Re: Nattens Frestelser
Jag hade tänkt svara på det här för länge sen, men jag var inte riktigt i form just då, så det fick vänta (och - Herren vare lovad - jag fick ju en hel "vad är rollspel?"-debatt på köpet, så det var nog bara bra att jag väntade med svaren)
Jag är inte säker på att jag håller med om ditt resonemang om spelarens insats på alla punkter, men det är en annan diskussion (och jag har på känn att du kommer att säga det igen nån gång och då kan jag ju säga emot, så jag går med på resonemanget den här gången).
De lägger ner en massa energi på att skapa sina rollpersoner, de lägger ner ännu mera energi på att gestalta rollpersonerna och till slut så har rollpersonen varit med om så mycket lajbans att en ljuv kärlek uppstår. Den sortens relation som en kreatör har med sin skapelse är speciell och kan bli mycket stark, särskilt när det finns ett hot om att man en dag kan komma att förlora sin skapelse
Jo, jag menade ju inte ett rollspel (i allmän bemärkelse) där det inte finns våld eller där våld inte kan leda till att någon (rollfigurer eller andra) dör. Också i verkligheten finns det ju alltid en viss risk för att en våldsam situation uppstår. Vad jag menade var väl ungefär att det måste väl finnas annat lajbans än att slå ihjäl folk?
att ej ha avsaknaden på en så'n kärlek skulle inte betyda annat än ingenting för mig.
Jag kan inte avstå från att låta bli att undlåta att erkänna att jag inte har en viss brist på avsaknad av oförmåga att förstå vad du inte försöker undvika att mena med det där.
Rollspel handlar mycket om att hota spelarna. Genom att hota döda deras rollpersoner får man dem att värna om dessa och värdesätta dem högt. På så vis blir bandet mellan spelaren och rollpersonen starkt och rollspelet känns spännande, roligt och viktigt.
En fullträff bredvid måltavlan. Vad jag vill veta är inte hur man dödar eller låter bli att döda rollpersonerna, utan huruvida det är möjligt att skapa utmaningar för spelarna utan att rollpersonerna dödar någon. Jag tror jag ska passa på att ställa om min fråga:
När spelarna ställs inför ett problem är ofta standardlösningen att döda någon. Alla andra lösningar kommer i andra hand; man försöker fly om fienderna är för många, man använder diplomati om det skulle ställa till med stora problem om man dödar fienden o.s.v. (en rätt stor förenkling, men i alla fall). Det här är ju inte spelarnas fel, eftersom de flesta rollspel (i specifik bemärkelse den här gången) genom regelmekanismer, världsbeskrivningar, introduktionsäventyr ooch dylikt visar att det här är det beteendemönster som belönas (jag försöker låta bli att låta som en sociolog, men det är svårt). Hur ska man göra för att bryta det här mönstret och i stället göra våld till en möjlig lösning blamd många andra, utan att för den skull göra spelet mindre roligt för spelarna?
Varje gång spelledaren lägger sig i hur rollpersonen är så upplever spelaren det som en kränkning. Han vill ju styra sin rollperson själv och därför vill han undvika att detta sker.
Det här är ju också ett problem om man vill variera sin spelstil. Det är ju ännu mera kränkande om spelledaren försöker påverka hur spelaren är. Ett äventyr fungerar bara om spelarna kan leva sig in i det, och det kan vara svårt att övertyga någon som spelat länge på ett sätt om att ens försöka ett annat sätt (fast där kan ju ditt tips om att hota med att skada spelarna komma till användning). Det är krävs en hel del av både spelare och spelledare för att ens ge världshusäventyret en chans, och om de inte ger det en chans är det dömt att misslyckas (och förstärka inställningen att rollspel måste handla om strider och skatter i grottor).
Jag har spellett en del hemskt rälsade äventyr med förutbestämda utgångar och kommit undan med det. Hur? Jo, genom att se till att äventyret är absolut skithäftigt från början till slut och med så många smarta twists and turns att spelarna velat fortsätta bara för att få veta hur det hela skall sluta.
Jo, men då kan man ju sätta sig ner och skriva en skithäftig novell i stället. Då behöver man inte bemöda sig om att samla alla spelare på en gång noch allt det där andra som ställer till med problem.
Du måste låta spelarna få hitta på den här typen av våldslösa äventyr själva, och improvisera fram hinder och motgångar för dem så att det blir spännande och intressant beroende på vad de själva gillar.
Så fråga inte oss vad dessa våldslösa äventyr skall handla om.
Fråga spelarna.
Amen, broder, AMEN!
Jag borde kanske ha talat om det i originalinlägget, men vad jag vill ha är inte egentligen tips på hur man gör för att skriva ett våldslöst äventyr, utan en diskussion om saken. Fast det är ju inte så illa om man får både och.
-JPS- "Heroin är ett opium för folket"