Nekromanti Death or Glory

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
Introduktion (bör läsas med överdrivet entusiastisk dagistantröst):

Hej alla barn! Idag ska vi diskutera praktisk etik i rollspel. Det låter väl roligt?

Introduktion slut. Resten av inlägget kan läsas normalt.

De rollspel jag spelat (inte så många) eller läst (något fler) har som gemensam faktor möjligheten att ta livet av sina medmänniskor (eller medalver, meddvärgar, medorcher osv). Visst, det går att göra andra saker, oftast är det det dessutom de andra sakerna som är viktigast, men ändå finns möjligheten att använda våld där på ett helt annat sätt än i verkligheten. Man kan till exempel jämföra antalet människor eller därmed jämförbara varelser jag slagit ihjäl i verkligheten (inga) med det motsvarande antalet jag tagit av daga i rollspel (7923½). I verkligheten har jag aldrig ens varit med om en situation där mord skulle ha varit ett realistiskt alternativ. Sedan jag slutade högstadiet har jag aldrig känt mig det minsta frestad att dräpa någon. Men i rollspel gör jag det utan större betänkligheter.

Missförstå mig inte (eller gör det för all del om det känns bättre); jag är ingen missriktad moralist som förfasar mig över förfallet i ungdomens utlevelser (tre allitterationer i samma mening! Så går det när man läser Beowulf och Sir Gawain and the Green Knight utan att ta paus mellan dem). Men faktum kvarstår: den bästa definition på rollspel jag hittills kunnat komma på är "spel där man låtsas att man slår ihjäl folk". Jag har ingenting emot lite fiktivt våld nu och då, men i längden blir det ju ganska tråkigt. Problemet är att när jag försöker skriva äventyr som inte går ut på att döda sina medvarelser har jag väldigt svårt att hitta på något. (Jag försökte mig på ett stämningsfullt "undersöka en övergiven stad"-äventyr en gång, men det blev så tråkigt att jag blev tvungen att slänga in ett par strider på slutet för att inte mina spelare skulle ge upp och gå hem)

Så, vad jag vill att mina ärade forumskolleger (och alla andra också, förstås*) ska svara på är följande: vad kan man egentligen göra om man inte vill döda nån? Äventyrsuppslag, lyckade och misslyckade Exempel från Verkligheten, filosofiska utläggningar eller varför inte konstruktiv kritik som "man ska faktiskt sätta punkt efter parentesen" eller "öh, vamenaru? skaman'te få slå ihjäl folk längre", allt är välkommet.

-JPS- ger tre bonuspoäng och en begagnad orchskalle åt den som vet vem som producerat låten som jag tagit inläggets titel från.

* i en tidigare version av inlägget stod det "och Rising också, förstås", men så kan man ju inte säga, ju
 

Morgoth

Swashbuckler
Joined
2 Apr 2001
Messages
2,450
Location
Uddevalla, Västra Götaland
"-JPS- ger tre bonuspoäng och en begagnad orchskalle åt den som vet vem som producerat låten som jag tagit inläggets titel från"

Running Wild såklart... /images/icons/smile.gif

/Morgoth@rules.it [hemsida] - som inte bryr sig om bonuspoängen men som förväntar sig en begagnad orch-skalle på posten... /images/icons/wink.gif
 

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
Re: Death or Glory (OT)

Nu menade jag förstås producerat som i "all tracks produced by.....". För övrigt menar jag The Clashs "Death or Glory"

-JPS- ska bara begagna orchskallen först
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
Glorious Death

Så det går att göra spännande saker utan våld, men det kräver att spelarna får leda spelet och att man har ?fina kulisser? i sitt maskeraddrama ;^)

Mmm, det gäller att man har spelare som klarar av det i så fall.... Nu kanske det här inte gäller alla, men i min erfarenhet finns det en gräns spelare måste passera innan man kan spela "seriösa" ROLLspelsäventyr med dem (seriöst var givetvist ett dumt ord här då jag inte kom på nåt bättre). Gränsen jag pratar om är gränsen när man börjar bry sig om om ens rollperson skulle dö. "Nya" spelare verkar tycka (stämde på mig åxå en gång i tiden, gör det kanske fortfarande för den delen....) att det är jättekul att skapa nya chars. och har ingenting emot att dö. Strid är åxå det som skapar mest liv i dessa spelare. Poängen jag vill få fram är nog att det är väldigt svårt att ge råd till folk hur de ska spelleda äventyr med lite/ingen strid utan att veta hur spelgruppens spelare beter sig.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Nattens Frestelser

Det finns iofs en mycket bra anledning till varför våld och rollspel hör så bra ihop, och det beror helt enkelt på att rollpersonen är spelarnas insats i spelet. De lägger ner en massa energi på att skapa sina rollpersoner, de lägger ner ännu mera energi på att gestalta rollpersonerna och till slut så har rollpersonen varit med om så mycket lajbans att en ljuv kärlek uppstår. Den sortens relation som en kreatör har med sin skapelse är speciell och kan bli mycket stark, särskilt när det finns ett hot om att man en dag kan komma att förlora sin skapelse. Att spela ett äventyr där man vet att rollpersonen inte kommer att dö kan därför vara som att ha en pojk- eller flickvän som är tvingad att vara ihop med dig och som aldrig kommer lämna dig, vad du än gör. En del äckliga gubbar gillar säkert den tanken, men att ej ha avsaknaden på en så'n kärlek skulle inte betyda annat än ingenting för mig.

Rollspel handlar mycket om att hota spelarna. Genom att hota döda deras rollpersoner får man dem att värna om dessa och värdesätta dem högt. På så vis blir bandet mellan spelaren och rollpersonen starkt och rollspelet känns spännande, roligt och viktigt. Det visste vi redan. Men vad finns det för andra sätt att hota spelarna?

Hota med att förstöra målsättningarna
Varje gång spelledaren lägger sig i hur rollpersonen är så upplever spelaren det som en kränkning. Han vill ju styra sin rollperson själv och därför vill han undvika att detta sker. Spelare som har stora planer för sina rollpersoner blir därför väldigt engagerade om du hotar att förstöra dessa planer. I DoD byggde vi vårt eget värdshus en gång och när vi började få svårt att få kunder så upplevde vi det mycket hårt. Vi ville att vårt värdshus skulle bli det bästa i staden, men plötsligt lade sig spelledaren i och kom med hot om att förstöra våran dröm. Därför blev det viktigt att kämpa för värdshuset och mycket riktigt så blev det skitroliga spelsessioner, och detta utan särskilt mycket våld.

Andra idéer skulle kunna vara att hota rollpersoner som gift sig med skilsmässa och liknande, alla sätt man kan lägga sig i en rollpersons liv är lämpliga verktyg för en spelledare.

Hota med att förstöra äventyrsupplevelsen
Jag har spellett en del hemskt rälsade äventyr med förutbestämda utgångar och kommit undan med det. Hur? Jo, genom att se till att äventyret är absolut skithäftigt från början till slut och med så många smarta twists and turns att spelarna velat fortsätta bara för att få veta hur det hela skall sluta. Hotet behövde aldrig vara en fara för rollpersonernas liv, utan det som eggade spelarna att köra så bra som möjligt var helt enkelt för att de inte ville förstöra äventyret.

När spelarna tänker "shit, ett sån't här äventyr spelar man bara en gång i livet, om jag inte kör för fullt ut nu så kommer jag att ha förstört en framtida superklassiker!" så lirar de bra, oavsett vad äventyret handlar om. Om äventyret däremot är löst och fritt och blir vad spelarna gör det till, då känner de nog att de inte behöver bry sig så mycket om det inte finns något hot mot deras rollperson på ett eller annat vis.

Hota med att skada spelarna
En ovanlig variant. Man hittar på ett äventyr om korsstygn och sedan gör man tusen nålar på spelarna om de inte gestaltar övertygande. Det är fantastiskt entusiasmerande.

<p align=center><img src=/images/blackline.gif width=650 height=2></p>

Personligen tycker jag att det där med målsättningarna är bäst. Poängen med dessa är dock att det måste vara spelarna själva som hittar på vilket mål deras rollpersoner ska ha. Du kan inte skriva ett äventyr som handlar om att man skall turnera med en cirkus och tro att spelarna skall engagera sig i detta om det inte är vad de själva vill göra med sina rollpersoner. Du måste låta spelarna få hitta på den här typen av våldslösa äventyr själva, och improvisera fram hinder och motgångar för dem så att det blir spännande och intressant beroende på vad de själva gillar.

Så fråga inte oss vad dessa våldslösa äventyr skall handla om.

Fråga spelarna.

/Rising
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,458
Location
Göteborg, Lindome
ger tre bonuspoäng och en begagnad orchskalle åt den som vet vem som producerat låten som jag tagit inläggets titel från.

Jag antar att det är från "London Calling" av Clash.
Det albumet är producerat av Guy Stevens (förstås).

/Mikael - som undrar hur någon kunde tycka det var svårt
 

Rosen

Myrmidon
Joined
9 Jun 2000
Messages
5,813
Location
Jakobsberg (Järfälla; 08-trakten)
Re: Death or Glory (OT)

/Mikael - som undrar hur någon kunde tycka det var svårt

Tjaå, som vanligt i rockbranschen är det ganska sällan som ett band är ensamma om en titel...



(Ovanstående producerades av bandet själva, fö.)

--
Åke, som var inbiten Heavy Load-fan under tidigt 80-tal.
 

Äventyr

Världsbyggare
Joined
9 Jun 2000
Messages
1,037
Location
Bureå
Ja. Hm. Det är naturligtvis upp till var och en hur man spelar. Våldet i rollspel är dessutom väldigt verklighetsfrämmande. I alla fall i vår spelgrupp. Dessutom har det för oss inte varit mer frekvent förekommande än våldet i en genomsnittslig fantasyroman. Jag kan bara uttala mig om mig själv och min spelgrupp, samt i viss mån även övriga bekantas. Jag för min del kan inte med gott samvete säga att jag ger rollspelen rättvisa genom att beskriva dem som ett spel där man slår ihjäl folk. Det är snarare ett slags spel där man hjälps åt att skriva en gemensam saga.

/Daniel
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Det här är inte en fråga specifik för rollspel. Fenomenet att riskera allt, vinna eller försvinna är genomgående i historieberättande. Exempel:

Hade Die Hard funkat som film om Bruce Willis fångat skurkarna och överlämnat dem till polisen i handbojor (iofs så hade efterföljarna blivit mindre krystade...)?

Illiaden, Odyssen, berättelsen om Gilgamesh, historien om Inanna, Hans & Greta och så vidare är alla baserade på denna berättarteknik.

Personer som betraktas som hjältar idag är sådana som riskerat livet för en god sak, ibland genom att döda andra: Raul Wallenberg, Salvador Allende, Guevara (inte biskopen alltså), Eamon de Valera, Michel Collins, bin Laden.

Undantag från dödandet finns, men även då riskerar hjälten livet: McGyver, Bamse, Gandhi.

De flesta former av dramatiskt berättande bygger på polarisering och stereotyper. Detta gäller sagor & legender, western, action, skräck, myter, religiösa berättelser och till och med porrfilm. Hjältar är så goda att de lyser i mörkret, skurkarna så onda att de förstör världen bara på kul. Andra standardroller finns: offer, skurkens hantlangare, våp, femme fatale, klantig medhälpare och så vidare. I ett sådant scenario är den naturliga lösningen att, som engelsmännen säger, put it all on the line.

I och för sig så kan man kanske säga att man drivits längre än nödvändigt av behovet att överträffa tidigare verk.

Många filmer som sänds idag på bästa sändningstid skulle varit totalförbjudna i videons barndom. Eftersom censurfrågor intresserar mig har jag roat mig med att tanka hem en del av de filmer som förbjöds då, och de var med dagens mått patetiska. En de av de filmer som det ryktades att de var snuff movies kan man bara konstatera att de lagt ner väldigt mycket jobb på att få det att se fejkat ut...

Bra eller dåligt? Tja, jag vet inte. Sagovärlden är inte realistisk, och verkligheten är inte svartvit. Varför inte låta dem ha sina egna moralregler.

Däremot tror jag att det är viktigt att våld har en reaktion i spelvärlden.

Om en spelar blåser bort storskurken och hans hantlangare med en fireball och samtidigt plockar en oskyldig så kanske samhället betraktar det som acceptabel skada (eller som inneuttrycket är: collateral damage), men konfrontera dem med offrets familj/fru/barn/bror/vänner/whatever som nog har en annan syn på saken. De behöver inte nödvändigtvis försöka döda karaktärerna, en gråtande fru med två gråtande barn och ett på väg kan sätta dem på plats ännu mer och dessutom ge bra äventyrsupplsag.

En liknande grej hände när jag spelledde en fantasykampanj och spelarna stötte på en grupp småsvartfolk (kommer inte ihåg exakt). OK, spelarna blev attackerade, men de fortsatte med att döda alla, även kvinnor och barn. En av dessa svartfolk (som dessutom var gruppens (halvdana) magiker och kunde göra shapeshift till diverse smådjur) lyckas fly och lyckas nästan (egentligen skulle han lyckats, jag var på tok för snäll) utplåna gruppen genom att stjäla en pryl från en karaktär och lägga i en annans packning, stjäla från handelsmän och lägga i karaktärernas packning, stjäla mat och så vidare. Det krävdes (bokstavligt talat) att gudomligt ingripande för att hindra dem från att slå ihjäl varandra när han så småningom dödade en karaktärs dependant i sömnen med en annan karaktärs magiska dolk och lämnade den på platsen...

För att försöka sammanfatta mina virriga kommentarer: låt inte spelarna komma undan med opåkallat våld, men vid rätt tillfälle så är våld OK. Spelarna bör vara beredda att riskera sina egna liv för att inte riskera oskyldiga. Oskyldiga offer får inte bli något man bara accepterar.

Om man spelar onda karaktärer gäller naturligtvis allt detta fast tvärtom./images/icons/hairy.gif

När det gäller våld i verkliga livet så förekommer det faktiskt att man kan hamna i sådana situationer. Det har hänt mig en handfull gånger att jag varit tvungen att bemöta knytnävar, knivar och till och med ett eldvapen. (Kan någon gissa var jag bor?) Jag har inte behövt skada någon allvarligt, men de har nog fått lite ont (ett par av dem ska nog överväga adoption om de vill skaffa barn...). Att spela rollspel gör att man är förberedd på en sådan situation och inte får panik. Man vet vad som är smartast att göra och man gör det. Planen finns färdig i huvudet. Jag tycker dock att det egentligen är en annan fråga än våld i rollspelen.
 

Ridijeck

Warrior
Joined
17 May 2000
Messages
358
Location
Örebro
Det mesta som jag skulle tänkas säga är redan sagt - våld är ett väldigt "bekvämt" sätt att skapa spänning, så det är väl naturligt att våldssituationer uppstår i rollspel. Och det måste ju finnas någonting som är lockande med det - varför skulle det annars finnas så många actionfilmer? Min syn på våld varierar med vilken genre jag spelar - i vanlig fantasy hör det ju till att man ska spräcka några orchskallar då och då, medan jag i mera jordnära genrer försöker spela på det fruktansvärda som ju våld egentligen är.

Sedan måste jag ge ett hedersomnämnande till mitt nuvarande favoritrollspel, Unknown Armies. I det har våld faktiskt verklig påverkan på rollpersonens psyke - tillräckligt många och grova våldsupplevelser och kan förvandla dig till en känslokall sociopat eller till ett nervvrak som får sammanbrott av att höra en smällare.

Men, som sagt, det hela beror mycket på genren.

Ridijeck
som egentligen inte har tid att sitta på forumet just nu
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Det är ju så lätt att säga "Jag skjuter honom" och undanröja ett problem.. Man känner ju liksom inte att det är en varelse som man dödar, utan man dödar någonting som aldrig egentligen funnits.. En tråd om moral som tydligen kom till innan din tid (schysst bild i profilen förresten).. Känns tjatigt att tjata om moral..

Andra sätt att hindra omotiverat slaktande är att sätta rollpersonerna som lagmän. Detta är ett litet problem som jag som spelare stött på när vi spelar FBI-agenter i Secret Service (finns på scenariobanken.. Man kan ju liksom inte bara sparka in dörren och skjuta vilt..

"Jag har ingenting emot lite fiktivt våld nu och då, men i längden blir det ju ganska tråkigt. Problemet är att när jag försöker skriva äventyr som inte går ut på att döda sina medvarelser har jag väldigt svårt att hitta på något."
Känner precis likadant men det är svårt att ändra på.. Spelarna är vana att spela på det sättet och det är svårt att ändra på dem.. Secret Service tycker de flesta i spelgruppen är relativt tråkigt och det tycker jag inte beror på uppdragen..

~Kommer själv ihåg när [color:448800]Han</font color=448800> skrev mindre-våld-äventyr till DoD och sedan blev lovprisad när [color:448800]Han</font color=448800> körde ett one-night-äventyr där de skulle (typ) slakta orcher
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Dead and Gory

"Men faktum kvarstår: den bästa definition på rollspel jag hittills kunnat komma på är "spel där man låtsas att man slår ihjäl folk". Jag har ingenting emot lite fiktivt våld nu och då, men i längden blir det ju ganska tråkigt."

I grunden beror det på att rollspel är drama. Drama byggs upp av en konflikt mellan en antagonist (skurk) och en protagonist (hjälte/rollperson). Det är ganska enkelt att komma undan med våld i det fallet - skurkar och hjältar ska helt enkelt göra upp. Även i situationer där det är en Hjärnornas Kamp så slutar det ofta med vanligt hederligt knytnävsvåld. Se bara på Sherlock Holmes och dennes ärkenemesis Moriarty - efter en lång hjärnornas kamp så slutade det med att de helt enkelt sluggade på varandra vid toppen av ett vattenfall i Schweiz. Så mycket för Hjärnornas Kamp...

En bidragande orsak till att det är just rollpersonerna som tar till våld är att de i många rollspelsgenrer faktiskt är det enda som utgör någon form av lag och som kan göra någon form av anspråk på statssanktionerat laguppehållande våld. Hade man haft en spelmiljö där det är mer naturligt att lämna över laguppehållandet till någon annan statssanktionerad myndighet (läs: polis) så hade det varit en annan sak, men nu är det inte så. Antingen är rollpersonerna lagen (Pendragon), eller så finns det ingen lag (normal fjantasyvärld), eller så är lagen korrupt (Star Wars), eller så skulle lagen aldrig göra något åt saken eftersom den skulle anse att tentakelmonster bara är fantasier (Cthulhu).

Den bästa lösningen är, IMHO, att spela i en miljö och genre där det är naturligt för en statssanktionerad myndighet att ta hand om våldsutövandet. Wuthering Heights, kanske? Eller Murder, She Wrote?
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>

Andra sätt att hindra omotiverat slaktande är att sätta rollpersonerna som lagmän. Detta är ett litet problem som jag som spelare stött på när vi spelar FBI-agenter i Secret Service (finns på scenariobanken.. Man kan ju liksom inte bara sparka in dörren och skjuta vilt..

<hr></blockquote>



Varför kan man inte göra det? Blir det för realistiskt? Jag säger bara Waco, Ruby Ridge, attacken mot SLA, Rodney King och Himmelska fridens torg. Jag har dessutom själv sett en del ingripanden där det iofs inte förekom skjutande, men väl totalt opåkallat och överdrivet våld och allmänt idiotiskt beteende.

Det är svårt att överträffa verkligheten när det kommer till illdåd.
 
Joined
29 Jul 2001
Messages
814
Location
Stockholm.
Om man spelar enstaka äventyr är våld ett enkelt sätt att införa spänning. Jag menar sådana där man skapar alla rp till det äventyret o aldrig spelar med dem igen...(konventspel mest)

I andra fall, så lär man känna sin rollperson, och hon kommer då ha sina egna mål, vilja egna saker. Som vi har det nu skriver jag egentligen väldigt lite äventyr, mina spelare har så mycket de vill ådstakomma o pyssla med att jag egentligen bara behöver hänga på, slänga in lite roliga grejer, roliga karaktärer. Dessutom en sak som oftast inte får så mycket utrymme i rollspel, det har varit en massa kärlekshistorier. Ordentliga sådana, roliga, intressanta, sorgliga, dråpliga...dessa kunde bli så intressanta eftersom spelarna känner sina rp så bra.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
"Varför kan man inte göra det? Blir det för realistiskt?"
Näe, men väl för krångligt.. Skulle man göra så, så får det konsekvenser inom lagväsendet som man måste styra upp.. Man måste ha en anledning att göra det annars blir det problem som kan leda till skadestånd, avstängning eller sparken..
Om man ser till att dölja det hela så att det inte blir några konsekvenser så är det jobbigt det med..

Man spelar ju oftast lagmän med låg rang.. Jag vet ingenting om situationerna som du nämnde men de kanske kom som en order från en högre plats..? Visserligen, det som hände i Göteborg var knappast de högre befälens problem..

~Kan egentligen ingenting om lagväsendet så [color:448800]Han</font color=448800> antog mest när [color:448800]Han</font color=448800> skrev inlägget
 
Joined
29 Jul 2001
Messages
814
Location
Stockholm.
Re: troberg

"Att spela rollspel gör att man är förberedd på en sådan situation och inte får panik. Man vet vad som är smartast att göra och man gör det. Planen finns färdig i huvudet. Jag tycker dock att det egentligen är en annan fråga än våld i rollspelen."

....du skrämmer mig lite.
Låt inte piff&puff läsa sånt här.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
Re: Death or Glory (OT)

>/Mikael - som undrar hur någon kunde tycka det var svårt
>
>Tjaå, som vanligt i rockbranschen är det ganska sällan som ett band är ensamma om en titel...

Det är t.o.m. svårare än så. Förutom The Clash och Heavy Load har följande artister spelat in låtar eller album med namnet "Death or Glory":

Paul Roland
Running Wild
Six Feet Under
Motörhead
Roy Harper
Iron Cross
Holocaust
Combat 84

Dessutom finns det en march för blåsorkester med samma namn (hittas lättast på soundtracket till filmen "Brassed Off")

/Anders (som gillar www.allmusic.com) /images/icons/grin.gif
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: troberg

<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>

"Att spela rollspel gör att man är förberedd på en sådan situation och inte får panik. Man vet vad som är smartast att göra och man gör det. Planen finns färdig i huvudet. Jag tycker dock att det egentligen är en annan fråga än våld i rollspelen."

....du skrämmer mig lite.

<hr></blockquote>



Du missförstår mig nog. När jag läser om vad jag skrivit ser jag att det lätt blir fel.

Det jag menar är att man inte fryser och inte vet vad man ska göra när en skinnskalle dänger till en. Man har i bakhuvudet sådant som vad som är taktiskt rätt att göra och kan reagera på hotet.

Detta funkar åt båda hållen. Man vet när man ska trappa upp en konflikt och när det är bättre att vara återhållsam. Tänk också på att om man inte får panik och kan tänka klart är det mindre risk att man skadar någon och råkar illa ut. Exempelvis kan en person som tänker klart i en försvarssituation välja att ge angriparen ett knä i skrevet, vilket däckar honom lika bra som slag mot huvudet, men med minimal risk för allvarlig skada, till skillnad från huvudslag.

Idén är precis samma som de som tränar kampsport (trots risken för motion). Till största delen är det en fråga om att mentalt hantera en hotfull situation och göra vettiga riskbedömningar.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
"De rollspel jag spelat (inte så många) eller läst (något fler) har som gemensam faktor möjligheten att ta livet av sina medmänniskor (eller medalver, meddvärgar, medorcher osv). Visst, det går att göra andra saker, oftast är det det dessutom de andra sakerna som är viktigast, men ändå finns möjligheten att använda våld där på ett helt annat sätt än i verkligheten. Man kan till exempel jämföra antalet människor eller därmed jämförbara varelser jag slagit ihjäl i verkligheten (inga) med det motsvarande antalet jag tagit av daga i rollspel (7923½). I verkligheten har jag aldrig ens varit med om en situation där mord skulle ha varit ett realistiskt alternativ. Sedan jag slutade högstadiet har jag aldrig känt mig det minsta frestad att dräpa någon. Men i rollspel gör jag det utan större betänkligheter."

Tja, rollpersonerna i de flesta rollspelen är inte några vanliga personer. De vanliga personerna är de som rp skyddar genom att döda andra. Rollpersonerna utsätts ofta också för situationer där våld är den enkla eller enda vettiga lösningen. Många rollspel går ju ut på en slags hjälteroll i världar där det finns gott och ont. Givetvis finns det ju allmän underhållningsvåldsrollspel också, där det inte ingår några moraliska betänkligheter. Inget konstigt i det, det är en spegling av vår övriga kultur.

"Men faktum kvarstår: den bästa definition på rollspel jag hittills kunnat komma på är "spel där man låtsas att man slår ihjäl folk". Jag har ingenting emot lite fiktivt våld nu och då, men i längden blir det ju ganska tråkigt. Problemet är att när jag försöker skriva äventyr som inte går ut på att döda sina medvarelser har jag väldigt svårt att hitta på något. (Jag försökte mig på ett stämningsfullt "undersöka en övergiven stad"-äventyr en gång, men det blev så tråkigt att jag blev tvungen att slänga in ett par strider på slutet för att inte mina spelare skulle ge upp och gå hem)"

Min definition på rollspel brukar vara interaktiv amatörteater då inte alla mina äventyr eller spelsessioner producerar dött folk men alltid har ickeprofessionella rolltolkningar och en möjlighet att påverka händelserna.
När jag skriver äventyr utan våld inser jag att jag måste fylle det med så mycket mer, för förutom att strid ger spänning så är det en massiv tidsslukare. Istället för våld så får man ha andra spänningsmoment, jobbigt väder, begränsad tid, höga förväntningar, stora konsekvenser, fällor, farliga miljöer. sen kryddar man med mysterier, underliga slps och oväntade händelser så har de att göra ändå.
Eftersom jag vet att en av mina personliga svagheter är att beskriva strid på ett bra sätt så struntar jag gärna i dem. Som spelare är jag sällan uttråkad i strid dock och några av de mest spännande äventyr jag spelat har varit nästan bara strid. Kanske är jag inte som sl lika intresserad av den delen för att jag egentligen inte bryr mig om utgången.

Så det var väl lite praktiska tips direkt från min hjärna till era.
 
Top