Nekromanti [D&D 4e] Regelbundna förhandstittar fr.o.m. 14/4

Hellzon

Långsamma Vargen
Joined
22 Jan 2002
Messages
2,509
Location
Köping
[D&D 4e] Bonus - Privat titt på alla böckerna

Länk till nyheten på ENWorld.

Thalmin på ENWorld är spelnasare med kontakter och fick sin distributör att komma in och visa spelböckerna (de har ju varit tryckta ett tag nu). Han och en annan uppmärksam lirare lade en del saker på minnet.

Copypasta är gott om det tillagas rätt. Hoppas det här blir bra:

<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Quote:</div><div class="ubbcode-body">
* Nearly every class has 4 At-Wills available to chose from at 1st level, Wizard has 5. Same goes for Encounters. Fighter, Paladin and Rogue have 3 Dailys, everyone else has 4. More become available at higher levels.
* The Dragonborn breath type is chosen at character creation. Also, Dragonborn Females do have boobs, at least in the picture.
* Multi-Classing requires a related Stat of 13+. Each class has an Initiate Feat associated with it. Get to pick 1 Skill from class, also get 1 specified power. There are also 3 Power Swap Feats starting at 4th level. Swap any (Encounter Attack, Utility, Daily) Power you have for one of equal or lower level from your chosen Multi-Class. The 3 feats are of different levels, one for each power type (Encounter, Utility, Daily.)
* 2-weapon fighting is a feat, but just gives a damage bonus, not an extra attack. The ranger can take an at-will that gives him an extra attack.
* Shifters are actually cool. Once the hit bloodied, they get an ability that kicks in and last the last of the encounter that adds +2 spd and I believe + dmg (for shifter: razorclaw). The other shifter had another + ability that kicked in at bloodied and lasted the whole time.
* Rogues are AMAZING. Like seriously, damn near Op. At 3rd level they get a utility power that lets them re-roll any bluff check (Trigger: when player rolls bluff, and doesn't like the look of the roll.) They also have a nice garrotte ability that does 7w and can be held for a bit...fun thing about holding it is that attacks on the rogue have a possibility of hitting the person you're choking). They get auto-escpape grapple abilities, and lots of things playing off Combat advantage (including one that we figured could add 7W dmg +10d8 +dex mod). Very sick.
* Starpact warlocks can throw you into the stars and bring you back bent...and infernal pact locks can banish someone to hell for a time (keeping them there for up to 3 rounds with a minor action).
* If you take multiclassing paragon path option, you get an at will ability of your new class at 11, and a new encounter and daily at upper levels.
* Minotaurs are a MM race, and get a fun per encounter charge attack, and +2str and +2 con.
* Doppelgangers get a "look like another humanoid" ability that's at will effectively.
* Gnomes. GNOMES. Gnomes are insane. Gnomes can *turn invis* once per encounter after they've taken dmg. They can also choose to roll "hide" instead of intialtive at the start of an encounter. Hello Gnome Rogue. And by "hello" I mean, "Please, for the love of god, stop stabbing me in the back." My friends quote was "Man, I hate gnomes! They're stupid! But now I can't stop picturing a pack of gnomes sitting in the trees doing the clicking noise that the Predators make in the alien movies. Stupid stealth gnomes. I'm going to have to play one."
* Bugbears get a dmg bonus for combat advantage I believe.
* Rituals: range from cheap to learn and cast to expensive. As an example: Raise Dead costs 650GP to learn uses a 500gp reagent, and "scales" at levels. At lowever levels, it's "free" except for the reagent cost." At medium levels it's 5,000gp. And at epic levels it's 50,000. Oh, and the raised person gets a penalty of -1 until you've passed "3" milestones.
* Oh, and another interesting/weird feature....there is an easy to cast ritual that clears 1 status ailment (curse, disease, etc) each time it's cast, but with a catch. You make a heal check, and your result ='s how much dmg the TARGET sick player takes while being healed. SO, a low roll can kill outright, or can do dmg. A high roll causes very little dmg.
* Timestop is a spell in 4e. Gives you 2 extra actions, neither of which can be used for attack.
* Trapfinding is part of thievery.
* Tumbling is a Rogue Utility power. Once per encounter, shift half your base move.
* +1 to each of two different stats at about every 4th level, but there are a few levels (I think 11 and 21) where every stat gets a +1 bonus.
* Star Pacts - One ability throws the person into "A dark and twisted area of space", for 7d10 dmg (and this could be off, I didn't write it down) where they float for a bit then fall down "mad"...considering everyone there enemy. They take Opportunity Attacks on everyone, and consider everyone an enemy. I honestly got a psudonatural flavor...not in the "weird tentacle" way, but in the "things man was not meant to know kind of way."
* Warforged were in the book too, but stripped down a bit. Less immunities. And their encounter ability felt to me a bit meh...once per encounter when blodied you heal con mod + 1/2 level. Still, not a bad race...but not so zomg overpowered as they once were.
* The following monsters were listed with some info for use as playable character races: Bugbear, Doppleganger, Drow, Githyanki, Githzerai, Gnoll, Gnome, Goblin, Hobgoblin, Kobold, Minotaur, Orc, Shadar-Kai, Shifter (2 types), Warforged.
* These are the listed Dragons: Black, Blue, Green, Red, White.
* There are 5 Alignments: Good, Lawful Good, Evil, Chaotic Evil, Unaligned. Among the gods I did not see any evil or CE listed.
* I did get a bit on the Warforged: +2 STR, +2 CON, Speed 6, Vision Normal, +2 to Endurance Skill, Can wear armor.</div></div>
 

Hellzon

Långsamma Vargen
Joined
22 Jan 2002
Messages
2,509
Location
Köping
[D&D 4e] 19/5 - Namnlösa horder.

Länk till artikeln om "minions".

Minions i D&D 4 är tänkta att kunna vara många och stupa när de blir träffade men ändå ha en AC och "to hit" som inte innebär att de bara träffar på en naturlig 20 och blir missade på naturlig 1. Alltså, skala ner skadan på ett lämpligt monster och sätt HP till 1. För att minska pysslet ännu mer har de även fast skada.

Lagom mycket crunch i artikeln, men vi får en PDF med legionsdjävlar serverad. "Legion devil legionnaires" är legio.
 

Hellzon

Långsamma Vargen
Joined
22 Jan 2002
Messages
2,509
Location
Köping
[D&D 4e] 21/5 - Archons

Länk till artikeln om "archons".

Oberoende av hur archons översätts så är de i 4e den elementariska motsvarigheten till änglar. I det stora kriget mellan primordialerna och gudarna skapades de som soldater från vanliga elementarer. Nu är kriget över och de tjänar de som regerar på olika platser i elementalkaoset (inklusive Inferno).

Monster Manual kommer att ha tre elds-archons och tre av is. Två av isversionerna finns i denna PDF.

På fredag får vi läsa om svärmor svärmar och magiska vapen. Magiska vapen har vi väl redan klarat av?
 

Hellzon

Långsamma Vargen
Joined
22 Jan 2002
Messages
2,509
Location
Köping
[D&D 4e] 23/5 - svärmar

Länk till artikeln om svärmar.

Svärmar är roliga, men vad ska man säga om dem? Svåra att slå ihjäl med vanliga vapen, lätta att röja bort med eldbollar, klämmer sig igenom små öppningar. Elaka.

Exemplen är en svärm blodsugande stirges och en svärm köttätande ödlor, och de är inte snälla. Ödlekräken drar ner en (+7 mot Fortitude borde ha 50% chans att dra omkull det mesta) och äter upp en. Mys.

Inga magiska vapen idag, tydligen. På måndag får vi se Fallcrest, som är exempelstaden i DMG.
 

Hellzon

Långsamma Vargen
Joined
22 Jan 2002
Messages
2,509
Location
Köping
[D&D 4e] 26/5 - staden Fallcrest

Länk till artikeln om Fallcrest.

Fallcrest är en exempelstad i DMG för spelledare som inte orkar bygga en hel egen stad. Det är en liten handelsstad där en flod och två handelsvägar möts. Det finns ett textblock med en sammanfattning av allt och alla viktiga som finns i staden, och sen kommer det en fin karta, stadens historia, och några urklipp om Sehanines tempel, Naerumars handelsbod och Blå Månens Ölstuga. Stats för Naerumar (en tiefling med tjuvförmågor) får vi med.

Lagom omfattande sammanfattning för min del, sen saknas ju en massa platsbeskrivningar i utdraget.

På onsdag kommer det information om ritualer.
 

Bombu

Hero
Joined
21 Feb 2003
Messages
833
Location
stockholm
Re: [D&D 4e] 26/5 - staden Fallcrest

<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Först inskickad av: Hellzon</div><div class="ubbcode-body">Länk till artikeln om Fallcrest.

Fallcrest är en exempelstad i DMG för spelledare som inte orkar bygga en hel egen stad. </div></div>


jag gillar det här

lite därför att man får en känsla av vad de har tänkt sig i stadsväg.

vad är en stad, jasså 900 pers eller vad det nu var, 60 soldater, jag vet att många gillar att bestämma allt sånt själva men för mig är det jätteviktigt för känslan att få hjälp med hur en stad ska vara.

Mer hjälp är bättre än mindre, jag tycker det verkar mysigt.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Re: [D&D 4e] 26/5 - staden Fallcrest

Jag gillar hur man har delat in stadens viktiga byggnader:

Inns
Taverns
Supplies
Temples

Det borde täcka i princip allt. :)
 

Cyberhest

Konträr kverulant
Joined
24 Jan 2006
Messages
483
Location
Stockholm
Re: De är ute!

Jag kan inte påstå att jag fått mina tryckta exemplar levererade än, men det hindrar inte att jag just nu sitter och scroll... förlåt, bläddrar igenom de tre core-böckerna. Första intryck: bra skit!
 

Cyberhest

Konträr kverulant
Joined
24 Jan 2006
Messages
483
Location
Stockholm
Re: De är ute!

Första ledtråden: Goo**e

Andra ledtråden: Demon***

Sök och du skall finna!
 

Nkari

Veteran
Joined
24 May 2002
Messages
192
Location
Örebro
Re: De är ute!

Cyberhest, tackar för den du.. =) återstår o se om jag kommer börja lira D&D 4E, men sneak peaksen har tilltalat mig någe enormt så det är nog ganska sannorlikt.. =) Och då blire o inhandla de riktiga böckerna.. gillar inte utskrifter.. =)
 

Hellzon

Långsamma Vargen
Joined
22 Jan 2002
Messages
2,509
Location
Köping
[D&D 4e] 28/5 - Ritualer

Länk till artikeln om ritualer.

Om nån fortfarande bryr sig nu när böckerna läckt ut till höger och vänster så får får vi idag information om ritualer. Ritualer är de trollformler som inte används i strid och tar tid att kasta. Gamla Raise Dead, Gentle Repose och Phantom Steed är alltså ritualer, medan Expeditious Retreat är en kraft (Finns i Keep on the Shadowfell). Ritualer är inte stridsbuffs - mer än i den mån Water Breathing är en buff innan man strider under vattnet.

Ritualer kastas från en rulle (då går den åt) eller en bok (används flera gånger). De kräver ingredienser av en viss typ som är bunden till den färdighet de använder. (Ritualer baserade på Arcana kräver alkemiska reagens, t.ex.)

Sist får vi en lista på ritualer på den heroiska nivån, och den fullständiga beskrivningen av Detect Secret Doors (mycket dyrare och krångligare än nödvändigt om man har en tjuv med sig), Cure Disease (Kräver ett Heal-slag. Slår man dåligt blir patienten skadad upp till sina max-HP eller dör rentav.) och Raise Dead (Tar 8 h att kasta. Låter som ritualen i Conan Barbaren*.).

*) Filmen.

På fredag får vi se "människor som monster". Kan bli coolt.
 

Hellzon

Långsamma Vargen
Joined
22 Jan 2002
Messages
2,509
Location
Köping
[D&D 4e] 30/5 - Människor som monster.

Länk till artikeln om människor.

Människor är hemska monster. Man kan bygga dem som spelarkaraktärer (precis som de andra spelarraserna), men det är ofta rätt onödigt. Oftast duger det med en människa ur monstermanualen, och gör det inte det finns det klasstemplat i DMG som man kan applicera på dem.

Och så får vi en liten titt på en sida ur människokapitlet i Monster Manual.

Länk till utdraget ur monstermanualen.

På måndag får vi en titt på alignment. Att det är CE-E-Unaligned-G-LG vet vi ju sen länge, men jag hoppas på några rader om hur de tänkte.
 

Hellzon

Långsamma Vargen
Joined
22 Jan 2002
Messages
2,509
Location
Köping
[D&D 4e] 2/6 - Alignment

Länk till artikeln om alignment.

Om nån bryr sig nu när alla har böckerna så kom den sista förhandstitten idag. Alignment i 4e har slimmats ner till Good, Unaligned, Evil, Lawful Good och Chotic Evil. Det var väl lite dumt att behålla namnen på LG och CE, för det tyder på att LG skulle vara mer god än G, vilket alltså inte är meningen.

Det bästa med det här systemet är att man tydligen kan slänga ut det. Vi har ju sett i förhandstittarna på monster att de har alignment, men vi har mer eller mindre blivit lovade att alignment inte ska ha några spelmässiga effekter (som inte kan slängas ut lätt).
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Re: [D&D 4e] 2/6 - Alignment

Hellzon said:
Om nån bryr sig nu när alla har böckerna så kom den sista förhandstitten idag. Alignment i 4e har slimmats ner till Good, Unaligned, Evil, Lawful Good och Chotic Evil. Det var väl lite dumt att behålla namnen på LG och CE, för det tyder på att LG skulle vara mer god än G, vilket alltså inte är meningen.
Det nya systemet ser på ytan ut att likna det i gamla WFRP, vilket jag ser att andra på nätet redan uppmärksammat. Men det verkar inte handla om en skala Lawful - Good - Neutral - Evil - Chaotic som det gjorde i WFRP1.

Att det ska vara så enkelt att slänga ut alignmentsystemet genom fönstret tolkar jag som att dess enda syfte är att behaga de mest konservativa D&D-spelarna.

Gordeg
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Re: [D&D 4e] 2/6 - Alignment

"Evil" verkar vara vad gamla LE var. Kul! Det var annars ett alignment jag skulle ha saknat mycket. LN hade jag inte klagad över om de behållit heller, men nu får man väl helt enkelt bedöma för varje sådan jeppe om de skall vara "Evil" eller "Unaligned".

Nya CE verkar faktiskt vara ondare än Evil, åtminstone ur de godas perspektiv. Hm. Alltid retar det nå'n.

Själv tänker jag absolut inte kasta ut alignment. Det är ett snabbt verktyg för att beskriva hur NPC och monster brukar agera.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Re: [D&D 4e] 2/6 - Alignment

Så vitt jag förstått är nya Evil = NE + LE, medan nya Good = NG + CG. Det verkar onekligen som om CE är "ondast" (då det motsvarar världsförstörande krafter i stil med demoner), däremot inte som om LG är godare än bara Good.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Re: [D&D 4e] 2/6 - Alignment

Bobby Magikern said:
Så vitt jag förstått är nya Evil = NE + LE, medan nya Good = NG + CG.
Jag trodde det först, men det som fick mig att mena att Evil = LE var denna paragraf (4EPHB:20):

"Evil characters use rules and order to maximize personal gain. They don't care whether laws hurt other people. They support institutional structures that give them power, even if that power comes at the expense of other's freedom. Slavery and rigid caste structures are not only acceptable but desirable to evil characters, as long as they are in a position to benefit from them."

Inget hindrade en NE att utnyttja lite lagar då och då, men här känns det som om det är det föredragna verktyget för en Evil.
 
Top