Genesis said:
Vitulv said:
Olika spel, olika förutsättningar, olika hobbies. Bordsrollspel och datorrollspel är olika saker, helt enkelt.
Jag tycker att det är ett lite för enkelt svar. Vad är det som gör det olika? Det är ju inte matte och tennis, liksom. Det finns en hel del överlapp, och MMO-spel är kraftigt influerade av bordsrollspelen.
Jag misstänker att anledningen till att man (generellt) inte låter gubben försvinna när man får slut på HP i MMO-spel är för att man tjänar pengar på att folk fortsätter spela och blir man av med sin gubbe och måste börja om från början finns risken att man lägger av, och då förlorar spelbolaget sin inkomst. Men finns inte en liknande risk i bordsrollspel? Att man tröttnar och slutar spela? Eller finns det ett socialt tryck på att fortsätta att "vara med" som gör att man inte lika lätt lägger av i en grupp vänner som sitter runt ett bord och spelar en gång i veckan? Eller är det faktumet att du får göra en ny gubbe på samma level som din gamla gubbe, vilket man generellt inte får i MMO-spel (varför inte?). Har ni varit med om att någon slutat spela för att rollpersonen dött?
Det här svaret är egentligen inte riktat till dig, eftersom jag misstänker att du bara är ute efter att förminska värdet av MMO:er eller D&D (eller båda), och sånt har jag ingen ork alls att bemöta. Det här är mest spån från min egen sida, för min egen skull, och möjligtvis för den som orkar läsa.
Om vi ser till datorrollspel och karaktärsförlust har vi egentligen två olika skolor. I tidernas begynnelse hade vi datorrollspel i form av roguelikes, där du precis som i de tidiga bordsrollspelen bestraffades med perma-death. Insatserna var högre, och den känslomässiga investeringen i din karaktär lär ha legat på ungefär samma nivå.
I moderna datorrollspel förlorar du sällan din gubbe, utan spänningen hålls uppe av andra typer av bestraffningar för att du dör, som t.ex. att du förlorar effektiv speltid (du tvingas leta upp ditt lik, förlorar XP, skatter, etc.). Moderna inkarnationer av prestationsrollspel (läs: D&D3.X, 4 och PF) har liknande filosofi, dvs. att det finns spells som återupplivar din rollperson. Dessutom så är det väl mer eller mindre praxis att om du inte kan återuppliva din rollperson så får du åtminstone börja om på ungefär samma level, så att du inte förlorar den energi du som
spelare har satsat i kampanjen. Så Genesis har egentligen fel i sitt första antagande, dvs. att döden är en permanent bestraffning. Dessutom är det mindre risk att dö ju längre tid du investerat i din karaktär. Ju högre level din gubbe har, desto mer misstag kan överlevas. En level 1-karaktär ryker snabbt, men har å andra sidan inte investerats lika mycket i, så det är en uppoffring de flesta spelare kan stå ut med.
Med andra ord: moderna bordsrollspel är snällare, särskilt för spelare som investerat mycket tid i sin karaktär. Precis som med moderna datorrollspel.
En förändrad insatskultur
Om vi kan konstatera att det här stämmer (det gör det till stor del, även om det finns undantag både inom rollspelen och datorspelen) så kan vi prata om en "insatskultur" som har förändrats. Spelare av både rollspel och datorspel är idag mindre förlåtande mot mindre förlåtande spel (snygg mening va?). Vi är mindre riskbenägna än vad vi brukade vara.
Så vad är hönan och vad är ägget? Någonstans i och med Zelda och Metroid* dök möjligheten upp att "spara" sin karaktär och sina framsteg i spelet, vilket också medförde att spelen kunde bli längre utan att stora delar av spelinnehållet var reserverat för den överdrivet envetne/skicklige spelaren. Man fick helt enkelt flera försök på sig. Vi kunde egentligen se det redan tidigare än så, när extraliv började dyka upp. Ett litet misstag innebar inte längre att allt du åstadkommit var förlorat och du fick börja om. Med anda ord kunde fler spelare få ta del av mer spelinnehåll. Vilket ledde till att det plötsligt fanns anledning att göra större spel. Frågan är om det var sparfunktionen som ledde till större spel, eller önskan att göra större spel som ledde till sparfunktionen? Och är det sparfunktionen som har förändrat vår insatskultur? Jag tror inte det, jag tror att det är möjligheten att göra större spel som har lett till det, eftersom ett större spel också innebär att "börja om" till slut blir en insats alldeles för hög att betala. Att dö på level 6 i Super Mario Bros är inte på långa vägar samma sak som att börja om på level 1 i WoW. En permadeath i ett spel som WoW blir en bestraffning ingen (läs: mycket få) spelare är beredd att ta.
Det här handlar inte om att spelbolaget är rädda för att förlora sin månadsinkomst, för det är inte en insatskultur som enbart formar MMO:er. Det är närvarande i närmast samtliga genres, utom de som är uppenbart skapade för snabba, begränsade spel, t.ex. beat-'em-ups eller shooters.
Har datorspelens utveckling förändrat dödligheten i moderna rollspel? Kanske. Är det datorspelens influenser från bordsrollspelen som har lett till att en datorspelare idag har en karaktär som den är högst ovillig att förlora?
Passus: kanske är det samma nostalgi som har lett till OSR som också har lett till att vi ser en hel del svårare, mer oförlåtande digitala spel nu för tiden är för några år sedan.
Dödligheten i rollspelen
Men vad är det då som gör att spelgrupper som min väljer att husregla bort spells som återupplivar döda rollpersoner? Som gör att vi på egen hand justerar insatsen? Dels är det tycke och smak, så klart. Vi vill att rollspelet skall ha en illusion av att det står mycket på spel, även om det i verkligheten kanske inte är så (man får ju en ny rollperson på typ samma nivå). Eller är det så att det för oss inte är bara en illusion av att det står mycket på spel? Att vi faktiskt ser det som att vi har investerat en massa energi i våra rollspersoner? Det är ju så klart svårt för indiespelarna, storytellersarna och immersionisterna att acceptera att även vi D&D-snubbar faktiskt gillar våra rollpersoner och den story de har varit med om att skapa. Att risken för att förlora vår rollperson innebär ett enormt spänningsmoment som vi tycker lyfter spelet, storyn, inlevelsen? Är det till och med så att vi genom vår insatskultur värderar rollpersonen högre än andra spelare? För att om rollpersonen är det viktigaste du har så innebär risken att du förlorar henne det mest intensiva inlevelseelement man kan uppnå inom vår hobby.
Genom att sätta våra rollpersoner, och inte bara våra framsteg i äventyret, på spel så får vi en spelupplevelse ni andra bara kan drömma om. Trots att rollpersonen vid en första anblick tycks vara ett namn och lite siffror på ett papper.
Eller? (tl;dr)
Eller så handlar det bara om suspension of disbelief, något som är viktigare i bordsrollspel än datorspel.
*
ni som kommer på något tidigare spel/spelsystem som hade möjligheten att spara sitt spel behöver inte namedroppa, det delas inte ut några besserwisserpoäng.