Nekromanti De här besvärliga "Vaksamhet"-slagen..

Platon

Swordsman
Joined
18 Mar 2016
Messages
452
...låt oss diskutera dem.

Dylika slag kan vara lite pikanta i alla spel ("finn dolda ting") men blir extra kniviga i symbaroum då spelarna slår ALLA slag. Så bryderiet är rätt uppenbart, hur löser ni det?

Som alla som spelat symbaroums officiella äventyrsmoduler har upptäckt så är det en jävla massa "slå vaksam"-slag i tid och otid. Hitintills har vi spelat som det står; spelarna får helt enkelt slå slaget på förfrågan från SL. Nackdelen är dock rätt uppenbar, om ingen lyckas med slaget så "fattar" dom ändå att det är någon information som dom har missat/är av stor vikt/inte som det verkar, och risken är att de därefter beter sig annorlunda baserat på denna vetenskap som är svår att ha ogjord.

Till starten av väktarens vrede som vi tänkte dra igång nästa vecka funderar jag på att göra som följer: alla RP får slå ett slag för vaksam i början av VARENDA SCEN, och sedan ha den tärningen framme resten av scenen. Detta görs alltid och helt oberoende av om det ens behövs under den kommande scenen. När ett tillfälle dyker upp där ett sådant slag vore på sin plats, så kan jag som SL bara flukta snabbt på deras slag och sedan berätta eller inte berätta viss information utan att spelarna är medvetna om det. När en ny scen dyker upp så får alla slå om slaget.

Vad tror ni om det? Och när vi ändå har frågan uppe. Hur gör ni andra när det är något som skall uppmärksammas och bara någon av spelarna uppmärksammar det, medan resten misslyckas. Jag tycker ofta sådana situationer blir suboptimala. Antingen så A) berättar jag för den spelare vars RP klarade slaget i enrum. Men det blir en jävla massa gå-åt-sidan med en spelare som förstör flowet. Eller B) jag berättar för hela gruppen om en spelare lyckas. Nackdelen med det är att dom spelare som lagt vaksam 5 liksom inte bryr sig så mycket, gängets spejare med vaksam 16 fångar allt och så får dom ändå "indirekt" del av informationen. Ofta försöker dom "spela" som att dom inte vet (eftersom deras RP formellt sett misslyckades med sitt slag och, tja, t.ex inte märker att den de pratar med svettas ymnigt) men det är generellt svårt att spela mot sit eget vetande, på ett eller annat sätt. Hur löser ni sådana här bryderier?
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Slaget slås av spelarna och alla får informationen. Vi går in hårt för att spela ovetande om man missar, mer eller mindre överdrivet, för en komisk effekt. Vi gillar komiska effekter, det förlänger livet.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,589
Jag har också funderat mycket på de där vaksamhetsslagen. Innan vi började spela, tänkte jag att de bara skulle få slå vaksamhetsslag om de säger något som tyder på att de är extra vaksamma. Men de kan knappt gå nedför en stig utan att säga att "A har extra uppmärksamhet framåt, B åt sidorna och C bakåt".

En annan variant jag tänkte på är att bara be dem slå en T20 utan att berätta vad det är för och vilken modifiering den har. Det kan ju vara någon lärdomsfärdighet och behöver inte vara FDT. Men å andra sidan vet de att det är något[/] på gång i vilket fall som helst. Din variant är bättre. Man kan eventuellt kombinera det med min första tanke och tänka sig att det där med "extra uppmärksamhet" även kan ge något positivt på near misses.

Om alla slår och bara en eller några få lyckas, brukar jag ändå berätta det öppet, om det är något som känns ok att hela gruppen får reda på. Men om jag tror att den som lyckas kanske vill dra nytta av det på ett personligt plan, tar jag den åt sidan eller skriver ner det på en lapp och skickar över.

Egentligen är jag inte så förtjust i den typen av färdigheter där spelarna inte har någon aning om när den är användbar eller inte. Finns det inget att upptäcka, så finns det inte, oavsett hur bra de slår. Är det avgörande eller i vart fall viktigt för handlingen, så kommer jag som SL att behöva ge dem informationen även om de har världens otur med tärningarna. Så, nej, FDT och liknande är ingen favorit hos mig.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Jag strör in "slå för vaksam" lite då och då även när det är omotiverat. (Eller för den delen motsvarande mekanism i andra spel.) Sen grymtar jag lite. (Och medan de slår, kan jag sitta och fundera över tex nästa scen eller vilken tråd det var jag skulle plocka upp eller vad jag ska använda för manér till den där slp:n var jag hade tänkt plocka in...)

Ja, det påverkar deras beteende en del. Men iom att jag strör in dem oftare än de är motiverade, så har den effekten avtagit i de grupper jag kört det här med. De vet att det inte alltid är pga ett hotande överfall eller för att det fanns dolt loot eller liknande. (Eller iaf inget de har särskilt stor chans att hitta om de missade vaksam...)

Sen finns det en positiv bieffekt. Det höjer intensiteten något, bygger en viss förväntan, vilket alltid kan vara bra - särskilt om det är en passage som jag på förhand har identifierat som "trög", eller som jag tycker blir mer trög än jag väntade mig under spelet. Även om det sker via metaspelande.

Så det filar ned lite av problemen med det - samtidigt som det kan vara rent av användbart.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Jag håller med Sapient. Spelarna slår slagen, men det är du som spelledare som bestämmer när de ska slå. Bluffa. Säg åt dem att slå vaksamhetsslag fastän det inte finns något. Kanske det är lagom med en femtedel av slagen som bluffar. Lyckas de så får de reda på att du bluffat, men om de misslyckas...
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,326
Location
Helsingborg
Såhär gjorde jag när jag spelledde traditionellt med spelledare och förskrivna äventyr.

Jag slog slagen i förväg. Detta sade jag till spelarna.
Sedan beskrev jag miljöer till specifika rollpersoner.
"Ni kommer in i ett rum. Petra känner värmen från elden, Klas lägger märke till lukten av gammalt kött".

När de sedan rör sig in i rummet så beskriver jag fler detaljer utifrån vad varje rollperson lägger märke till.

Efter något år eller så så satte jag bara ett värde. Om någon hade Vaksamhet till det värdet så fick de informationen. "Klas och Petra ser att..." Det är i princip samma sak som att slå ett slag.

Att ta ut någon ur rummet och säga det till dem funkar inte. Jag menar, i sådana fall borde du göra samma sak i strid. "Petra, vi går ut ur rummet. *går ut* En av männen attackerar dig." Att säga specifika saker till specifika spelare är att aktivera dem. De andra spelarna fattar det.
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,122
Location
Sthlm
Jag tycker att man kan gå så långt som att spelarna också ska bestämma NÄR de vill slå slagen.
 

Zappelina

Swordsman
Joined
22 Oct 2006
Messages
447
Location
Göteborg
Det som Jocke beskriver tycker jag låter mest intressant, kanske i kombination med Rickards förslag att ha statiska värden.
 

Makaron

Veteran
Joined
6 Sep 2016
Messages
149
Jocke;n205627 said:
Jag tycker att man kan gå så långt som att spelarna också ska bestämma NÄR de vill slå slagen.
Så länge man är beredd på att spelare säger "jag slår för vaksamhet, fick 23" (och motsvarande) ungefär var 5:e minut, så...
 

Platon

Swordsman
Joined
18 Mar 2016
Messages
452
Makaron;n205656 said:
Så länge man är beredd på att spelare säger "jag slår för vaksamhet, fick 23" (och motsvarande) ungefär var 5:e minut, så...
Ja, verkligen. Vi har provat det Jocke säger och det fungerar INTE alls. Av alla sätt vi spelat var det tvivelsutan det sämsta. Resultatet blev bara att spelarna konstant, stup i kvarten säger att dom är vaksamma på ditten och datten. Jättetråkigt blev det, jag tror att spejaren i gruppen rullade för vaksam 200 ggr under en sittning.

Men kloka åsikter. Jag tror likväl att jag kommer köra på metoden jag föreslog i originalinlägget, dvs att alla slår ett slag mot vaksam i början av exakt varenda scen, och sedan låter den tärningen ligga framme hela scenen igenom för att användas vid behov. Jag har också lekt med tanken på att göra som Rikard säger, och strunta i att rulla. Har man över ett visst värde lyckas man direkt liksom. Då slipper man hela problematiken. Det tråkiga är att det blir ganska statiskt, den som spelar en uppmärksam karaktär upptäcker allt, hela tiden, jämnt. Den som spelar den klumpige, disträ karaktären upptäcker aldrig någonsin någonting. Lite enformigt i längden, variation och en smula tur förnöjer. Kanske kan man kombinera, slå för mindre viktiga saker och fast värde för viktiga, spelavgörande moment.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,606
Location
Ludvika
Allt har att göra med spelarnas personlighet och hur mycket tillit de känner till spelledaren. Allt för många spelledare upplevs som motståndare.

Ett allternativ är att låta spelarna välja när de slår, men att också låta det slaget gälla för en viss tid frammåt och inte bara för just det ögonblicket.

Men det kräver också att man som spelledare respekterar bra slag.
 

Ydram

Warrior
Joined
23 Apr 2002
Messages
263
Location
Umeå
Alltså för några år sedan då tyckte jag också att det var drygt med såna slag. Men sen så har det som aldrig varit ett problem den senaste tiden. Sen jag såg den här tråden så har jag funderat varför det inte är så längre.

Kom fram till några grejer jag gör nu för tiden.

Jag låter dem slå slagen lite mer random. Ibland finns det inget direkt viktigt. Utan de får då bara information som kan vara intressant eller saker de redan kanske vet eller misstänker. Det ger stämning men har inget riktigt spelelement i sig.

Jag ger alltid information. Även misslyckade slag ger info. Bara inte värdefull information. De som lyckas ser alverna komma smygande och de som misslyckas fastnar i något oviktigt men kanske intressant.

Sen används samma slag för att upptäcka intressanta ledtrådar och att upptäcka fara. Vilket gör att varje gång det slås så vet inte spelarna om det var info de missade eller om det var ett bakhåll de missar. Svårt att planera meta-spel utifrån det. Eller för den delen känna att det helt plötsligt blev livsfarligt.

Sen om det är helt okända källor. Tex att det är ett bakhåll där de inte riktigt förväntas vara ett bakhåll så får de slå slaget utan modifikation. Bara berätta resultatet för mig. Så infon de får då är osäker om det är ett lyckat resultat eller ett misslyckande.

Helt uppenbara saker som fällor eller uppenbara bakhåll/backstabs så säger jag rakt ut. Slå för att inte bli tokmördad av resen bakom dig. Det här är för att skapa bra game-spänning.

Sedan låter jag även spelare få säga om de vill slå. "Jag slår vaksam, vad händer?" Och beroende på resultat så får de veta saker. Ibland på väldigt bra slag och påhittig användande så kan det bli riktigt bra saker.

Men allt handlar om spelgruppen och förtroende. Vissa saker skulle jag inte använda i vissa spelgruppen eftersom de vill spela sättet på ett visst sätt. Sure. De grupperna jag har nu verkar trivas bra med dessa. Sedan förtroendet. Jag använder aldrig nått sånt här för att sätta dit spelare. Och mina spelare respekterar därför även när jag begränsar dem tex att de inte slår egna Vaksam hela tiden. Allt är till för att göra spelet roligare för oss alla. Då kommer man undan med mycket. Och belöna bra spel. Vad som är bra spel? Ja, det beror på vad som dina spelare gillar.
 

Karlakarlen

Veteran
Joined
11 Oct 2008
Messages
63
Jag har inte haft några problem med detta dels för att spelarna vill självmant slå för vaksam HELA TIDEN (det känns så i alla fall). Sen promptar jag inte för att man ska slå för vaksam annat än när ett misslyckat resultat visar sig direkt, typ bakhåll. Alltså även om det står om vaksamslag så ber jag dem inte slå för det. Det är upp till dom om de vill vara vaksamma eller inte. Det är som i DoD, äventyrsbeskrviningarna säger bara vad de hittar om de söker inte att de måste söka.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
här är min tvåkrona
1. Att SL säger "slå vaksamhet" i början av varenda scen (TS) eller att spelarna får säga "jag slår vaksamhet" (Jocke) har båda exakt samma effekt: spelarna slår i varje scen. Skillnaden handlar alltså om kontroll: väntar spelarna på kommando eller gör de saker av egen vilja. Därför får man anta att det handlar om vem man anser att det är ett problem för. Om vaksamhetsslagen är ett problem för SL - alltså att SL tycker det är jobbigt med "23 - vad ser jag" - är det rimligt att SL ska kontrollera dem. Om slagen istället är ett problem för spelarna - till exempel att de tycker det är tråkigt att slå 23 hela tiden och aldrig se något - är det rimligt att spelarna ska kontrollera dem.

Oavsett vilket kommer vem som initierar slaget påverkar berättelsen. Om spelledaren initierar slaget blir sekvensen: 23 - du hittar något - ok, jag letar! Om spelaren initierar blir sekvensen: jag letar - 23 - du hittar något! Så vad man föredrar har såklart att göra med hur "inzoomat" man spelar.

2. Vad gäller själva problemet i TS (hur hanterar ni situationen) upplever jag sällan att det är ett problem att alla vet nåt som egentligen bara en vet. Dels för att man ändå kan utgå från att rollpersonerna delar med sig av informationen med varandra och dels för att vaksamhetsslaget oftast bara spelar roll för det som händer precis efteråt och där har SL all möjlighet i världen att styra. Typ: Anna är den enda som ser att gubben ljuger. Benny säger "du ljuger, gubbe!" SL säger "OK, men eftersom du inte vet att han ljuger får du -10 på övertyga" ELLER: Conny smyger runt för att sticka lögnaren i ryggen. SL säger "OK, men du har ingen aning om att det här händer så vi låter Anna spela klart sin scen så får du mörda sen. ELLER: Denise frågar "varför ljuger du, vi är dina vänner?" SL säger "OK, ni har forfarande ingen aning om att Anna har sett det här. Säger du nåt Anna?" anna: "Ja, jag försöker göra dem uppmärksamma på att han ljuger genom att göra det alviska tecknet för lögnare - fingrar i kors bakom örat" SL säger "OK, men slå diskret annars märker gubben vad du håller på med - och framförallt resen som vaktar honom"

Det egentliga problemet, tycker jag, är istället att slaget ofta känns urvattnat om inte SL har en plan för hur olika grader av framgång ska differentieras. Det är samma med smyga eller klättra eller andra gruppslag. Om det innebär samma sak att en av fem lyckas som att fyra av fem lyckas är det naturligt att spelarna skiter i om just deras slag var lyckat eller misslyckat. De får alla lida för att Örjan är dålig på att smyga så då ska väl alla kunna glädjas åt att han är bra på att leta.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
I mitt system handlar det mer om ett "leta =hitta" system kan man säga, alltså det är mindre fokus på slag och mer fokus på vart man letar. I relevanta fall kan man få slå slag.

Det är störande veta att det Finns något på ett ställe men inte hitta för att slagen inte räcker till. Det förstör liksom att man är fiffig och kommer på något smart.
 

PjåtrimKaj

Veteran
Joined
14 Jan 2015
Messages
142
I vår grupp:
Dolda slag. Jag vet att Symbaroum inte vill ha det egentligen, men det vill jag.
Bluppande. Jag vet att det stör flowet att folk behöver hålla för öronen, men det är värt eventuella konflikter och rollspelande det kan skapa. Flinet i en spelares ansikte när hen vet något andra inte vet, och faktiskt väljer att hålla det hemligt, det är värt det.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Nu har jag noll koll på Symbaroums regler, men en kompromiss är att spelarna säger att deras rollpersoner är extra vaksamma.

Om rollpersonerna inte är extra vaksamma har spelledaren antingen slagit i förväg, eller så kör man med statiska värden.

Om rollpersonerna är extra vaksamma får spelarna alltid slå slagen själva.

Nu frågar sig säkert någon varför rollpersonerna inte alltid är extra vaksamma. Jo, för att det tar extra energi, man blir trött av att alltid vara på alerten, man rör sig inte lika snabbt som andra eftersom man alltid kollar allting en extra gång, och man ser lite "konstig" ut när man alltid kollar allting extra noggrant:
- Rollpersonerna kommer bara hälften så långt på samma tid om de är vaksamma jämfört med att de rör sig i normalt tempo (detta inkluderar tio minuters vila en gång i timmen). Eftersom allt resande tar dubbelt så lång tid blir det dubbelt så många slumpmöten och vandrande monster.
- Man kan inte springa och vara vaksam samtidigt (eller så har man väldigt mycket minus).
- Är man extra vaksam tillsammans med andra människor tycker folk att man beter sig konstigt och att man ser misstänksam ut ut. Folk håller sig undan och man har minus på att använda sociala förmågor. Framför allt kommer folk ihåg att man var "konstig" även efter man slutar vara vaksam.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
I några fall har jag kört med statiska värden - inte i Symbaroum, men andra spel - men gillar inte riktigt det. Det minskar dynamiken. Någonstans finns det en god anledning att ha ett slumpmoment så att gömda saker inte är automatiskt hittade eller inte alls. (För en erfarenhet jag gjorde var att iaf vissa spelare undersöker mycket mer sällan och förlitar sig på att hitta det mesta ändå, om statiska jämförelser blir standardprocedur...)

Det jag tycker statiska värden funkar för, är "generell uppmärksamhet" - om någon rp har 18 på en d20, kan jag lugnt göra bedömningen att hen har örnögon med sig i de flesta situationer och kan, lite godtyckligt, göra om de situationer jag tycker verkar rimliga och passande till slagfria - men behålla resten.

Det tar bort en del av det som kanske känns som onödigt, som riskerar att bryta "flow" i spelandet med ett slag som riskerar att inte leda någon vart. (För sådana situationer finns ju också, även om jag generellt uppskattar tärningsslag som "nu händer det något"-markörer som ökar tempot...)

Det vore orimligt om den rp som verkligen har örnögon blir överraskad av en bunt klåpare med -34 i "gömma sig", som bär full plate med "extra bjällra". Sådana situationer finns liksom ingen mening att slå - det är bättre att i så fall avhandla bakhållsförsöket pang på. (Eller vad det nu kan röra sig om...)
 

LordXaras

Veteran
Joined
6 May 2015
Messages
148
Tumregeln jag kör med är:

Om det är något/någon som är dolt med flit (en tjuv som gömmer sig, en fallucka, en knapp maskerad av ett mönster i en fresk, etc) så kan det upptäckas med ett slag mot Vaksam. Slaget kommer i regel av att en spelare säger att deras karaktär undersöker rummet eller ett specifikt objekt. Om det är det senare och de kollar på rätt ställe kan jag mata dem med en del av informationen även om de misslyckas.

Om det inte är något dolt, men bara svårt att upptäcka (raska steg runt hörnet, Fangafas krasande och frasande, en svag odör av död, etc) så ger jag den informationen till gruppens mest vaksamma karaktär/er utan slag.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Jag låter spelarna slå slag för upptäcka, uppmärksamhet, leta, hitta, utforska, ta reda på, vad nu systemet kallar det.
Lyckas slaget så upptäcker de det som finns där.
Om inte...
 
Top