Nekromanti Döden, en del av rollspel

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,069
Cassius said:
Finns det några andra insatser man skulle kunna tänka sig som inte är döden? När vi spelade mutant innan så resulterade döden i att man fick en slumpad defekt. Detta gjorde att folk var rädda för att dö, men man behövde inte liksom ta livet av dom helt. Det gjorde också att när de skulle ut ur spel för att de var för skadade så blev de kvar som SLPs.
Det finns det säkert. Det jag dock inte är förtjust i är permanenta defekter som gör att din rollperson blir sämre än vad den var innan. Det funkar säkert för vissa, men för mig skulle det ge en trist effekt i ett spel där jag finner glädje i att min rollperson blir "bättre" med tiden.

Men det finns ju andra insatser, så klart. I Kingmaker (sorry att jag tjatar om det, men det är mitt färskaste exempel) så är rollpersonerna ganska rädda om sitt kungadöme och sina allierade NPC:er. När jag som SL hotade dem så blev det en till synes ganska stark drivkraft att agera.

Rollpersonernas heder var också viktig för spelarna. De tog väldigt illa vid sig vid förolämpningar, precis som sig bör i en pseudo-medeltida feodalvärld.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,025
Location
Stockholm
Vitulv said:
Elmrig said:
Vitulv said:
Det här handlar inte om att spelbolaget är rädda för att förlora sin månadsinkomst, för det är inte en insatskultur som enbart formar MMO:er. Det är närvarande i närmast samtliga genres, utom de som är uppenbart skapade för snabba, begränsade spel, t.ex. beat-'em-ups eller shooters.
Spel är business och givetvis formar konsumenternas efterfrågan utbudet. Det blir IMO lika mycket hönan vs ägget som tidigare delar av inlägget men det känns aningen naivt att tro att de som gör datorspel inte drivs av ett vinstintresse. Jämfört med spel utan månadskostnad och/eller communityfokus tänker jag mig att den upplevda nyttan på lång sikt måste tas i åtanke på ett annat sätt (en spelare som tröttnar kan innebära en förlorad prenumeration) än om du handskas med en engångskostnad.
Känns aningen naivt att tro att jag menade att datorspelsbolag inte drivs av ett vinstintresse. Det var inte det jag skrev. Läs om, och om du inte förstår så kan du kanske ta hjälp av en kamrat.
Insatsstrukturen må vara liknande men betalstrukturen skiljer sig och jag tror itne för en sekund att det är något som skulle vara frikopplat från speldesignen. Jag reagerar på att du säger "Det här handlar inte om att spelbolaget är rädda för att förlora sin månadsinkomst, för det är inte en insatskultur som enbart formar MMO:er." då jag tänker mig att speldesignen bör kretsa kring att få folk att spela vidare (månadsinkomst) och därför maximera fokus på en investeringsstruktur som uppmuntrar långtidsinvestering i en karaktär.

Sluggo said:
För protokollet: Om du hade smugit in öknamn i en diskussion IRL, på samma sätt som du gör i citattaggarna, så hade du vid det här laget legat på alla fyra och letat efter dina tänder.
Jag är inte riktigt säker på hur du tänker dig att hot om våld skulle bidra till diskussionen här men det biter som synes inte. Säg en tid och en plats, jag är i Stockholm idag. Eller ta det med en klackspark, va fan.

Vitulv said:
bekymra dig inte så mycket över den vassa formuleringen, den var mest för dramatkens skull ändå
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,685
Om man vill köra med defekter men inte med minus till statsen är permanenta ärr och liknande rätt bra. Det ger en påminelse om att man fuckade up men ger en inga minus.

I min Europa kampanj hade jag möjligheter för karaktärerna att få ersättnings lemmar antingen genom necomantiska transplantationer eller genom att vikingarnas golemtech. Detta gjorde att en förlorad lem var farlig men inte karriärs avslutande. Så vi hade en halv-ork med ett robotben och en robotarm vid slutet av kampanjen. Han monterade naturligtvis saker som harpuner och änterhakar i den där robotarmen så den blev snarare ett plus än ett minus till slut. :gremsmile:
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,069
God45 said:
I min Europa kampanj hade jag möjligheter för karaktärerna att få ersättnings lemmar antingen genom necomantiska transplantationer eller genom att vikingarnas golemtech. Detta gjorde att en förlorad lem var farlig men inte karriärs avslutande. Så vi hade en halv-ork med ett robotben och en robotarm vid slutet av kampanjen. Han monterade naturligtvis saker som harpuner och änterhakar i den där robotarmen så den blev snarare ett plus än ett minus till slut. :gremsmile:
Det där tycker jag funkar. Att man torskar ett ben och tvingas avbryta äventyret för att hantera det, men har möjlighet att slicka sina sår och komma igen.
 

Korpen

Hero
Joined
4 Jun 2002
Messages
1,213
Location
Stockholm
krank said:
Korpen said:
Här tror jag spelstil är viktigt. Oftast när jag spelat så är det spelgruppen, snarare än de enskilda RP som varit navet till vilken trådar knyts. Det gör att en enskild död inte rispar upp hela väven utan mest leder om en del trådar och ger den lite annorlunda form.
Det här tror jag är en schysst pusselbit i sammanhanget. Jag vet inte om jag nödvändigtvis vill kalla det spelstil, dock. Kampanjstil? Strukturtyp? Nånting. Hursomhelst tror jag att du har rätt i att det antagligen är en tänkbar faktor i varför rollpersonsdöd känns "mer OK".
Om man spekulerar vidare längs med det spåret så funderar jag på om det kan vara lite så att de sakerna hänger ihop.
Vid spelbord (spelsätt eller vad man nu bör kalla det) där död är en stor risk så kan det skapa en större benägenhet att RP-gruppen fungerar som en familj och PVP riskerar att leda till TPK. Inre splittring blir helt enkelt självdestruktivt.
Medan vid bord där en RP i stort sätt bara kommer försvinna genom egna (eller andra spelares) aktioner så är riskerna med PVP mindre och det är inte samma risk med att hänga upp intriger på en enskild karaktär.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,161
Location
The Culture
Om ni ska fortsätta den här diskussionen gör ni det utan att försöka hitta på nya namn till andra forumiter och utan att hota med stryk. Det gäller alla inblandade.

/tobias
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Vitulv said:
Men det finns ju andra insatser, så klart. I Kingmaker (sorry att jag tjatar om det, men det är mitt färskaste exempel) så är rollpersonerna ganska rädda om sitt kungadöme och sina allierade NPC:er. När jag som SL hotade dem så blev det en till synes ganska stark drivkraft att agera.
Det här låter ju som den typen av insatser jag kör med. Jag tycker de är mycket roligare och intressantare än föreställningen om och rädslan kring karaktärsdöd.

För mig är risken att min rollperson dör så pass avskräckande i inlevelsesyfte att jag inte riktigt kan spela min karaktär på det sätt jag skulle önska; likna det vid ett förstapersonsperspektiv eftersom liknelser till tv-spel är så populärt ändå. Jag måste spela den i ett tredjepersonsperspektiv för att få den nödvändiga distansen från min RP för att kunna hantera dess död. För mig blir distansiering en naturlig konsekvens av att känna döden gäcka min rollperson. Det upplever jag är negativt för min egen immersion i kampanjen och i rollpersonen.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Jag inbillar mig att min spelarimmersion skulle förändras av att spela ett dödligt spel eftersom min immersion kommer att ligga på en metanivå - jag som spelare vill inte att min rollperson ska dö...

Om jag spelar immersionistiskt vill jag inte att min RP ska kunna dö eftersom det begränsar min inlevelse i min rollpersons liv. Jag vill kunna ohämmat spela min karaktär. Leva mig in i dess vardag och fatta beslut logiska för dess existens. Detta uppstår inte om mitt kul är knutet till rollpersonens överlevnad. Det uppstår om insatserna är dess materiella och emotionella investeringar i världen.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,685
Recca said:
Jag inbillar mig att min spelarimmersion skulle förändras av att spela ett dödligt spel eftersom min immersion kommer att ligga på en metanivå - jag som spelare vill inte att min rollperson ska dö...

Om jag spelar immersionistiskt vill jag inte att min RP ska kunna dö eftersom det begränsar min inlevelse i min rollpersons liv. Jag vill kunna ohämmat spela min karaktär. Leva mig in i dess vardag och fatta beslut logiska för dess existens. Detta uppstår inte om mitt kul är knutet till rollpersonens överlevnad. Det uppstår om insatserna är dess materiella och emotionella investeringar i världen.
Nu ska jag komma med en dum liknelse så missförstå mig rätt nu :gremtongue:

Man kan dö i verkligheten när som helst. Man kan få en stroke, eller bli påkörd av en bil eller halka i badkaret. Men man går inte omkring och oroar sig för det hela tiden, man lever sitt liv ändå. Och om man dör plötsligt så gör det inte att alla ens affärer bara ordnar sig eller försvinner. Ens familj och vänner kommer hantera sina känslor för en, hemligheter kommer krypa fram, saker kommer kanske göras i ens namn och människor kommer förändras av hur de hanterar ens död.

Så även när det inte finns magi, eller spöken eller återupplivnings magier att tillgå som i rollspel så slutar inte en persons historia vid döden.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Nu undrar jag varför just det här ämnet är så jävla allvarligt att vi mästrar varandras spelstilar istället för att förstå dem?
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Du får gärna förklara vad din poäng är också. Du konstaterar ju nåt som jag vet lika väl som du. :gremsmile:
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Arvidos MC said:
Nu undrar jag varför just det här ämnet är så jävla allvarligt att vi mästrar varandras spelstilar istället för att förstå dem?
My bad. Sorry. :gremtongue:
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Recca said:
Arvidos MC said:
Nu undrar jag varför just det här ämnet är så jävla allvarligt att vi mästrar varandras spelstilar istället för att förstå dem?
My bad. Sorry. :gremtongue:
Nej, inte bara du. Jag kanske låter fittig, men jag tycker det är något genomgående i den här tråden och även delvis i den förra. Och jag undrar om ni också ser det, och varför det är så?
 

Xyas

Swashbuckler
Joined
22 Aug 2009
Messages
3,219
Location
Malmö
Arvidos MC said:
Nu undrar jag varför just det här ämnet är så jävla allvarligt att vi mästrar varandras spelstilar istället för att förstå dem?
Det handlar ju om døden. Blir inte allvarligare æn så :gremtongue: :gremsmile:
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
xyas said:
Arvidos MC said:
Nu undrar jag varför just det här ämnet är så jävla allvarligt att vi mästrar varandras spelstilar istället för att förstå dem?
Det handlar ju om døden. Blir inte allvarligare æn så :gremtongue: :gremsmile:
Nu upplever jag det som att du hånar oss som diskuterar insatser i spelet.
 

Xyas

Swashbuckler
Joined
22 Aug 2009
Messages
3,219
Location
Malmö
Recca said:
xyas said:
Arvidos MC said:
Nu undrar jag varför just det här ämnet är så jävla allvarligt att vi mästrar varandras spelstilar istället för att förstå dem?
Det handlar ju om døden. Blir inte allvarligare æn så :gremtongue: :gremsmile:
Nu upplever jag det som att du hånar oss som diskuterar insatser i spelet.
Det var tråkigt, før det var verkligen inte min intention. Tycker diskussionen ær intressant att følja, æven om jag inte har något att tillføra i nulæget.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Genesis said:
Jag tycker att det är intressant att i MMO-spel verkar det vara väldigt ovanligt att ha med karaktärsdöd som alternativ. Jag har typ aldrig spelat dem själv, men efter vad jag förstår så blir du aldrig av med din gubbe i WoW och liknande spel. Får du slut på HP så måste du springa och återuppväcka dig och du typ förlorar en level och riskerar att nå'n lootar dig, men du blir aldrig av med karaktären. Undantag finns väl (Diablo II hade väl nå't som heter "Hardcore mode" där man blev av med gubben om man dog?), men praxis är att gubben aldrig riskeras. Där verkar det inte som att folk resonerar som att man måste riskera gubbens liv för att det ska vara spännande, men många resonerar så i grottröjsliknande bordsrollspel. Hur kommer det här sig? Hur resonerar man? Borde det inte räcka att man riskerar en level för att det ska bli spännande? Vad är skillnaden?
Två viktiga detaljer till varför man inte har med perma-death i MMORPGs är risken att man förlorar sin karaktär för nätverksstrul, och risken att man förlorar sin karaktär pga andra spelare som bara är ute efter att djävlas med andra.

Ett inte allt för ovanligt problem i online-världen är tydligen spelare som egentligen tröttnat på spelet, men ännu inte kunnat slita sig. Vissa av dem börjar då hitta på sattyg för att roa sig själva, på bekostnad av andra spelare. I ett perma-death spel blir konsekvensen av ett sådant beteende mycket mer långtgående än "spring från gravplatsen och 'hämta' sitt lik, och betala lite för att reparera sin utrustning; eller uppstå direkt på gravplatsen och betala mer före reparationen."

Vid ett bordsrollspel, eller ett ideellt driven text-mud, har man inte samma mängd spelare och ofta större möjligheter att fånga upp problem innan de blivit för stora och man förlorar andra spelare.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,069
Jag vill fundera vidare lite på det här med insatskultur och karaktärsdöd i spel.

Jag tror att datorspelare investerar i framsteg, snarare än i rollpersonen. Med andra ord så betyder den normala MMO-spelarens avatar betyder ungefär lika mycket som Super Mario gör för plattformsspelaren. Med "normala MMO-spelare" menar jag de som inte är rollspelare. Jag tror att vi bordsrollspelare får en betydligt starkare koppling till vår avatar i WoW, vare sig om vi använder spelet för att rollspela eller inte. Det ligger i vår natur.

Om en normal spelares avatar dör, och han får en ny med samma utrustning och level som den tidigare så tror jag att han rycker på axlarna. Det är framstegen som hans karaktär åtnjuter frukterna av som är det viktiga, inte karaktären i sig. Om hans gamla avatar "h4XX0Rboiii" ersätts av den nya "wtflololol77" så spelar det inte så stor roll.

Så datorspelarens risktagning handlar inte om karaktären, utan bara om spenderad tid och dess framgång. Karaktärsdöd i datorspel är bara en symbol för att du gjorde fel. Olika spel bestraffar det olika hårt, med allt från perma-death (börja om från början) till knappt märkbara bestraffningar (vänta i fem sekunder innan du respawnar).

Datorspel är inspirerade av bordsrollspel, om det råder ingen som helst tvekan, men de är inte gjorda för bordsrollspelare. De är gjorda för gamers, och det är en mycket större målgrupp. Insatskulturen i datorspel är bara lik den i bordsrollspel på ett estetiskt plan (din gubbe dör, permanent eller temporärt), men är egentligen helt annorlunda.

Döden är aldrig en bestraffning i ett datorspel. Den är bara en symbol för att du gjorde fel och förlorar lite/mycket av dina framsteg som spelare.
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,366
Location
Stockholm
Ok. Jag har ju spelat en hel del MMO-er. Har blivit maxlevel i en hel bunt av dem och ibland till spelat end game content. Jag kan säga av egen erfarenhet att, att jämföra något rollspel, inklusive det IMO extremt kackiga DND 4, med ett MMORPG pekar på att man inte har en aning om hur MMORPGs fungerar.

Ett MMORPG innehåller i princip ingen interaktivitet utöver att man får slåss om saken (kanske undantaget SW-online där man får välja conversation options) där insatserna i allmänhet är att man får springa en liten bit eller gnälla på någon om återupplivning.

Det finns mig veterligen inget rollspel där storyn tar slut om man inte väljer att svara ja på varenda uppdrag man får för att samla små ägg på en strand och liknande meningslöst skit som man nästan aldrig skulle få i uppdrag att göra i ett rollspel. Det finns definitivt inga rollspel som säger åt en att samla ihop 40 björnöron och sedan får man bara ett öra från var tredje björn.

De här spelen kallas RPG för att de har fantasytema och en story, men i princip har de inte ett skit med rollspel att göra. I alla fall inte rollspel i någon form jag har stött på under de 25+ år jag spelat rollspel. Om inte annat för att MMORPGs är skapade för att skapa oändlig repetition medan rollspel som upprepar sig i sina uppdrag fort får spelarna att hitta ett annat rollspel/kampanj.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,069
Anarchclown said:
De här spelen kallas RPG för att de har fantasytema och en story, men i princip har de inte ett skit med rollspel att göra. I alla fall inte rollspel i någon form jag har stött på under de 25+ år jag spelat rollspel. Om inte annat för att MMORPGs är skapade för att skapa oändlig repetition medan rollspel som upprepar sig i sina uppdrag fort får spelarna att hitta ett annat rollspel/kampanj.
En annan sak som gör att de knyter an till rollspelen är även karaktären, att du kan välja olika förmågor, bli mäktigare och utrusta den. Det måste väl ändå vara direkt lånat från bordsrollspelen?
 
Top