Nekromanti Dags att lägga ner sociala färdigheter?

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Peter;n102812 said:
Det är ofrånkomligt, även med tärningsslag, att rollspel består av SLs och spelarnas bedömning och tolkning. Även i de mest mekanistiska spel måste den här länken mellan vad som händer i verkligheten runt bordet och vad varje deltagare tänker sig i sin fantasi finnas.
Självklart. Men ett exempel på bedömningssport är konståkning, där väljer man vem som vinner. I fotboll finns såklart också utrymme för tolkning när folk fular sig eller bollen är nästan inne, men det är antal mål som bestämmer vem som vinner. Det är skillnaden som jag ser det. Och jag vill inte spela konståkningsrollspel.

Edit: och där är också mitt svar på trådstartarens fråga.
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
Bluffa och liknande färdigheter har varit väldigt viktiga i min DnD5 kampanj. Vi spelar alltid med öppna kort och alla är alltid vid bordet. så när tjuven hävdar att hen inte hittade något i skattkistan, men det givetvis är en lögn, så rullar vi bluffa och ser om gruppen går på det eller inte.

Jag tycker att tärningarna är jätteviktiga även i sociala situationer. För jag som SL/DM vill inte behöva bestämma om något funkar eller inte på det viset. Jag vill att spelarnas val (fördelning av poäng samt val av metod och ord i konversation) ska vara viktiga. Någon som lägger hög karisma (eller motsvarande) ska helt enkelt ha en fördel av det.

Jag har inga problem alls med spel utan sociala färdigheter, det är jättekul att sitta och käfta.

Mitt svar är alltså: NEJ, men det är viktigt att välja ett spelsystem som roar en.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,072
Snow;n102842 said:
Självklart. Men ett exempel på bedömningssport är konståkning, där väljer man vem som vinner. I fotboll finns såklart också utrymme för tolkning när folk fular sig eller bollen är nästan inne, men det är antal mål som bestämmer vem som vinner. Det är skillnaden som jag ser det. Och jag vill inte spela konståkningsrollspel.

Edit: och där är också mitt svar på trådstartarens fråga.
Men, om du accepterar vad jag skrev ovan, hur kan du då komma undan att rollspel är konståkning? Visst, du slår några tärningsslag, men det är SL som bestämmer att det är en övermäktig elddemon runt hörnet, eller vad som händer när du misslyckas med ditt smyga slag. Om rollspel nu är ett tävlingspel, vad är det man tävlar mot? Tärningsrullande avgör inte om man "vinner" eller "förlorar", det är bara skiljedom i situationer som inte kan avgöras genom diskussion runt bordet.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,543
Snow;n102842 said:
Självklart. Men ett exempel på bedömningssport är konståkning, där väljer man vem som vinner. I fotboll finns såklart också utrymme för tolkning när folk fular sig eller bollen är nästan inne, men det är antal mål som bestämmer vem som vinner. Det är skillnaden som jag ser det. Och jag vill inte spela konståkningsrollspel.

Edit: och där är också mitt svar på trådstartarens fråga.
Jag tror inte att du förstår konståkning.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
Mutanten;n102782 said:
Detta stämmer om spelsystemet och äventyren är i balans på den här punkten. Jag tvivlar på att många spel är så välbalanserade att det du vinner på ett högt värde i Svärd det förlorar du på att du tvingas utkämpa fler strider pga låga värden i sociala färdigheter dvs det är inte säkert att detta kan ersätta negativa konsekvenser för sociala färdigheter.
Det är inte vad jag menar. Jag menar detta: i många spel förväntas varje äventyr innehålla strid. Varje gång som strid uppstår (för att spelaren misslyckas med att bluffa, eller vanligare: för att det är strid inskrivet i äventyret) kommer den med lågt värde i svärd få plikta. För konkreta exempel kan man titta på Drakar och Demoner eller höga levels i D&D 3.x.

Att en spelgrupp väljer Bluffa istället för att Slåss så ofta de kan speglar troligtvis deras "builds" (alltså hur de valt att fördela sina poäng för att vara bra i vissa situationer och dåliga i andra). Det är således ett konkret, taktiskt val med hög kostnad, bara det att valet skedde när rollpersonen skapas och/eller levlar.

Hur fördelaktigt valet är beror på det du kallar "balansen mellan äventyr och spelsystem", vilket jag menar med att alternativkostnaden beror på om strid VANLIGTVIS händer ofta eller sällan. Spelarna kommer förstås att försöka dra spelet åt ett håll där deras builds kommer till användning (om någon är lärd man kommer han/hon försöka försätta sig i situationer där lärdom spelar roll osv) men det är ju inget problem utan bara ett uttryck för spelaragens.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
God45;n102824 said:
Det finns en jättebra podcast om varför jag tycker det här är en dålig ide och de formulerar det mycket bättre än jag kan göra här: http://slangdesign.com/rppr/2010/03/...shing-enemies/
Nu har jag lyssnat på halva den här och står inte ut längre, men jag tror att jag urskilde någon form av argument. Större delen av utläggningen verkar gå ut på "Det där är inte kul och ingen skulle vilja spela så, såklart", och sedan diskuterar de idioter de har spelat med som inte fattar att det inte är kul. Men sedan finns det ett argument om att det är interaktionen mellan rollpersonerna som är det bästa i spelet (trots att de påpekar att de nästan aldrig sysslar med det, av någon anledning, för de bankar bara gobbos istället). Så interaktioner mellan rollpersoner är viktiga och då ska man inte rulla tärningar, medan interaktioner med SLP inte är lika viktiga och då kan man låta tärningarna sköta det? Det tycker jag känns som ett snett argument. Rimligtvis borde ju alla argument till varför jag inte vill behöva förlita mig på mina egna förmågor när jag övertalar en SLP applicera även när jag övertalar en rollperson. Annars kan en spelare utan silvertunga spela en rollperson som är fantastiskt övertygande gentemot främlingar men helt saknar förmåga att övertyga sina vänner. Jag kan köpa argumentet att skrota alla sociala färdigheter, men att tillåta dem mot SLP men inte mot varandra tycker jag är inkonsekvent.

Själv känner jag att det är som mest intressant när man kan bli överraskad av sin egen rollperson. Rollpersoner som går genom livet helt konsekventa och aldrig påverkas av andra känns tvådimensionella och livlösa, och jag tycker att regler som gör att fler personer än bara en kan ge input till en rollpersons beslut hjälper till att motverka detta. Det gör rollpersoner svaga och mänskliga.

Om jag missade några bra argument eftersom jag inte lyckades lyssna klart på podcasten får du gärna sammanfatta dem i text istället. Jag tyckte att den där podcasten var hemsk, ärligt talat. Jag tror absolut att du kan göra ett bättre jobba att formulera argumenten.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,072
Genesis;n102850 said:
Själv känner jag att det är som mest intressant när man kan bli överraskad av sin egen rollperson. Rollpersoner som går genom livet helt konsekventa och aldrig påverkas av andra känns tvådimensionella och livlösa, och jag tycker att regler som gör att fler personer än bara en kan ge input till en rollpersons beslut hjälper till att motverka detta. Det gör rollpersoner svaga och mänskliga.
Det håller jag helt med om - mina bästa rollspelsminnen är när en rollpersonen oväntat har reagerat på en situation på ett sätt som visar på svaghet och inre konflikt. I samtliga sådana fall hade ett tärningsslag förstört ögonblicket fullständigt. Överraskningarna ligger i karaktären och hur den interragerar med handlingen och omgivningen, inte i ett slumpmoment.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,543
Det finns två olika sorters spel (när det kommer till den här diskussionen). Det finns spel med sociala stridssystem och spel utan sociala stridssystem. Har man ett sociala stridssystem är det ingen skillnad på att slå ihjäl en spelarkaraktär eller prata ihjäl dem.

Men finns det inte suger det om man kan använda sociala skills på spelarkaraktärer efter: 1. Det är den enda grejen spelarna kontrollerar, tar man det från dem finns det ingen input i spelet längre. 2. Man påverkar spelare, och andra spelare om man är en, genom rollspelande. Du vet, grejen de här spelen ska handla om? Att inte ha en diskussion om värdet av ett mänskligt liv genom karaktärers synvinklar och istället gå: "Haha, jag tog tankekontrolls skillen så alla måste göra vad jag säger!" är bullshit. 3. Sociala mekaniker som säger: "Nu måste du göra exakt vad jag säger!" är bullshit. Mekaniker som säger: "Du är rädd" är bättre för då kan man få ut något av dem. Ok, min karaktär är rädd. Då kommer han vika sig och göra vad den andra personen vill är klart en lösning, men han kanske också springer därifrån eller blir våldsam. Men inget av det där är lika bra som att man faktiskt rollspelar ut det med karaktärer djupa nog att kunna bli rädda.

Men tillslut är argumentet följande: "Om en spelare inte får göra val, varför är hon ens här?" om en annan spelare eller spelledaren säger: "Du måste göra det här." hela tiden kunde det här lika gärna varit en bok.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,543
Tre solar;n102849 said:
Det är inte vad jag menar. Jag menar detta: i många spel förväntas varje äventyr innehålla strid. Varje gång som strid uppstår (för att spelaren misslyckas med att bluffa, eller vanligare: för att det är strid inskrivet i äventyret) kommer den med lågt värde i svärd få plikta. För konkreta exempel kan man titta på Drakar och Demoner eller höga levels i D&D 3.x.

Att en spelgrupp väljer Bluffa istället för att Slåss så ofta de kan speglar troligtvis deras "builds" (alltså hur de valt att fördela sina poäng för att vara bra i vissa situationer och dåliga i andra). Det är således ett konkret, taktiskt val med hög kostnad, bara det att valet skedde när rollpersonen skapas och/eller levlar.

Hur fördelaktigt valet är beror på det du kallar "balansen mellan äventyr och spelsystem", vilket jag menar med att alternativkostnaden beror på om strid VANLIGTVIS händer ofta eller sällan. Spelarna kommer förstås att försöka dra spelet åt ett håll där deras builds kommer till användning (om någon är lärd man kommer han/hon försöka försätta sig i situationer där lärdom spelar roll osv) men det är ju inget problem utan bara ett uttryck för spelaragens.
Det som gör det här argumentet dåligt är att i spel där det alltid kommer bli strid bör alla karaktärer kunna slåss. 4ed D&D gör detta bäst, alla kan slåss fast de gör olika saker i en strid.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Peter;n102852 said:
Det håller jag helt med om - mina bästa rollspelsminnen är när en rollpersonen oväntat har reagerat på en situation på ett sätt som visar på svaghet och inre konflikt. I samtliga sådana fall hade ett tärningsslag förstört ögonblicket fullständigt. Överraskningarna ligger i karaktären och hur den interragerar med handlingen och omgivningen, inte i ett slumpmoment.
Ett av mina bästa minnen är när min raljerande fantasy-fotbollshulligan råkade dra igång ett mindre upplopp. Detta skedde enbart tack vara tärningsslag.

Ett annat vär när en ofrällse tack vare ett antal lyckade etikettsslag (flera av dem perfekta) lite mot sin vilja adlades. Det hade aldrig hänt utan tärningsslagen.
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
Peter;n102852 said:
Det håller jag helt med om - mina bästa rollspelsminnen är när en rollpersonen oväntat har reagerat på en situation på ett sätt som visar på svaghet och inre konflikt. I samtliga sådana fall hade ett tärningsslag förstört ögonblicket fullständigt. Överraskningarna ligger i karaktären och hur den interragerar med handlingen och omgivningen, inte i ett slumpmoment.
Jag gillar när min rollperson går på något jag själv vet är en lögn. Tärningar är kul. Men givetvis kan man ha lika roligt utan dem.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Snow;n102811 said:
Jag gillar inte när det blir bedömningssport av rollspel. En tjusning med rollspel är när galna och oväntade händelser måste spelas ut på grund av tärningarna (tycker jag).
Detta upplever jag är en stor fördel med att använda Mythic Game Master Emulator som ett spelledarhjälpmedel och inte som en spelledarersättning. Genom att slå tärning för att avgöra om någonting händer mellan scenerna i äventyret så överraskar jag inte bara spelarna utan även mig själv som spelledare. Detta ger upphov till spännande vändningar som jag knappast hade kommit på själv utan tärningarna till min hjälp.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
God45;n102856 said:
Det finns spel med sociala stridssystem och spel utan sociala stridssystem. Har man ett sociala stridssystem är det ingen skillnad på att slå ihjäl en spelarkaraktär eller prata ihjäl dem.

Men finns det inte suger det om man kan använda sociala skills på spelarkaraktärer
Men är inte sociala fördigheter just ett socialt stridssystem? Eller är det okej om man slår tärningen flera gånger men inte okej om man bara slår den en gång?

1. Det är den enda grejen spelarna kontrollerar, tar man det från dem finns det ingen input i spelet längre.
Det där är ju helt uppenbart inte sant. Den enda input en spelare har i spelet är att avgöra om hon blir övertalad eller inte? Det är inte ens teoretiskt möjligt att spela så. (EDIT: Argument redigerat för att bli vettigare.)

2. Man påverkar spelare, och andra spelare om man är en, genom rollspelande. Du vet, grejen de här spelen ska handla om? Att inte ha en diskussion om värdet av ett mänskligt liv genom karaktärers synvinklar och istället gå: "Haha, jag tog tankekontrolls skillen så alla måste göra vad jag säger!" är bullshit.
Det ena behöver knappast utesluta det andra. Det går alldeles utmärkt att ha en diskussion om värdet av mänskligt liv genom rollpersoners synvinklar även om man har regler som påverkar rollpersoners handlande. Jag tror också att det är sällsynt att du har både ett spel som gör att ett lyckat övertalningsslag gör att du kan övertyga vem som helst om vad som helst OCH spelare som vill använda detta för att sabba spelet. Då kan vi ju inte ha sociala färdigheter överhuvudtaget, för det är bara att maxa övertala och sedan övertala kungen om att ge en alla pengar och hela riket, och dessutom övertala alla skurkar och monster att ta livet av sig själva. Att inte beskriva strider utan istället gå "Haha, jag tog mördarskillen så alla jag inte gillar dör!" är också bullshit, så då kan vi inte har färdigheter för strid?

3. Sociala mekaniker som säger: "Nu måste du göra exakt vad jag säger!" är bullshit. Mekaniker som säger: "Du är rädd" är bättre för då kan man få ut något av dem. Ok, min karaktär är rädd. Då kommer han vika sig och göra vad den andra personen vill är klart en lösning, men han kanske också springer därifrån eller blir våldsam. Men inget av det där är lika bra som att man faktiskt rollspelar ut det med karaktärer djupa nog att kunna bli rädda.
Det här är mest åsikt, inte så mycket argument, känns det som. "Det här är bra och det här är dåligt". Vilket är helt okej, såklart. Man kan tycka olika. Själv gillar jag som sagt när regler avgör min rollpersons handlingar. I Nerver av stål finns en rollperson som alla andra rollpersoner måste försöka hjälpa och skydda (tills en viss sak inträffar). Det är skitkul. Sedan håller jag med om att det ofta är bättre med regler som kan anpassas lite till situationen och ger lite tolkningsutrymme till vad som faktiskt händer. Och inga av reglerna är såklart något som helst hinder mot att rollspela ut det med djupa roller.

Men tillslut är argumentet följande: "Om en spelare inte får göra val, varför är hon ens här?" om en annan spelare eller spelledaren säger: "Du måste göra det här." hela tiden kunde det här lika gärna varit en bok.
Alla argument som formuleras i stil med "Om man inte gör X finns det ingen poäng. Då kan man lika gärna Y." misslyckas automatiskt. Det är en regel. Jag har hört ganska många. Om man inte slår tärningar finns det ingen poäng. Om man inte agerar ut konversationerna finns det ingen poäng. Om man inte har en förberedd värld utan hittar på efter hand finns det ingen poäng. Om man inte hittar på efterhand utan det finns en färdig storyline finns det ingen poäng. Och så vidare. Ogiltigt argument, tyvärr.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Tre solar;n102761 said:
Situationen du beskriver uppstår också för hantverksfärdigheter, vildmarksfärdigheter, kunskapsfärdigheter - ja egentligen alla färdigheter...
Pssst... självklart är det egentligen färdigheter som koncept som suger, men nu tycker jag Anchorman får upptäcka det ett steg i taget tills han tagit bort allihop... men att börja med sociala färdigheter är en fin start!
 

Zadrith

Hero
Joined
14 Feb 2002
Messages
1,231
Location
Tranås
Eksem;n102877 said:
Pssst... självklart är det egentligen färdigheter som koncept som suger, men nu tycker jag Anchorman får upptäcka det ett steg i taget tills han tagit bort allihop... men att börja med sociala färdigheter är en fin start!
Varför inte slopa alla stridsvärden också och låta spelaren och spelledaren puckla på varandra om det nu ändå är så att allt ska bygga på spelarens förmåga. ;-)
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Zadrith;n102879 said:
Varför inte slopa alla stridsvärden också och låta spelaren och spelledaren puckla på varandra om det nu ändå är så att allt ska bygga på spelarens förmåga. ;-)
Ser jag ut som en lajvare eller? Sen tror jag inte konferensrummet på jobbet håller särskilt bra för vildare bataljer.

Med det sagt, att slopa skillsystem är INTE samma sak som att allt ska bygga på spelarens förmåga. Man kan fortfarande låta rollpersonens värden eller tänkta framtoning (jag är mild i humöret men ger aldrig upp!) speglas i reaktioner utan att blanda in ett färdighetssystem. Men det har jag ju redan skrivit så det är ingen mening med att jag sitter här och fortsätter upprepa mig.

Vad jag däremot tänker kasta in i debatten är en fråga om det här med Moves, som jag (utan att ha faktiskt speltestat den mekaniken) tycker verkar vara Skills fast bättre, eftersom det löser många av skillsystemens inbyggda brister? Sen kan väl nån säga nåt om systemen från Gumshow också, det borde ju rymmas under detta paraply tänker jag (men inte heller där är jag särskilt kunnig, så jag får lämpa över det på bättre insatta).
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Sociala färdigheter är i mitt tycke roligare än strid. Däremot handlar de bara om att övertala någon att få igenom något. Då kag designade mitt sociala konfliktsysystem upptäckte jag att själva ROLLspelandet blev kul. Men. Det passar inte alla. I mitt system får kombattanterna anpassa sig efter varandras dialog beroende på hur väl de lyckas mot varann. De blir SAS tvungna att ta regi av varandra. Det är heller inga färdoghetsslag utan en konflikt. Förlust av social konflikt innebär att man förlorar men man kan ocksp drabbas av komplikationer som ställer till det nu eller senare. Dessa kan man ocksp få om man "nästan lyckas"
Och ändå vill ta chansen att lyckad. Förlorar man får man en form av trauman som kommer påverka rollpersonen senare. Så som du ser har de sociala konflikterna i Starchallenge en hel del risk. Men dina argument var precis sådant kah ville råda bot på.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
God45;n102847 said:
Jag tror inte att du förstår konståkning.
Bara på en väldigt ytlig nivå.
Jag vet att det finns regler för att trippel-axel följt av bla bla bla ska generera poäng. Så visst, det finns en massa regler.

Ersätt konståkning och fotboll med svenskauppsats och provräkning.
Vid provräkningen kan man komma till rätt resultat, eller fel resultat. Kommer man till fel resultat kanske man har tänkt lite rätt och får några poäng för det. Så där kommer in en del bedömning.
Men svenskauppsatsen baseras på bedömning, det finns inget absolut rätt. Jag vet lärare som rättat samma prov två gånger och fått till olika betyg de två gångerna.

Bara för att försöka illustrera min åskådning lite tydligare.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
God45;n102857 said:
Det som gör det här argumentet dåligt är att i spel där det alltid kommer bli strid bör alla karaktärer kunna slåss. 4ed D&D gör detta bäst, alla kan slåss fast de gör olika saker i en strid.
Jag tror du menar: jag tycker ändå inte om färdighetsbaserade system eftersom...
Att alla bör kunna slåss påverkar inte argumentet.

Argumentet är alltså "att det inte är förenat med en kostnad att misslyckas med att bluffa förbi vakten utesluter inte att det finns en kostnad i ANDRA situationer". Zak S beskrev samma situation i en hypotetisk regel: "fiol (5gp). Om du underhåller någon med att spela fiol och lyckas med ett dex-slag så får du +1 på att charma honom/henne" Rent mekaniskt är det en obalanserad regel - föremålet är billigt, det kan ge dig +1 och du riskerar ingenting när du använder det. Vad skulle hindra alla rollpersoner från att springa runt och spela fiol hela tiden? Ingenting, förutom deras eget omdöme. Vad hindrar rollpersonerna från att mörda all de möter för att få deras xp och guld?

Sociala färdigheter är varken dåliga eller bra. Det som är dåligt är om en spelare gör nåt som resten av gruppen tycker är keff. Att försöka lösa det genom att klaga på ett delsystem är som att klaga på ugnen för att man inte gillar lasagne. Sluta laga lasagne om du inte gillar det.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Peter;n102846 said:
Men, om du accepterar vad jag skrev ovan, hur kan du då komma undan att rollspel är konståkning? Visst, du slår några tärningsslag, men det är SL som bestämmer att det är en övermäktig elddemon runt hörnet, eller vad som händer när du misslyckas med ditt smyga slag. Om rollspel nu är ett tävlingspel, vad är det man tävlar mot? Tärningsrullande avgör inte om man "vinner" eller "förlorar", det är bara skiljedom i situationer som inte kan avgöras genom diskussion runt bordet.
Jag säger inte att minsta lilla bedömning gör rollspel till konståkning (eller svenskuppsats). Det finns en glidande skala, från schack, till fotboll, till konståkning, till melodifestivalen, till modern konst. Jag placerar mig i fotbollsfacket. :)
Bara för att jag drar en parallell med en sport behöver inte rollspel bli en sport, där det går ut på att vinna.

Jag spelade för en massa år sedan i en mage-kampanj. Vi fick individuell xp, bland annat baserat på hur bra vi rollspelat. Vid slutet av spelmötet gick vi runt bordet och skulle prata för vår sak. Kampanjen var superbra men det där bedömningsmomentet gillade jag inte.

På samma sätt vill jag inte att en handlings utgång ska avgöras genom att spelledaren och de andra bedömer hur bra jag agerade.

Istället agerar vi för att ha roligt. Skit samma om det blir bra eller dåligt. Sen slår vi tärning för att se hur det gick.
 
Top