D&Ds systems eventuella förträfflighet (f.d. D&Ds dominans)

Zimeon

Magister Katt
Joined
31 Mar 2013
Messages
255
Location
Åkersberga
(Efter bud om att starta ny tråd; jag tyckte att jag klargjorde ganska tydoligt att jag pratade om att vara led på att D&D dominerar scenen, men kanske inte, då. Det finns väl egentligen inte så mycket att tillägga, men eftersom tråden låstes innan jag hann svara på vad som ändå var en intressant diskussion, så postar jag det här.)

Fråga dig: varför behöver du någonsin granulansen(?) av DC 17 vs 18?
Aldrig. Just därför gillar jag inte att den alls finns. Den sortens millimeterrättvisa behövs, som du säger, inte, så att tärningsslagsystemet tekniskt sett avgör från en sådan millimeterrättvisa känns oelegant.

Man får ju alltid någon form av slumpfaktor, förstås, så väldigt mycket jämnar ju ut sig i slutändan. Oavsett system kommer man landa på något vis i procentchanser för att lyckas. Men spel handlar ju inte bara om det matematiska, utan också om att det känns… tja, spännande? Varierat? Och där tycker jag D&D missar. Systemet inbjuder inte till saker som "halvbra lyckat" eller "lyckat med konsekvens" eller liknande, utan det kör på "slå över svårighetsgraden, gör du det så lyckas du, annars misslyckas du, och det känns ärligt talat ganska platt.

Oldtimer said:
Och mot det ställer jag... enkelt är BRA.
Det beror ju på vad man är ute efter. "Slå tärning och gå så många steg" är också väldigt enkelt och lättbegripligt i brädspel, men det är i ärlighetens namn inte särskilt bra. Som sagt, det går utmärkt att använda T20 för precis vad som helst, men efter att ha prövat på andra system (just tärningspölar) känns det alldeles för stelt.

Sen att vara trött på D&Ds dominans handlar väl också om just det spelets fokus på strid. Men det har nog nötts ut tillräckligt redan i denhär tråden. Återigen beror det väl på vad man vill ha av ett spel, men lite synd känns det att rollspelsvärlden domineras av ett spel där en stor del av grundtesen är hur man ska bete sig i strid.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,483
Location
Göteborg, Lindome
Som sagt, det går utmärkt att använda T20 för precis vad som helst, men efter att ha prövat på andra system (just tärningspölar) känns det alldeles för stelt.
Och jag tycker precis tvärtom. Efter att ha spelat system med hysteriskt många olika utfall på varenda tärningsslag, känns d20 som en befrielse. "Jag försöker höra om det finns någon på andra sidan dörren." Ett tärningsslag så är det klart. Jag behöver inte en massa mystiska och krystade komplikationer. Pang, så vet vi och kan fortsätta att spela.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
men efter att ha prövat på andra system (just tärningspölar) känns det alldeles för stelt.
Jag tror allt som behöver sägas härmed är sagt.

Anledningen du fick ett flertal svar i andra tråden var nog att du förespeglade att D&Ds typ av konfliktresolution var objektivt dålig eller för enkel.

Hade vi förstått att du bara uttryckte din personliga preferens för andra system hade iallafall jag inte känt något behov svara.

Vad gäller tärningspölar ser jag inte attraktionskraften i att dölja de verkliga sannolikheterna bakom faktiskt rätt krånglig sannolikhetslära.

Oavsett hur man vänder och vrider på det är sannolikheten för ett visst slag ändå exempelvis 72.6%.

Att spelledaren eller spelaren då fattar beslut som "det känns som att svårighetsgraden bör vara en success högre" eller "jag lägger till två extra tärningar" utan att egentligen förstå om sannolikheterna ändras betydligt eller obetydligt ser jag enbart som negativt.

Det visar ju sig i slutet ändå vara så att spelare med bra grepp om matematik och sannolikheter snabbare och mer korrekt kan lista ut vilka val som ger de bästa förändringarna av utfallen.

Allt övriga spelare gör, är att genom att distansera sina beslut från de verkliga siffrorna (som "om jag ger mig +2 på en T20 innebär det att min chans att lyckas stiger med tio procentenheter") ger sig själv ett handikapp.

Skillnaden i förmåga fatta rationella val ökar. De som redan är bra på matte får fördelar över de som mest gissar eller exempelvis inte greppar procent eller helt enkelt stänger av hjärnan när det är dags för rollspel.

Som jämförelse tror jag att ett enkelt (och ur sannolikhetslära-perspektiv) transparent system (som D&D) minskar skillnaden mellan de matematiskt begåvade och övriga. Det ser jag som positivt.

Det är fortfarande helt okej gilla tärningspölar. Se bara inte till du mest lurar dig själv, bara.

Vi andra fixar snabbt fram lathundar (beskuret exempel från ärevördiga gamla D6-systemet) och fortsätter fatta rationella beslut medan du kanske tror vi också gissar vilt bara för att du gör det... ;)


d6.png
 
Last edited:

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Och jag tycker precis tvärtom. Efter att ha spelat system med hysteriskt många olika utfall på varenda tärningsslag, känns d20 som en befrielse. "Jag försöker höra om det finns någon på andra sidan dörren." Ett tärningsslag så är det klart. Jag behöver inte en massa mystiska och krystade komplikationer. Pang, så vet vi och kan fortsätta att spela.
WFRP3 försökte sig på ett system med specialtärningar.

Idén var att alla slag inte bara berättade om du lyckades, utan även om du lyckades extra bra, om det hände något kaotiskt eller oförutsett. (Det var löjligt invecklat - se bifogad "översikt". Ska man skratta eller gråta?)

Problemen med alla system som försöker trycka in mer information i det grundläggande konfliktresolutionsslaget är att de saknar ett bra svar på "men om jag inte vill eller orkar bry mig om extrainformationen då?"

Det är avgörande att systemet inte tvingar spelledaren till extra jobb. System som stödjer spelledaren när denne vill "jobba" extra är trevliga, men de får inte skapa en förväntan hos spelarna att få en viss typ av information, utöver det grundläggande svaret "lyckas du?".

Exempelvis är "säg inte nej, säg ja men" en bra ide. Men inte om man måste bryta mot systemet när "nej" är det överlägset enklaste snabbaste och mest rimliga svaret.

WFRP3 system är helt ohållbart. Systemet ger karaktärerna förmågor som leder till alla sorters tärningar så du kan inte ens säga "men slå bara ett grundläggande slag" för då protesterar spelaren "varför förnekar du mig att få använda förmåga A!"

I jämförelse kan jag, för att återknyta till D&D och d20, slå ett slag för Pathfinder 2 som jag i övrigt inte gillar.

Men deras implementation av kritiska träffar och fummel, om du slår 10 över eller under din AC/DC, var faktiskt solid.

Enkel, rättfram och inget snack.

Sedan att systemet belastades med en biljard onödigt komplicerade småregler som begraver simpliciteten är en annan sak.

I D&D5 termer kan man titta på vad karaktären verkligen kom upp i.

Oavsett om DC var 12 eller 18 kan man betrakta ett resultat på 20 som extra bra och ett resultat på 25+ fantastiskt bra, jämförbart med att slå 20 på tärningen.

Det behövs faktiskt inte mer än så. Så medhåll på det.

wfrp3.png
 
Last edited:

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,634
Efter att ha spelat massor av spel med tärningspölar har jag, precis som @Oldtimer, börjat uppskatta det eleganta i T20 och T100. Det är enkelt att beräkna sannolikheten och det är snabbt och tydligt (elegant). Det minimerar "rulla plast"-momentet och håller fokus på fiktionen.
Att man skulle väga mellan DC 17 eller DC 18 är en halmdocka, ingen gör det. Det är alltid DC 10 (lätt), DC 15(normal) eller DC 20 (svårt) som används. Jag tycker däremot att det finns problem med grejen "lyckas med komplikation" eller "lyckas med extra framgång", då det ibland inte alls passar fiktionen och känns helt krystat, "Du lyckas med att sparka upp dörren och dessutom lyckas du samtidigt med, ehh... Nu ska jag bara hitta på något annat positivt som kan hända i en sparka-upp-dörr-situation...".
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Jag tycker däremot att det finns problem med grejen "lyckas med komplikation" eller "lyckas med extra framgång", då det ibland inte alls passar fiktionen och känns helt krystat, "Du lyckas med att sparka upp dörren och dessutom lyckas du samtidigt med, ehh... Nu ska jag bara hitta på något annat positivt som kan hända i en sparka-upp-dörr-situation...".
Tror det har med spelstil att göra. Jag körde "lyckas med komplikation" ett helt spelmöte. Förvisso slog vi bara 3-4 slag, men det är nog för att jag ställer upp slag annorlunda: det är bara intressant att slå om det är emot någon annan. Då blir det mycket lättare att hitta på komplikationer. Om inte annat kan man alltid falla tillbaka på "det tog mer tid".
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,974
Location
Uppsala
Jag tycker däremot att det finns problem med grejen "lyckas med komplikation" eller "lyckas med extra framgång", då det ibland inte alls passar fiktionen och känns helt krystat, "Du lyckas med att sparka upp dörren och dessutom lyckas du samtidigt med, ehh... Nu ska jag bara hitta på något annat positivt som kan hända i en sparka-upp-dörr-situation...".
Det här håller jag med om till 101%!

När vi spelade Blades in the Dark, som har en sån mekanik, så kändes det alltid som att komplikationsmekaniken gjorde saker drygare att beskriva, framförallt som spelledare. Ibland blev det intressant, men att lyckas eller misslyckas och sen köra vidare med högt tempo känns viktigare i det spelet än att lägga på ett tröstpris för den som misslyckas eller ett mjukstraff för den som lyckas. Eller tvärtom.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,510
Location
Örebro
Det här håller jag med om till 101%!

När vi spelade Blades in the Dark, som har en sån mekanik, så kändes det alltid som att komplikationsmekaniken gjorde saker drygare att beskriva, framförallt som spelledare. Ibland blev det intressant, men att lyckas eller misslyckas och sen köra vidare med högt tempo känns viktigare i det spelet än att lägga på ett tröstpris för den som misslyckas eller ett mjukstraff för den som lyckas. Eller tvärtom.
Instämmer. Den här mekaniken upplever jag som intressant i teorin, men för mig och de spelgrupperna jag spelat med har den mest resulterat i stillestånd då alla sitter med blanka uttryck och skräck i ögonen då de inte kommer på en intressant komplikation. Kan förvisso vara ovana, men upplevelsen är verkligen spännande i teorin, oduglig i praktiken.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
För mig handlar det nog inte så mycket om att misslyckas med något positivt eller lyckas med konsekvens är så problematiska i sig så mycket som att de i de absolut flesta spel känns som de duckar att pressa in misslyckandet som en brutal konsekvens av agerandet och låta det spela roll.

Sluta curla. Börja misslyckas ordentligt.
 
Last edited:

Zimeon

Magister Katt
Joined
31 Mar 2013
Messages
255
Location
Åkersberga
Jag tror allt som behöver sägas härmed är sagt.

Anledningen du fick ett flertal svar i andra tråden var nog att du förespeglade att D&Ds typ av konfliktresolution var objektivt dålig eller för enkel.

Hade vi förstått att du bara uttryckte din personliga preferens för andra system hade iallafall jag inte känt något behov svara.
Troligtvis är allt sagt, om man inte vill bara belysa olika vinkligar. Jag trodde jag var tydlig med att det jag svarade på var trådens ämne, alltså varför man är trött på D&Ds dominans – och det är jag just för att jag tycker resolutionen är banal och stel.

CapnZapp said:
Och jag tycker precis tvärtom. Efter att ha spelat system med hysteriskt många olika utfall på varenda tärningsslag, känns d20 som en befrielse. "Jag försöker höra om det finns någon på andra sidan dörren." Ett tärningsslag så är det klart. Jag behöver inte en massa mystiska och krystade komplikationer. Pang, så vet vi och kan fortsätta att spela.
Absolut, jag vänder mig inte emot att det är är snabb resolution. Men en tärningspöl behöver inte innebära en massa knasiga omslag (jag personligen tycker iofs att det kan vara kul, men det är en annan historia).

Exempelvis Fria Ligans År Noll-motor. Man slår sina T6:or och ser direkt om man lyckas eller inte ("finns det en 6a?"). Men det jag gillar är att man samtidigt får en tydlig och intuitiv (och grovkornig) skala på hur bra det gick: Det kan bli två sexor, eller tre, och regelsystemet pekar på vad som då händer. Man får också på köpet en grov (och därför, tycker jag, enklare) skala för att avgöra om det är normalsvårt eller satans svårt att höra det där på andra sidan dörren (krävs det en eller två 6:or?). ("Vindsjäl" kör träff på både 5or och 6or, och då får man en mer lagom skala på typ 1–5 på både svårighet och hur bra det gick).

I D&D lägger man till eller drar ifrån på tärningsslaget, och det funkar självfallet det också, men skalan är finkornigare (och därför använder man steg om 5), och… äh, det känns svajigare och inte lika elegant. Och som sagt, det är tunt med regler om huruvida det spelar roll om man slår 11 eller 19 om AC är 10. Man behöver självfallet inte sånt för att rollspela kul spel, men jag föredrar ändå när tärningsslagssystemet bygger in det på ett intuitivt sätt.

En helt annan detalj är att ovan nämnda tärningspölssystem ger också den tillfredsställande känslan av att man får slå fler tärningar ju bättre ens figur är :) Anses kanske fånigt av vissa, men kul är kul.
 

Zimeon

Magister Katt
Joined
31 Mar 2013
Messages
255
Location
Åkersberga
Oavsett hur man vänder och vrider på det är sannolikheten för ett visst slag ändå exempelvis 72.6%.

Att spelledaren eller spelaren då fattar beslut som "det känns som att svårighetsgraden bör vara en success högre" eller "jag lägger till två extra tärningar" utan att egentligen förstå om sannolikheterna ändras betydligt eller obetydligt ser jag enbart som negativt. Det visar ju sig i slutet ändå vara så att spelare med bra grepp om matematik och sannolikheter snabbare och mer korrekt kan lista ut vilka val som ger de bästa förändringarna av utfallen.
Självklart är det så, men det handlar ju bara om preferens; vill man ha den där exakta matematiska sannolikheten lätt tillgänglig, eller höljd i dunkel. Även om jag är slängd i sannolikhetslära, och ganska snabbt kan räkna ut sannolikheten att få minst en 6a på tre tärningar, så ballar det fort ur om man lägger in detaljer som omslag, till exempel.

Men det är egentligen inte dimridån som är min poäng, utan den lagom grovkorniga skalan av svårigheter och lyckanden som jag tycker tillför. Bilden du länkade är ju sannolikheten att få minst totalen X om man slår Y tärningar och lägger samman resultatet. Ett sånt system är ju ganska svartvitt det också.
 

wormgazer

Veteran
Joined
8 May 2023
Messages
13
Håller med om att när det skall göras på volley så leder Misslyckas+ och Lyckas- mest till stillestånd. Eller som Christoffer säger så tonas utmaningar ned - min magkänsla säger att vid de flesta bord så är +:et en större bonus än -:et är en malus, men jag kan ha fel.

Däremot, om ett skrivet äventyr vid någon specifik punkt innehåller en utmaning med förbestämda utfall för Misslyckas, Misslyckas+ etc som känns rimliga och går att indikera till spelarna innan de gör sina val så kan jag se att det kan vara kul. Men för rutinmässiga handlingar föredrar jag något enkelt och standardiserat. Ett undantag jag gör i min nuvarande kampanj (i B/X D&D) är karaktärsdöd, där har vi en mekanik som istället för originalets "0 HP = Död" innehåller ett tärningsslag med flera olika möjliga utfall (manglade lemmar osv).

Och som sagt, det är tunt med regler om huruvida det spelar roll om man slår 11 eller 19 om AC är 10. Man behöver självfallet inte sånt för att rollspela kul spel, men jag föredrar ändå när tärningsslagssystemet bygger in det på ett intuitivt sätt.
Men utifall du träffar så rullar du ju för skada, som ju många gånger är en rätt finkornig skala för hur väl slaget lyckas. I och för sig så har ju karaktärer och monster i modern D&D så mycket hp så det inte alltid känns så meningsfullt, men i äldre utgåvor eller på låg level i 5E så är det ju en enorm skillnad på att skada 1 eller 6!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,597
Location
Göteborg
Men det är egentligen inte dimridån som är min poäng, utan den lagom grovkorniga skalan av svårigheter och lyckanden som jag tycker tillför. Bilden du länkade är ju sannolikheten att få minst totalen X om man slår Y tärningar och lägger samman resultatet. Ett sånt system är ju ganska svartvitt det också.
Men det behöver du ju inte använda tärningspölar till. Är ju bara att ta en mindre tärning.
 

Zimeon

Magister Katt
Joined
31 Mar 2013
Messages
255
Location
Åkersberga
WFRP3 försökte sig på ett system med specialtärningar.

Idén var att alla slag inte bara berättade om du lyckades, utan även om du lyckades extra bra, om det hände något kaotiskt eller oförutsett. (Det var löjligt invecklat - se bifogad "översikt". Ska man skratta eller gråta?)
Både och, skulle jag säga. Det där var ju löjeväckande.

Problemen med alla system som försöker trycka in mer information i det grundläggande konfliktresolutionsslaget är att de saknar ett bra svar på "men om jag inte vill eller orkar bry mig om extrainformationen då?"

Det är avgörande att systemet inte tvingar spelledaren till extra jobb. System som stödjer spelledaren när denne vill "jobba" extra är trevliga, men de får inte skapa en förväntan hos spelarna att få en viss typ av information, utöver det grundläggande svaret "lyckas du?".

Exempelvis är "säg inte nej, säg ja men" en bra ide. Men inte om man måste bryta mot systemet när "nej" är det överlägset enklaste snabbaste och mest rimliga svaret.
Nej, det håller jag helt med om. Då har man ju ballat ur åt andra hållet. Man kan ju skita i att det blev två 6:or eller vad tusan. Men jag gillar att det inbjuder till det, med en lagom grovkorning skala (har väl alltid haft en preferens för skalor som går från 1–4; de är lätta att hantera och brukar vara intuitiva)
 

Zimeon

Magister Katt
Joined
31 Mar 2013
Messages
255
Location
Åkersberga
Men utifall du träffar så rullar du ju för skada, som ju många gånger är en rätt finkornig skala för hur väl slaget lyckas. I och för sig så har ju karaktärer och monster i modern D&D så mycket hp så det inte alltid känns så meningsfullt, men i äldre utgåvor eller på låg level i 5E så är det ju en enorm skillnad på att skada 1 eller 6!
Det är förvisso helt sant, men är ju tekniskt sett att man slår en extra gång för att avgöra "hur bra det gick". Man kan ju implementera det på ett mer generellt plan, förstås. Slå en T20 för om man lyckas/inte lyckas, och en T4 på exakt hur mycket man lyckades/intelyckade. Kan ju bli ganska festligt :)

(I År noll-motorn (och Vindsjäl också, för den delen), gör man ju som regel bara 1 i skada, och man har ju typ bara 5 KP eller liknande).
 

SpringandeKulle

Warrior
Joined
15 Aug 2022
Messages
270
När jag började spela minns jag att jag tyckte Chocks system var så mycket coolare än Drakar och demoner i och med de hade en tabell med olika grader av lyckat/misslyckat. Men sen i spel så var det inget som direkt påverkade upplevelsen. Så noga tog vi inte på reglerna på den tiden. Att ha olika nivåer på lyckas eller misslyckas blir mer jobb för spelledaren. Vad blir skillnaden med att lyckas med +1 eller +2? Är det något som kommer att minnas efter sessions slut?
Varför jag är rätt nöjd med ett enkelt binärt system även om jag regeltekniskt skulle föredra en med en skala bara för det ser mer tillfredsställande ut.
 

Zimeon

Magister Katt
Joined
31 Mar 2013
Messages
255
Location
Åkersberga
Men det behöver du ju inte använda tärningspölar till. Är ju bara att ta en mindre tärning.
Du menar att man kan slå en T6 mot en svårighet mellan 1 och 6, och räkna mellanskillnaden som "hur bra det gick"? Visst, funkar ju för att få till skalan, men det ger ganska lite utrymme för färdighetsvärderna för personer.

(Och bara så att det inte missförstås: Det är inte specifikt _tärningspölar_ som jag står på barrikaden för. Jag bara pekar ut vad jag tycker känns stelt och platt med bassystemet i D&D. Det finns massor av möjligheter att lösa det på andra vis än md tärningspölar)
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,634
En helt annan detalj är att ovan nämnda tärningspölssystem ger också den tillfredsställande känslan av att man får slå fler tärningar ju bättre ens figur är :) Anses kanske fånigt av vissa, men kul är kul.
Första gången jag spelade År Noll (för en herrans massa år sedan) tyckte jag att det var sjukt gött med alla T6:or. Att det blev en taktil känsla i handen av hur bra min karaktär var på något, så det håller jag verkligen med om! Men nu spelar jag mycket via VTT och då försvinner hela den taktila aspekten av att ha en massa tärningar i handen, kvar finns då bara mattematiken som då upplevs som onödigt tillkrånglad.

En annan sak om DnD som inte vi har pratat så mycket om är kritiskt miss/lyckade slag. Jag tycker inte man ska förminska deras inverkan på känslan av spelet, det är inte bara pass/fail utan en stege: episkt misslyckande < misslyckande < lyckat < total succé. Eftersom varje slag har 10% chans/risk att bli antingen 1 eller 20 kommer dessa utfall ofta minst en gång per spelpass, vilket bidrar med en pulpig känsla som passar det spelet. Det liksom händer något när en 1:a eller 20:a kommer upp.
 

Zimeon

Magister Katt
Joined
31 Mar 2013
Messages
255
Location
Åkersberga
Absolut, jag håller helt med, och den aspekten crit/fummel ska absolut inte glömmas. Mitt aber där är att det är lika lätt att få crit om man är kass i bollen än om man är mästerlig. Jag skulle nog föredra att det skulle hända oftare ju skickligare man är (som i Pathfinder), men sen är jag också väldigt svag för när man inte har arbiträra gränser som "var femte" eller "var tionde", som mest känns som ett konstgjort sätt att banta ner en alldeles för finkorning skala.

MED DETTA SAGT måste jag ge en nick åt de som säger "det låter bra i teorin, men i praktiken så blir det ändå ingen skillnad". Det är sant att det är i huvudsak en preferens på ett teoretiskt plan. När man väl spelar, funkar nästan vad som helst för att ha kul.
 
Top