God45;n102856 said:
Det finns spel med sociala stridssystem och spel utan sociala stridssystem. Har man ett sociala stridssystem är det ingen skillnad på att slå ihjäl en spelarkaraktär eller prata ihjäl dem.
Men finns det inte suger det om man kan använda sociala skills på spelarkaraktärer
Men är inte sociala fördigheter just ett socialt stridssystem? Eller är det okej om man slår tärningen flera gånger men inte okej om man bara slår den en gång?
1. Det är den enda grejen spelarna kontrollerar, tar man det från dem finns det ingen input i spelet längre.
Det där är ju helt uppenbart inte sant. Den enda input en spelare har i spelet är att avgöra om hon blir övertalad eller inte? Det är inte ens teoretiskt möjligt att spela så. (EDIT: Argument redigerat för att bli vettigare.)
2. Man påverkar spelare, och andra spelare om man är en, genom rollspelande. Du vet, grejen de här spelen ska handla om? Att inte ha en diskussion om värdet av ett mänskligt liv genom karaktärers synvinklar och istället gå: "Haha, jag tog tankekontrolls skillen så alla måste göra vad jag säger!" är bullshit.
Det ena behöver knappast utesluta det andra. Det går alldeles utmärkt att ha en diskussion om värdet av mänskligt liv genom rollpersoners synvinklar även om man har regler som påverkar rollpersoners handlande. Jag tror också att det är sällsynt att du har både ett spel som gör att ett lyckat övertalningsslag gör att du kan övertyga vem som helst om vad som helst OCH spelare som vill använda detta för att sabba spelet. Då kan vi ju inte ha sociala färdigheter överhuvudtaget, för det är bara att maxa övertala och sedan övertala kungen om att ge en alla pengar och hela riket, och dessutom övertala alla skurkar och monster att ta livet av sig själva. Att inte beskriva strider utan istället gå "Haha, jag tog mördarskillen så alla jag inte gillar dör!" är också bullshit, så då kan vi inte har färdigheter för strid?
3. Sociala mekaniker som säger: "Nu måste du göra exakt vad jag säger!" är bullshit. Mekaniker som säger: "Du är rädd" är bättre för då kan man få ut något av dem. Ok, min karaktär är rädd. Då kommer han vika sig och göra vad den andra personen vill är klart en lösning, men han kanske också springer därifrån eller blir våldsam. Men inget av det där är lika bra som att man faktiskt rollspelar ut det med karaktärer djupa nog att kunna bli rädda.
Det här är mest åsikt, inte så mycket argument, känns det som. "Det här är bra och det här är dåligt". Vilket är helt okej, såklart. Man kan tycka olika. Själv gillar jag som sagt när regler avgör min rollpersons handlingar. I Nerver av stål finns en rollperson som alla andra rollpersoner måste försöka hjälpa och skydda (tills en viss sak inträffar). Det är skitkul. Sedan håller jag med om att det ofta är bättre med regler som kan anpassas lite till situationen och ger lite tolkningsutrymme till vad som faktiskt händer. Och inga av reglerna är såklart något som helst hinder mot att rollspela ut det med djupa roller.
Men tillslut är argumentet följande: "Om en spelare inte får göra val, varför är hon ens här?" om en annan spelare eller spelledaren säger: "Du måste göra det här." hela tiden kunde det här lika gärna varit en bok.
Alla argument som formuleras i stil med "Om man inte gör X finns det ingen poäng. Då kan man lika gärna Y." misslyckas automatiskt. Det är en regel. Jag har hört ganska många. Om man inte slår tärningar finns det ingen poäng. Om man inte agerar ut konversationerna finns det ingen poäng. Om man inte har en förberedd värld utan hittar på efter hand finns det ingen poäng. Om man inte hittar på efterhand utan det finns en färdig storyline finns det ingen poäng. Och så vidare. Ogiltigt argument, tyvärr.