Nekromanti [Demon Soul] - skalbart tärningssystem?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Demon Soul, frågar ni? Jo, alltså, mitt monster-tränar-uppfödar-fightingspel, tidigare trådar finns här och här.

Jag har börjat fundera kring nåtslags grundtanke, systemmässigt. Låt oss säga att varje varelse har en nivå som börjar på 1 och går uppåt. Till 10? Till 100? Till 1000? Vi kommer till det, om ett ögonblick.

Till sammanhanget hör att jag tänker mig att man använder sig av nivån som ett färdighetsvärde. Alltså; man har bara ett färdighetsvärde. Det används till allting. Sedan kan man höja eller sänka detta värde lokalt eller globalt med hjälp av de egenskaper varelsen har - Man köper sig en strålkanon, som bland sina övriga effekter höjer ens egenskapsvärde just vad gäller användningen av strålkanonen (lokalt). Sedan kanske man har en nackdel som innebär att om man blir blöt, så sjunker ens allmänna effektiva färdighetsvärde (globalt).

Nå; det jag funderar på nu är skalor och skalbarhet. Idealet, tycker jag, vore ett system som kunde skala hur mycket som helst. Alltså, där man egentligen aldrig nådde "toppen" utan bara fortsatte. Det ställer vissa krav på skalbarhet.

Så, hur bygger man ett sånt system? Tärningspölar? Stora tärningar, eller många tärningar? Övergripande "tiers" där 10 av tärning X omvandlas till 1?

Idéer?

(Hinner inte skriva mer, har lektion)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Om du bara har ett värde: nivåer.

Slåss du med en motståndare på nivån ovanför så får han +10. Ligger man två nivåer ovanför så vinner man automatiskt. När man kommer upp i 10 börjar man om från 1 fast på en nivå högre.

Fast det kanske inte funkar om man vill ha med strider mot många motståndare av mycket lägre nivå.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Rent matematiskt så skalar systemet på ett konsekvent sätt så länge som slumpmetoden är konsekvent och man slår motståndsslag.

Alltså; när jag vill göra något med mitt monster så slår jag tärningarna i slumpmetoden och adderar mitt monsters nivå, samt subtraherar motståndets nivå (oftast nivån på ett fiendemonster). Då spelar det ingen roll om det är två monster på nivå 1 som möts, eller om det är två monster på nivå 10000.

Det finns andra varianter som alla matematiskt fungerar på samma sätt; typ att båda slår varsina tärningsslag och lägger till sina respektive nivåer, varpå vinnaren sedan är den som fått högst resultat. Matematiskt sett är det dock naturligtvis ingen skillnad på den metoden och ovanstående. Det finns massor av liknanade varianter som bara är olika sätt att förklara en och samma typ av metod.

Vad du inte kan ha är tärningsmetoder som påverkas av monsternas nivå, såsom tärningspölar eller procentslag med specialregler för värden >100, m.m. Då skalar inte systemet.

Sedan; om du vill ha en vid tärningsmetod eller en snäv, samt om du vill ha en plan fördelning eller en klockkurva... Det är upp till dig.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Rising said:
Då spelar det ingen roll om det är två monster på nivå 1 som möts, eller om det är två monster på nivå 10000.
I detect a small problem... Alltså, om tärningen i sig inte skalar så kommer mängden slump vid den teoretiska 10000-nivån att vara obefintlig. Eller? Alltså, nivån i sig blir viktigare och viktigare tills den i stort sett är det enda som spelar någon roll... VIlket jag inte är 100% säker på om jag är bekväm med.

Men, en bra tanke som jag tackar för.
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Ett sätt att skala som många andra rollspel använder sig av är ju att skala tärningen i sig. t4->t6->78->t10 osv. Problemet där är väl att man behöver massa roliga tärningar, vilket vissa ogillar, samt att det kanske inte är helt rättvist alltid, iom att rörändringen inte är riktigt pålitlig: för det första är ju ökningen t8->10 inte en lika stor förändring som t4->16 (eller för den delen, om man har det, t2->t4). För det andra finns inte alla tärningssorter man skulle behöva, så efter t20 kommer... t100, eller nåt. Funkar kanske när man räknar kills i 3:16, men jag tror inte det är vad du är ute efter.
 

raincat

Veteran
Joined
22 May 2008
Messages
9
Location
Stockholm
Vad sägs om att slå högst med Nivå * T10?

Man kan avrunda nivå till jämt 10-tal för intervallet [10,99], jämt 100-tal för [100,999] osv om man vill ha enklare att räkna.

Om man alltid vill ge den sämre varelsen en chans att vinna så räknas 0 som 0 och inte som 10.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
I detect a small problem... Alltså, om tärningen i sig inte skalar så kommer mängden slump vid den teoretiska 10000-nivån att vara obefintlig. Eller?
Nja, nej, du får tänka att skalan är exponentiell: Vi är ju mer intresserad av detaljrikedom på de små nivåerna än på de stora. För att förklara skillnaden mellan linjära och exponentiella skalor, se här:

Linjära skalor:
En linjär skala är som att mäta varelsers massa i kilogram. En varg kanske bara väger 70 kilo mer än en katt, men den skillnaden är avgörande om katten skulle få för sig att strida mot vargen. Men om en drake skulle möta ett annat monster som vägde 70 kilo mer, så är det helt otroligt att skillnaden skulle vara lika avgörande.

Så om du skall ha en linjär skala på nivåerna i ditt spel måste du alltså ta till en större och större slumpskala på ju högre nivå striden sker. Typ, större och större tärningspöl. Och detta gör ju att speladministrationen inte klarar skalningen. På höga nivåer så tar allt längre tid att räkna och kontrollera. Ett annat problem är ju att man inte är så himla intresserad av skillnaden i kilo mellan kosmiska monster, samt att den enheten är alldeles för stor om man vill hantera en strid mellan en myra och en spindel. Linjära skalor är alltså aldrig riktigt skalbara.

Fördelen med linjära skalor är istället att de är väldigt enkla att översätta till och från fiktionen.

Exponentiella skalor:
I en exponentiell skala så blir steget från en nivå till nästa istället större och större på ju högre nivå man befinner sig. Detta speglar vad vi är intresserade av, ty på låga nivåer är vi ju intresserade av mer detaljerade skillnader än vad vi är på högre nivåer.

Det betyder att slumpen skulle ha precis lika stor betydelse mellan en katt och en varg såsom mellan en drake och ett monster som var lika mycket större än draken såsom förhållandet är mellan vargen och katten. 70 kilo betyder alltså en stor nivåskillnad på låga nivåer, men kan vara helt försumbar för kosmiska monster.

Det är lite krångligare att översätta exponentiella skalor till och från fiktionen, men i grund och botten så gäller det att titta på slumpskalan och översätta ett visst nivåspann till en enkel och tydlig exponentiell skillnad i fiktionen. Skulle vi använda den gamla hederliga Motståndstabellen så skulle exempelvis fem poängs nivåskillnad innebära ett övertag på 75%, vilket är en fördubbling. En varelse med STO 20 är alltså dubbelt så stor (=dubbelt så bra på att lösa uppgifter baserade på STO) som en varelse med STO 15, och en varelse med STO 25 är dubbelt så stor som den med STO 20, osv.

(Att det inte fungerar så i BRP beror på att de inte använder exponentiella skalor, och därför är mycket riktigt också systemet rubbat.)

---

Med exponentiella skalor så fungerar det däremot hur bra som helst.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Rising said:
Exponentiella skalor:
I en exponentiell skala så blir steget från en nivå till nästa istället större och större på ju högre nivå man befinner sig. Detta speglar vad vi är intresserade av, ty på låga nivåer är vi ju intresserade av mer detaljerade skillnader än vad vi är på högre nivåer.

Det betyder att slumpen skulle ha precis lika stor betydelse mellan en katt och en varg såsom mellan en drake och ett monster som var lika mycket större än draken såsom förhållandet är mellan vargen och katten. 70 kilo betyder alltså en stor nivåskillnad på låga nivåer, men kan vara helt försumbar för kosmiska monster.

Det är lite krångligare att översätta exponentiella skalor till och från fiktionen, men i grund och botten så gäller det att titta på slumpskalan och översätta ett visst nivåspann till en enkel och tydlig exponentiell skillnad i fiktionen. Skulle vi använda den gamla hederliga Motståndstabellen så skulle exempelvis fem poängs nivåskillnad innebära ett övertag på 75%, vilket är en fördubbling. En varelse med STO 20 är alltså dubbelt så stor (=dubbelt så bra på att lösa uppgifter baserade på STO) som en varelse med STO 15, och en varelse med STO 25 är dubbelt så stor som den med STO 20, osv.

(Att det inte fungerar så i BRP beror på att de inte använder exponentiella skalor, och därför är mycket riktigt också systemet rubbat.)

---

Med exponentiella skalor så fungerar det däremot hur bra som helst.
Fan... Jag är för korkad för att fatta vad du menar.

(Ska för övrigt säga att nivån är tänkt att vara summan av de poäng man spenderat på varelsens egenskaper, alltså dess balansmässiga kostnad - typ, om jag är lvl 6 så har jag spenderat 6 poäng, är jag lvl 15 så har jag spenderat 15 poäng. Om det nu är relevant det allra minsta)
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Det han menar är helt enkelt så här:
I linäjr skala: lvl 4 är dubbelt så bra som lvl 2.
I exponentiell skala: lvl 4 är dubbelt så bra som lvl 3, som är dubbelt så bra som lvl 2. Jag är inte säker på vad som händer om man börjar stoppa tärningar i det här, men det enklaste är väl att översätta leveln så att ett lvl 4-monster har ett värde på 8 och lvl 3-monstret har 4, åsså slår man tärning och plussar. Förvirrande på låga nivåer och jobbig matte på höga, men funkar gör det.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Pilzeman said:
Det han menar är helt enkelt så här:
I linäjr skala: lvl 4 är dubbelt så bra som lvl 2.
I exponentiell skala: lvl 4 är dubbelt så bra som lvl 3, som är dubbelt så bra som lvl 2. Jag är inte säker på vad som händer om man börjar stoppa tärningar i det här, men det enklaste är väl att översätta leveln så att ett lvl 4-monster har ett värde på 8 och lvl 3-monstret har 4, åsså slår man tärning och plussar. Förvirrande på låga nivåer och jobbig matte på höga, men funkar gör det.
Ah, så för att implementera detta skulle jag behöva separata skalor för värdet och leveln? Det är ju en lösning, och eftersom jag egentligen bara har ett värde så blir det inte mycket att hålla reda på isf...
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Ja, separata skalor skulle behövas på något sätt. Dock är jag inte alls säker på hur man bör göra för att få det bra med tärningar, som sagt. Funderar på att man istället för värde+tärning slår värde antal tärningar: lvl 1 har en tärning, lvl 2 två, lvl 3 fyra, lvl 4 åtta, osv. Innebär visserligen att lvl 5 auto-slår lvl 1, men det kanske är vad du vill ha.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Pilzeman said:
Ja, separata skalor skulle behövas på något sätt. Dock är jag inte alls säker på hur man bör göra för att få det bra med tärningar, som sagt. Funderar på att man istället för värde+tärning slår värde antal tärningar: lvl 1 har en tärning, lvl 2 två, lvl 3 fyra, lvl 4 åtta, osv. Innebär visserligen att lvl 5 auto-slår lvl 1, men det kanske är vad du vill ha.
Fast var det inte ganska precis det Rising var emot? Variabel slumpfaktor?
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Eh, jo, kanske det. Det sa han ja. Vad tur att jag lagt brasklappar hela tiden med "fast jag vet inte hur det här funkar". Nu vet vi att Rising tycker att det inte skalar ordentligt. Så skippa det isf.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag är inte säker på vad som händer om man börjar stoppa tärningar i det här, men det enklaste är väl att översätta leveln så att ett lvl 4-monster har ett värde på 8 och lvl 3-monstret har 4, åsså slår man tärning och plussar. Förvirrande på låga nivåer och jobbig matte på höga, men funkar gör det.
Nej, nej. Du kan inte "översätta" skalan till några andra siffror. Då blir ju allt jättekrångligt.

1. Du börjar med slumpsystemet.

2. Slumpsystemet säger själv hur stor exponentiell skillnad det är mellan nivåerna. Det är inte bara så att du kan hitta på att "Nivå 3 skall vara dubbelt så stort som Nivå 2", utan det är ju upp till slumpsystemet att avgöra.

3. Sedan fixar sig allt.

---

Exempel: Säg att vi vill använda följande metod: Den ena parten slår 1T20 och adderar sitt nivåvärde till resultatet. Han måste överkomma den aktuella Svårighetsgraden för att lyckas (vanligtvis 10 + motståndarens nivåvärde).

(Det här är alltså exakt samma system som i BRP's motståndstabell, fast förklarat på ett enklare sätt. Metoden jag har beskrivit fungerar dock precis lika bra oavsett vilken metod man använder; såsom Fudgetärningar eller whatever. Anledningen att jag valde detta exempel är för att sannolikhetsberäkningarna är enkla och intuitiva att göra)

Varje nivåsteg i BRP innebär 5% skillnad att lyckas. Om du har 10 och skall överkomma 12 så har du 40% chans att lyckas. (Det hade varit 50% om båda var jämnstarka, men eftersom svårighetsgraden är 2 nivåsteg högre så sjunker sannolikheten med 2 x 5%)

Okej, det här betyder att 10 stegs nivåskillnad gör att utgången av konflikten är given på förhand. Tänk på en myra och försök föreställa dig det minsta som en sådan ändå aldrig skulle kunna vinna mot. Det är kanske ett bi. Okej, då har biet en nivå som är 10 steg högre än myran. Försök nu föreställa dig något som ett bi[/i] aldrig skulle kunna vinna mot. Detta skulle vara 10 nivåer högre än biet. Och sedan något som det aldrig skulle vinna mot, osv.

Om du tänker dig något som en drake aldrig skulle kunna vinna mot (en Hunting Horror?), så tror jag att du förstår att skillnaden mellan draken och detta kosmiska monster skulle vara enormt mycket större - mätt i en linjär skala, såsom kilo - än vad skillnaden är mellan en myra och ett bi.

Right?

---

Det här är faktiskt exakt så som DnD fungerar i fråga om de variabler som används i motståndsslag (såsom ens Saves). Trots att skillnaden i Fortitude mellan en kobold och en hobgoblin förstås vore obetydlig i en uråldrig drakes ögon, så ser man ungefär samma nivåskillnader mellan svaga/starka varelser på alla olika levelspann. Jämför artillery-varelsers värden med soldiers på en och samma level, så ser du att det oftast är en skillnad i exempelvis Fortitude på omkring 5 poäng, men denna skillnad är mer och mer markant i världen ju högre upp man kommer.

Jag tror inte att det går att förklara det på något enklare sätt.
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Ah, det var så man skulle göra. Självklart, har man leveln i både slaget och motståndet så är det bara skillnaden som spelar roll.
 

android_iv

Warrior
Joined
17 Feb 2009
Messages
304
Location
Stockholm
Jag måste erkänna att jag inte riktigt orkade sätta mig in i allt som föreslagits (då det var ibland lite jobbigt formulerat).

Jag antar att det i Risings metod finns ett problem. T.ex. om man bestämmer sig för att ha ett sytem baserat på T20 blir det konstigt när värden skjuter i höjden.
Om man hela tiden slår aktiva motståndsslag skulle någon med 1020 i sitt värde alltid vinna över någon med 1000 (vilket kanske känns snöpligt). Alltså är skalan begränsad av just T20.

Om man vill att värden ska kunna fortsätta i alla oändlighet så är det väl enklast att införa någon form av procent system (T100).
Där man räknar ut chans att lyckas på förhand genom färdighetsvärdena.

ex. 1
A har 20 i Anfall. B har 15.
Om A anfaller B har han 20/35 (deras gemensamma värde, det totala) således = 57 % chans att göra skada.
Om B anfaller A har han 15/35 = 43 % chans att göra skada.

ex. 2
A har 42531 i anfall. B har 7586.
Om A anfaller B har han 42531/50117 = 85% chans att göra skada.

ex. 3
A har 1020 i anfall. B har 1000.
Om A anfaller har han 1020/2020 = 51% chans att göra skada.


På så vis fungerar systemet på alla skalor och det tar bara hänsyn till de stridandes färdighetsvärden. Inga jävla normal-svårighetsgrad-manövrar etc. Allting utgår från din förmåga att lyckas och någons förmåga att motstå.
Alla faktorer som kan påverka stridens utgång måste appliceras innan själva tärningslaget slås. Och då helst i procentuell påverkan.

ex.
Den nyinköpta strålkanonen ökar möjligheten att göra skada med 10 %. (dvs. färdighetsvärdet ökar från 100 till 110).
Om man blir blöt minskar alla färdigheter med 5 % (från 20 till 19).


Fan. Jag tyckte detta system var skitbra (kom just på det).
Det enda som krävs är att man har ett värde för att lyckas och motståndaren ett för att slippa undan (i exemplet nedan Anfall och Parera). Chansen att lyckas är således
A-Anfall / (A-Anfall + B-Parera)
Troligtvis behöver man en miniräknare, men å andra sidan är det bara ett slag för att se om man lyckas eller ej (istället för 1 för anfall och 1 för att parera).

ex.
A har Anfall 10 och Parera 10. B har Anfall 8 och Parera 14.
A har således 10/24 = 41 % chans att träffa B.
B har 8/18 = 44 % chans att träffa A.

Nu gäller det bara att göra det intressant och få det att fungera med massa olika färdigheter.
En till fundering är hur det blir i färdighetsslag som inte har någon egentlig motståndare (t.ex. hoppa och ta tag i en gren). Men det borde gå att lösa genom att Spelledaren ger "grenen" ett motståndsvärde.
Jag tror i alla fall stenhårt på detta system, hoppas jag förklarade OK.

//vattnig
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Hördu, det där låter inte dumt alls, tycker jag. Det blir som du skriver en del meckande, men å andra sidan är systemet både skalbart och i övrigt lätthanterligt.

Me like.

Jag har annars också funderat på att faktiskt ha med golvplaner som en integrerad del i systemet, alltså att man faktiskt a' D&D4e flyttar enligt ett rutnät och så, och om jag kräver att folk ska använda rutnät och behandla strider som ett rent taktiskt spel-spel, så känns det inte helt oävet att tvinga dem att ha med sig en miniräknare/mobilen/etc.

Fan, till och med de mest primitiva mobilerna idag har väl miniräknare? Och rena divisioner kan man ju liksom fixa på en miniräknare för typ 20:- annars. Eller så kan man häfta kring jämna tiotal eller så, om man saknar miniräknare (såååå svårt är det inte med uppskattningar).

Så, tack! Får se om nån dyker upp och trasar sönder idén... =)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
En grej bara: Om man har samma nivå så är alltså chansen att lyckas alltid 100%? Det är jag inte helt säker på att det är önskvärt, men jag ser ingen snabb lösning som inte innebär ytterligare matematiska operationer...
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Vattnig Socka said:
Jag antar att det i Risings metod finns ett problem. T.ex. om man bestämmer sig för att ha ett sytem baserat på T20 blir det konstigt när värden skjuter i höjden.
Om man hela tiden slår aktiva motståndsslag skulle någon med 1020 i sitt värde alltid vinna över någon med 1000 (vilket kanske känns snöpligt). Alltså är skalan begränsad av just T20.
Det är just det som är poängen med en exponentiell skala. Om 1000 är en drake så är 1020 något som är såpass stort att en drake aldrig kan vinna mot det. 980 är i sin tur något som är såpass litet att det aldrig kan vinna mot en drake. Hela poängen är att procenten redan är inräknade i skalan.

Om vi antar att skalan mäter storlek, och det är det enda som betyder något i en strid. Vi antar vidare att någon som är dubbelt så stor som dig automatiskt vinner över dig. Det innebär att om storlek 1000 motsvarar ett ton, så motsvarar storlek 1020 två ton, 1040 fyra ton, 1060 åtta ton, och så vidare. 980 är ett halvt ton, 960 ett fjärdedels ton, och så vidare nedåt.

Så skillnaden mellan 1000 och 1020 är ofantligt mycket större än skillnaden mellan 20 och 40. Och om du har 1000 i storlek så är det inte så konstigt att du inte kan vinna över någon med 1020 -- han är ju dubbelt så stor som dig!

Du kan skapa dig en bild av det genom att tänka dig en exponentiell skala som är rätt enkel. Säg att siffran motsvarar antalet nollor. Storlek 1 är då 10 kg, storlek 2 är 100, storlek 3 är 1000, och så vidare. Hänger du med?
 

android_iv

Warrior
Joined
17 Feb 2009
Messages
304
Location
Stockholm
Ah, tog ett tag för mig att förstå. Men det är ju ett enkelt logaritmiskt system
Funkar säkert skitbra. Det gäller bara att inse att
en ökning med 10 = "dubbelt så bra / oövervinnerligt bättre".

Således skulle någon med 1010 i ett värde vara minst dubbelt så mäktig som någon med 1000. Lätt att tänka fel där och stirra sig blind på siffror och den 1% skillnaden i färdighetsvärdet.

Började klura en massa kring logaritm vs. procent, men postar nog detta i ett nytt inlägg. Blev så mycket skit att jag behöver tänka och sålla lite för att det ska vara förståeligt.

Men logaritmer funkar säkert skitbra. Kanske bättre än det system jag själv föreslog (men jag tänker inte överge det än... av något skäl..).
 
Top