gör värdena att jag ser rollpersonen som en pjäs. Jag har jätte svårt att se rollpersonen som en person i de flesta traditionella rollspel just på grund av att den skapas genom värden i olika färdigheter. Det blir en dissonans för mig, för det är inte så vi beskriver en person i verkligheten eller i fiktion i andra medium. För mig går då min hjärna över till brädspelstänk och känner att varje sak som är markerad på pappret ska in i spel oavsett vilken personlighet eller andra lösa värden rollpersonen har.

I ett rollspel där det är väldigt få värden och rollpersonen istället kommer med en uppsättning föremål blir det lättare för mig att se på rollpersonen som en levande person. För då fixerar jag inte vid värdena utan funderar mer på hur den här personen skulle använda en rävsax med ett rep för att ta sig in i herrgården. Så jag tror problemet för mig kommer när rollpersonen beskrivs genom värden i färdigheter och förmågor, det är då jag helt tappar det och har svårt att se på rollpersonen som en person istället för en spelbricka.

Edit: Om jag däremot aktivt ignorerar värdena på pappret och tänker jag skiter i det och bara kör, då är det en annan sak. Så gjorde jag när jag körde en lizardfolk i DnD 5:e, vilket gjorde att jag tänkte mer utifrån den personens perspektiv, vilja och mål. Men så snabbt jag måste tänka på värdena på pappret så bryts det för mig och åter är det en spelpjäs istället för en person.
 
Last edited:

Fnord

Veteran
Joined
14 Sep 2010
Messages
164
  • Save or die-effekter ändrar jag till typ att man hamnar omedelbart på 0 HP
Jag är för att strid skall vara farligt i rollspel men save or die effekter och andra typer av "instant death" saker som utgår från ett enda tärningsslag är något som förtjänar att brinna i ett dike. Vare sig det rör sig om Power Word: Kill, eller en fälla som kräver ett lyckat "perception" slag som gör nog med skada för att kunna döda en karaktär. (Inte för att jag är så förtjust i fällor som kräver perception slag till att börja med)
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Det finns ingenting som kan bygga upp till ett slutresultat i rollspelsstrider...
Detta är ju bara sant om vi ser det som att en strid startar i ett tomrum och initieras totalt utan anledning och fortgår rent matematiskt tills x är tömt. Vad som blir intressant i rollspel är ju att det inte är så, fiktionen spelar in och karaktärers placering i fiktionen påverkas deras möjlighet både att tömma motståndarens x men även vad en förlust och/eller vinst innebär. men också att kanske helt lämna striden, att få motståndaren att se att striden är meningslös, att skjuta striden till en annan tid och arena som ökar ens matematiska chanser ELLER förändrar riskerna som sker på grund av tid och arena för striden, dvs påverkar fiktionen och vad som kanske står på spel, osv. Dvs utfallet ur strider är ju inte bara vinst/förlust. Det är ju otroligt mycket mer än så.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,399
Location
Örebro
Detta är ju bara sant om vi ser det som att en strid startar i ett tomrum och initieras totalt utan anledning och fortgår rent matematiskt tills x är tömt. Vad som blir intressant i rollspel är ju att det inte är så, fiktionen spelar in och karaktärers placering i fiktionen påverkas deras möjlighet både att tömma motståndarens x men även vad en förlust och/eller vinst innebär. men också att kanske helt lämna striden, att få motståndaren att se att striden är meningslös, att skjuta striden till en annan tid och arena som ökar ens matematiska chanser ELLER förändrar riskerna som sker på grund av tid och arena för striden, dvs påverkar fiktionen och vad som kanske står på spel, osv. Dvs utfallet ur strider är ju inte bara vinst/förlust. Det är ju otroligt mycket mer än så.
Jag funderar på om detta kommer naturligt i rollspel dock? Min upplevelse, med de flesta grupper jag spelat med är att så inte är fallet. Strider i traditionella rollspel blir för det mesta en övning i matematik och sannolikhet utan större mening. Det är väldigt få gånger jag varit med om att en strid får mening bortanför detta och då faller det på spelledaren att skapa det, för väldigt får system ger en vägledning i hur detta ska gå till. Rollspel har ofta väldigt detaljerade stridssystem men väldigt sällan något som förklarar hur striden kan bli intressant, fokuset är snarare att övervinna sin fiende och slå ned dem till deras värden är nollställda.

Resonemanget att strid är intressant trots att systemet i sig själv sällan uppmuntrar till detta håller om vi utgår ifrån att rollspel står och faller med spelgruppens förmåga att göra striden intressant utan stöttning. Systemet blir då aldrig problemet, för det är gruppen som ska ta ansvar för att systemet är kasst på att förklara hur strid kan bli något annat än nötande av siffror.
 
Top