Nekromanti Den krankska spelstilen/filosofin

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,258
Location
Rissne
Jag tycker om den här senaste trenden på wrnu där vi startar trådar som beskriver våra spelstilar i lite mer genomtänkt detalj. Det har varit väldigt lärorikt! Jag behöver inte vilja spela med er för att tycka att det är jätteroligt att läsa om hur ni vill spela rollspel för att det ska bli som mest givande för er. Vår hobby is vast and limitless. Ibland känner jag det som att vi håller på med helt olika saker, även om uppenbarligen allt möjligt får plats under paraplybegreppet "rollspel".

Jag vill också vara med! Inte bara för att jag tycker om att prata om mig själv – vilket jag gör – utan för att jag också spenderat ganska mycket tid med att tänka just kring min spelstil och hur jag kan optimera mitt "skoj".

Det här kanske blir lite skissartat, men jag gör ett försök.

Först och främst vet jag inte om jag har några regelrätta "principer" jag följer. Jag började med en fråga – vad är det jag tycker bäst om kring spelbordet? – och svaret på den frågan har sedan legat till grund för allt annat. För när jag identifierat det jag tycker bäst om så är ju den självklara följden: hur maximerar jag det? Hur har jag så mycket kul som möjligt och så lite tråkigt som möjligt? Det kanske är självklart, men för mig tog det ändå några år att lösgöra mig från en massa idéer om hur rollspel "skulle" vara…

Så, vilka är mina favoritdelar av rollspel? Det råkar vara ungefär samma grejer oavsett om jag är SL eller spelare – när jag är spelledare älskar jag att leverera det till mina spelare, som en regissör eller reseledare eller vad man nu ska använda för liknelse. Men ungefär det här:
  1. Planera inför något. Ett möte, en kidnappning, en heist, en överlämning. Rita kartor, planera angreppssätt, fundera kring eventualiteter, hantera risker, försöka täcka upp så bra som möjligt.
    • En viktig aspekt av det är att få lyckas med detta. Att få ha gjort en plan som är så smart och heltäckande att den faktiskt lyckas utan några större komplikationer. En plan som går helt smärtfritt är här den bästa belöningen, det är då jag känner "YES!".
  2. Diskutera vad vi ska göra nu. Vem ska vi ge McGuffinen till? Vilken väg ska vi ta?
  3. Diskutera om hur saker egentligen ligger till. Vem kan vi egentligen lita på av de här spelledarpersonerna? Vilken av de glömda gudar vi redan känner till passar ledtrådarna in på, eller finns det en helt ny vi inte stött på tidigare?
  4. Undersöka något, till exempel ett rum eller en miljö eller ett föremål. Beskriva hur man vrider och vänder på saker, tittar under, lyfter på mattan. Belöningen här är såklart att hitta saker, som passar in i mysteriet vi löser.
  5. Att lösa mysteriet/klara äventyret och få veta ifall vår lösning är korrekt. Räddade vi världen? Gissade vi rätt? Hur låg saker och ting egentligen till?
  6. (Nedprioriterad numera: när jag och rollpersonen smälter samman och jag tänker "jag" om rollpersonen)
Ja, de flyter in i varandra. Och ett gäng av dem utgår från samma grej som någon skrev för många år sedan nu: diskussioner är rollspelens actionscener.

Givet ovanstående så följer, åtminstone i mitt huvud, detta:
  • Det behövs mysterier/äventyr att lösa. Krävs av 3–5.
    • För att mysterier ska vara meningsfulla att lösa måste de ha en fast lösning. När vi väl börjat spela, kan inget viktigt ändras bakom kulisserna. Det är bestämt vem som är mördaren, det blir inte plötsligt någon annan bara för att spelarna kom på en bra teori. En bra teori måste kunna vara fel. Det är inte min fantasi jag vill pröva mot äventyret, utan min förmåga att dra slutsatser. Om en teori inte gäller något fast så är den ju inte en teori, utan bara löst tyckande.
  • Det behövs någon – en spelledare – som förbereder äventyr och mysterier. Och bestämmer vad som är lösningen på mysterierna, och placerar ut ledtrådar och hittar på platser. I teorin kan ganska mycket – allt utom själva mysterierna och deras lösning – improviseras, och i teorin kan man säkert köra spelledarlöst med något slags komplex och eventuellt datorstyrd orakelmekanik. Men min erfarenhet säger mig att den här sortens spelande funkar bäst med en förberedande spelledare.
  • Det behövs reella valmöjligheter. Två eller flera alternativ med olika utgång, där spelarna åtminstone har viss information om konsekvenserna av respektive alternativ. Detta krävs åtminstone för 2, antagligen 1 och 3 också.
  • Det behövs rollpersoner. Karaktärer i fiktionen genom vilka spelarna agerar för att försöka lösa mysterier och äventyr.
    • Sidenote: Rollpersonerna behöver inte ha någon agenda utöver "allmän nyfikenhet" eller "klara äventyret", men det är en klar fördel om de har en bakgrund/ideologi/filosofi. Mer om det längre ner, men det viktiga är här att det inte bara är det som kommer fram kring spelbordet som är viktigt. En bakgrund som aldrig syns för de andra spelarna kommer ändå att ge en annan upplevelse för spelaren. Detta möjliggör och förstärker punkt 6. Den inre upplevelsen av att vara rollpersonen är minst lika viktig som det gemensamma.
Dessutom kan man konstatera följande:
  • Strid är inte en nödvändig komponent. Faktum är att strid inte ger något över huvud taget. Det blir alltså mest något som står i vägen för det roliga. Eller som stoppas in för att underhålla spelare som inte delar den här spelstilen fullt ut. En del spelare tycker ju inte att rollspel är roligt om man inte får bonka någon i huvudet då och då. Strid är annars för mig vad som händer när SL behöver dryga ut sitt äventyr och inte kommer på ett tillräckligt intressant eller klurigt delmysterium. En slutstrid är vad som händer när SL inte kommer på något tillräckligt tillfredsställande men känner sig nödgad att stoppa in "nånting".
  • Slump är inte en nödvändig komponent. Faktum är att slump inte ger något över huvud taget. Det blir mest något som står i vägen för det roliga – ett misslyckat slag innebär att en dörr stängs och (i bästa fall) finns något annat sätt för undersökningarna att röra sig framåt. Även ifall man låter ett misslyckat slag bara innebära en kostnad av något slag men att spelet rör sig framåt ändå så har ingenting vunnits. Slumpen i sig tillför ingenting, den tar bara tid och ställer till det. Återigen, slump kan läggas in för att underhålla någon som inte delar den här spelstilen. En del tycker att det är spännande med slump, eller roligt att rulla plast. För mig brukar det mest vara ett sätt att hindra mina planer från att gå i lås utan att det egentligen finns någon anledning för det.
    • Tänkbart användningsområde för slump: Låta det bli en del av planeringsmomentet. Gör det möjligt att välja ett alternativ som har noll slump. Alternativet med slump kanske kostar mindre, eller ger en genväg av något slag. Utmaningen blir här att hitta alternativet som saknar slumpmoment. Eller: att identifiera varje punkt i en tänkt plan där slumpen riskerar att förstöra något, och hitta sätt att eliminera dessa punkter. Slumpen blir då en bestraffning, medan avsaknaden av slump blir en belöning.
  • Rollpersoners egna aktiva agendor är inte en nödvändig komponent. Beroende på spelaren och agendan kan det rentav bli skadligt, ifall agendan driver spelaren alltför långt från det gemensamma målet att klara äventyret. Däremot kan agendor och ideologier hos rollpersoner innebära gott bränsle i diskussioner och i inlevelse, så med måtta kan en agenda fylla en funktion – men en allmän inställning till livet, en livsfilosofi, en religiös övertygelse eller någon annan livsåskådning gör antagligen jobbet bättre.
Min erfarenhet är att det här funkar… bäst, naturligtvis, med folk som gillar exakt samma saker. Långa samtal och diskussioner, eftertänksamhet, planering, noggrannhet. Det funkar okej med spelare som gillar slump och strid om man stoppar in lite sånt då och då.

Det funkar ganska dåligt med spelare som har skarp director/author stance och vill hitta på en massa saker i spelvärlden. Och med spelare som är aktivt drivande och vill att deras rollpersoners agenda ska vara drivande och stå i centrum. Spelare som är otåliga och vill dra vidare i scenariet. Spelare som tycker att en del av det roliga är att fatta suboptimala val för rollpersonerna och sätta dem i klistret.

Det här är nog inte en komplett förklaring och det finns säkert saker jag helt enkelt inte tänkt på eller formulerat luddigt. Fråga gärna, jag tycker om att tänka kring sådant här. Finns det någon vanlig rollspelsfråga som brukar ställas om olika rollspelsstilar ("men hur hanterar du...?") och som du inte tycker är besvarad ovan? Ställ den!

Och som andra skrivit i sina utmärkta trådar: Det här är verkligen inget sätt att försöka säga att du spelar fel. Det här är en ren egoistisk tråd om vad jag tycker är roligt i rollspel och hur jag tänkt när jag försöka maximera detta roliga. Det påverkar inte dig överhuvudtaget om vi inte råkar hamna vid samma spelbord någon gång.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Den krankska filosofin har varit ett stort inflytande på mig! Det är lätt att få intrycket av mina inlägg här att allt är bara lolrandom och tärningar men… att interagera med 1-sanningar är ändå det som är en stor del av vår spelstid. Lösa pussel, utforska, vända på mattor…
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
778
Det är spännande ändå att läsa sånt här. 2097s och Kranks spelsätt är nog tillsammans den absoluta antitesen till allt jag vill få ut av rollspel. Men här och var finns ändå guldkorn med inspiration att lära sig av. Och jag tycker det är intressant att läsa vad ni gillar och hur ni får fram det ni tycker om. Men jag tror inte vi skulle ha särskilt kul om vi spelade ihop :D
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
(Krank, sorry för thread jack men jag blev ju called out!)
kwarnberg;n328707 said:
Det är spännande ändå att läsa sånt här. 2097s och Kranks spelsätt är nog tillsammans den absoluta antitesen till allt jag vill få ut av rollspel.
Men jag har inte ens kommit till det här med att få ut saker av spelet än! Tematik osv osv. Allt jag har gjort är att lägga grunderna till att förklara spelets, uh, "fysiklager".
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
kwarnberg;n328707 said:
Men jag tror inte vi skulle ha särskilt kul om vi spelade ihop :D
Min erfarenhet är att skillnaden mellan teori och praktik är enorm. Alltså, även om vi spelar 100% drama, blorb eller krankmysterier så är själva upplevelsen runt spelbordet inte nödvändigtvis alls att det är helt olika skolor. Nu menar jag inte att det är helt egalt vad man vad har för preferenser utan att det ändå finns så många gemensamna nämnare att vi inte alls uppfattar det som speciellt annorlunda från vårt eget spelande.

Jag tror ärligt att det sociala umgänget är en större faktor.

Men oavsett tycker jag också att de här trådarna är intressanta.
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
778
2097;n328710 said:
Men jag har inte ens kommit till det här med att få ut saker av spelet än! Tematik osv osv. Allt jag har gjort är att lägga grunderna till att förklara spelets, uh, "fysiklager".
Jag tycker hur man vill spela till stor del avslöjar vad man vill ha ut av spelet. Alltså spelupplevelse då, inte tematik eller så. Men det är kanske en egen tråd in the making!
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,258
Location
Rissne
Måns;n328712 said:
Min erfarenhet är att skillnaden mellan teori och praktik är enorm. Alltså, även om vi spelar 100% drama, blorb eller krankmysterier så är själva upplevelsen runt spelbordet inte nödvändigtvis alls att det är helt olika skolor. Nu menar jag inte att det är helt egalt vad man vad har för preferenser utan att det ändå finns så många gemensamna nämnare att vi inte alls uppfattar det som speciellt annorlunda från vårt eget spelande.
Jag håller med.

Alltså, jag tänker att i de allra flesta fall har jag ju under min rollspelskarriär spelat i grupper där jag varit i klar och tydlig minoritet när det gäller de här sakerna. Det är först på senare år som jag kunnat försöka konstruera spelgrupper som kanske inte till 100% delar min uppfattning men som åtminstone är beredda på vad det är som serveras med mig som SL och som ställer upp på och gillar förutsättningarna.

Men det är ju inte så att jag suttit och hatat rollspel i alla år. I praktiken brukar det för min del funka rätt bra så länge det finns någon form av äventyr/uppdrag/mysterium och så länge SL inte förväntar sig att min rollperson ska ha en egen agenda som den driver allting mot. Och det funkar ju rätt bra i ett helt vanligt tradd-spelbord.

Kanske är det det som är traddens styrka? Den ligger där liksom bekvämt i mitten av allting, och håller ändå ganska bra för att flera olika agendor träffas kring bordet. Lite av varje. En stuvning, kanske. Så länge SL vet att hen behöver slänga in en strid då och då för att Anna ska bli glad, ett mysterium för att Micke ska ha något att tugga på, lite utrymme för Hugo att driva sin rollpersons planer om att ta över stadens undre värld… så funkar det. Inte perfekt, ibland blir det skakigt när två spelare gillar helt motsatta saker, men ändå. Man kan spela och umgås ihop. Hjälpligt.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
krank;n328724 said:
Men det är ju inte så att jag suttit och hatat rollspel i alla år.
Mmm. Det är en skillnad från mig som var väldigt frustrerad. Jag gav inte upp utan sökte och sökte och sökte och sökte.

Edit: men min frustration var alltså på ett, hmm, annat "lager". Mysterier, uppdrag, agenda-drivet, emotionellt drama, rollpersonsdrivet, pusslande, fightande, utforskande etc—inget av det där var problemet för mig
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,972
Location
Uppsala
Måns;n328712 said:
Jag tror ärligt att det sociala umgänget är en större faktor.
Helt klart! Och den största orsaken till att det är lättare att formulera ett idealspel än att faktiskt efterleva det har jag lärt mig. Det är inte alltid alla i en spelgrupp tycker en viss sak är lika rolig som du tycker. Så i slutänden är det ofta (i min spelgrupp) gruppen som bestämmer, även om det är jag som oftast spelleder, köper spelböcker, och förbereder. För att jag vill göra det.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,972
Location
Uppsala
krank;n328701 said:
[*]Planera inför något. Ett möte, en kidnappning, en heist, en överlämning. Rita kartor, planera angreppssätt, fundera kring eventualiteter, hantera risker, försöka täcka upp så bra som möjligt.
Det här kanske kan vara den mest universella saken som finns? Något som är roligt nästan oavsett spelstil.

Oavsett om ni plockar på dig utrustning inför äventyret, navigerar ångestens Metropolis, eller funderar på hur ni ska göra inbrott i Skurksons källare så är det här planerandet nästan ovillkorligen bra och engagerande underhållning.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,258
Location
Rissne
entomophobiac;n328731 said:
Det här kanske kan vara den mest universella saken som finns? Något som är roligt nästan oavsett spelstil.
Mnjae… Jag skulle vara försiktig med att prata om den grejen som universell. Jag har spelat med en hel del spelare som tycker att den biten är typ det tråkigaste som finns – de vill vidare till actionscenen mot SLP:erna, oavsett om det handlar om strid eller om själva inbrottet eller om det viktiga mötet. De vill göra saker, inte "bara sitta och snacka om att göra saker".

Och även bland de som tycker om en viss del planering finns det ju grader. En del är OK med typ en kvarts IRL-tid av diskussion och planering innan man kör, andra får myror i baken efter en timme… För egen del är jag helt bekväm med att spendera hela spelmöten med att planera, förutsatt att det faktiskt tillkommer ny information (man kanske, som del av förberedelserna, spejjar, skickar in spioner, kollar upp saker på nätet etc). Men jag vet att toleransen här är väldigt varierande från spelare till spelare…
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,437
Location
Göteborg
entomophobiac;n328731 said:
Det här kanske kan vara den mest universella saken som finns? Något som är roligt nästan oavsett spelstil.

Oavsett om ni plockar på dig utrustning inför äventyret, navigerar ångestens Metropolis, eller funderar på hur ni ska göra inbrott i Skurksons källare så är det här planerandet nästan ovillkorligen bra och engagerande underhållning.
Nej verkligen inte. Om jag inte spelar ett spel som är fokuserad på detta (som Wilderness of Mirrors) så tycker jag det låter väldigt tråkigt att sitta och planera istället för att göra. Lite som i verkligheten, det kan finnas visst nöje i att planera en fest men nog är själva festen pay-offen.

Själv tycker jag det är väldigt spännande att se kranks resa från djupimmerisionen där väl punkt 6 var den absolut viktigaste till att den hamnat inom parantes. Jag tror själv jag har gjort en liknande resa även om jag kanske mer breddat vad jag gillar än att jag bytt ut något.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
entomophobiac;n328731 said:
Det här kanske kan vara den mest universella saken som finns? Något som är roligt nästan oavsett spelstil.

Oavsett om ni plockar på dig utrustning inför äventyret, navigerar ångestens Metropolis, eller funderar på hur ni ska göra inbrott i Skurksons källare så är det här planerandet nästan ovillkorligen bra och engagerande underhållning.
Några… pom pom… motexempel!

Dungeon World med sin "adventuring gear" regel dvs att du kan retroaktivt bestämma att du visst hade en stämgaffel eller ett paket spik eller en kapsylöppnare med dig, du betalar bara en "use". Obegripligt nog finns det vissa som importerat in denna regel i D&D som en husregel!

Blades in the Dark när planerandet sker i "flashbacks" dvs du betalar nån resurs för att beskriva hur du innan pluggade in detaljerna kring exaaaakt den sortens kassaskåp du just nu står inför.

Crimeworld där hela "boxen" bara representeras av en stat och lite aspects och improviseras fram utifrån det och dessutom med "fail forward" så även lyckas/misslyckas blir underminerat.

Hillfolk där inbrott och ångest-Metropolis bara är "procedurella scener" som viftast bort med lite spelkort och färgade brickor så att man kan komma tillbaka till all emotionell drama.

Fiasco där planernas lyckas eller inte lyckas är något som folk röstar om och sen avgör m en bra eller dålig tärning eftersom själva Skurksons källare eller McMurdo station på Antarktis ändå är rätt löst definierad och kuppen ändå bara är ett lol.

så, krank har helt klart rätt: det är inte universellt. För min del krävdes det att platsen var… hmm… solid för att jag skulle bry mig om att planera. C.f. exemplet med grisarna.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Björn den gode;n328734 said:
Själv tycker jag det är väldigt spännande att se kranks resa från djupimmerisionen där väl punkt 6 var den absolut viktigaste till att den hamnat inom parantes.
Ah, just det, det här är inte bara ett sidospår utan en jätterelevant observation, Björn!

I mitt, hmm, "sökande" så gick vi extremt långt åt hållet "inget out of character"–snack. Ljud och ljus i rummet, stämning, workshops, allt var anpassat att hålla sig borta och inte störa oss från att immersa. Diceless eller på sin höjd fudge-adjektiven. Det var stämmningsfullt och vi engagerade oss totalt. Vi körde också mycket LARP med gotiska klänningar i gamla ruiner osv osv. Men…

när jag slängde ut allt det och istället fokuserade på att det skulle vara "riktiga" konsekvenser, regler, spelmaterial osv så började jag helt plötsligt bry mig a heck of a lot mer! Dvs vi skapade plötsligt "buy in"–immersion ist för som tidigare "sensory"–immersion.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,631
Location
Malmö
krank;n328733 said:
Mnjae… Jag skulle vara försiktig med att prata om den grejen som universell. Jag har spelat med en hel del spelare som tycker att den biten är typ det tråkigaste som finns – de vill vidare till actionscenen mot SLP:erna, oavsett om det handlar om strid eller om själva inbrottet eller om det viktiga mötet. De vill göra saker, inte "bara sitta och snacka om att göra saker".

Och även bland de som tycker om en viss del planering finns det ju grader. En del är OK med typ en kvarts IRL-tid av diskussion och planering innan man kör, andra får myror i baken efter en timme… För egen del är jag helt bekväm med att spendera hela spelmöten med att planera, förutsatt att det faktiskt tillkommer ny information (man kanske, som del av förberedelserna, spejjar, skickar in spioner, kollar upp saker på nätet etc). Men jag vet att toleransen här är väldigt varierande från spelare till spelare…
Jag är en av de som harar att planera och genomföra heists :) känns som att jobba—oavsett om det är osr-style eller Blades in the dark. En ointressant grej i berättelsen.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,258
Location
Rissne
Björn den gode;n328734 said:
Själv tycker jag det är väldigt spännande att se kranks resa från djupimmerisionen där väl punkt 6 var den absolut viktigaste till att den hamnat inom parantes. Jag tror själv jag har gjort en liknande resa även om jag kanske mer breddat vad jag gillar än att jag bytt ut något.
Jag är inte helt omedveten om den glidningen/utvecklingen själv. Jag tror att det handlar om många saker – förändrade livsomständigheter gjorde att mitt IRL-liv blev mindre intressant att fly från, jag fick mindre IRL-ångest att bearbeta genom att ha ångest i rollpersonsperspektivet och så vidare. Och så flyttade jag, och blev helt löskopplad från de rester av min tidigare spelgrupp som fortfarande bodde i eller kring Hudiksvall.

Plus att jag läste och spelledde Tatters of the King, det var en definitiv vändpunkt för mig. Första delen av den kampanjen har influerat mig väldigt mycket. Och så började jag läsa Agatha Christie, och kom i kontakt med Gumshoe och framför allt det mästerliga Mutant City Blues…

Och så läste jag någon gång där också en dubbelt permabannad exforumits inlägg om hans Jack the Ripper-kampanj där spelarna fick så lov att lära sig riktiga brottsplatsundersökningstekniker. Det satte igång en del processer i mig, även om jag blev en smula desillusionerad när jag några år senare lyckades locka ur honom hur det faktiskt gick till i hans spelgrupp.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,972
Location
Uppsala
2097;n328735 said:
Några… pom pom… motexempel!

Dungeon World med sin "adventuring gear" regel dvs att du kan retroaktivt bestämma att du visst hade en stämgaffel eller ett paket spik eller en kapsylöppnare med dig, du betalar bara en "use". Obegripligt nog finns det vissa som importerat in denna regel i D&D som en husregel!

Blades in the Dark när planerandet sker i "flashbacks" dvs du betalar nån resurs för att beskriva hur du innan pluggade in detaljerna kring exaaaakt den sortens kassaskåp du just nu står inför.

Crimeworld där hela "boxen" bara representeras av en stat och lite aspects och improviseras fram utifrån det och dessutom med "fail forward" så även lyckas/misslyckas blir underminerat.

Hillfolk där inbrott och ångest-Metropolis bara är "procedurella scener" som viftast bort med lite spelkort och färgade brickor så att man kan komma tillbaka till all emotionell drama.

Fiasco där planernas lyckas eller inte lyckas är något som folk röstar om och sen avgör m en bra eller dålig tärning eftersom själva Skurksons källare eller McMurdo station på Antarktis ändå är rätt löst definierad och kuppen ändå bara är ett lol.

så, krank har helt klart rätt: det är inte universellt. För min del krävdes det att platsen var… hmm… solid för att jag skulle bry mig om att planera. C.f. exemplet med grisarna.
Jag är väl medveten om regelsystem som gör både det ena, andra, och tredje fiffiga undantaget till påståendet. Det enda jag kan åsyfta med någon sorts säkerhet är mina egna upplevelser—och där brukar just planerande av olika slag, knappast efter några agilemetoder eller egentligen mer än tematisk tolkning—nästan alltid engagera spelgruppen. Och det har varit sant för så gott som alla spelgrupper jag spellett.

Det gör inte att Fiasco eller Hillfolk eller något av det andra är dåligt. Men de är helt andra upplevelser och är byggda för den upplevelsen. Men det går alltid att tillskriva positiva eller negativa tolkningar till påståendet om dess universella förträfflighet. Därför la jag till ett "kanske", för att gardera mig.

För alla ni andra har fel.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,725
Om slumpen (och strider)
Som jag kunnat konstatera tidigare ligger ju min spelstil inte sällan ganska nära kranks, även om jag inte är så renodlad i vad jag tycker är kul. På en punkt skiljer vi däremot oss och det är synen på slumpen (som jag bakar ihop med strid här eftersom jag ser det som en form av slump) och skillnaden mellan suboptimala val och suboptimala konsekvenser. Så en fråga/utvikning om det:

Det är ju en sak att inte vara intresserad av slump som sker oberoende av vad RPna planerar men även då bör väl slumpen ha en roll att spela? Misslyckade är ju alltid en möjlighet i mänskliga förehavanden. Även om tröskeln är hög så passeras väl rimligen den någon gång för när SL kan avgöra att RPna lyckas bara för att de planerat sina handlingar väl? Behövs inte slumpen som motvikt till planeringen? Planering i rollspel sker ju ofta (nu talar jag så klart för mig själv) på en abstraktionsnivå som inte kan ta in den faktiska verkligheten. Har inte slumpen sin plats i att simulera den del av verklighetens komplexitet som varken SL eller spelarna kan ta höjd för? Är inte de suboptimala konsekvenser som slumpen (eller utfallet av en strid) ibland kan tvinga fram en nödvändig del för att skapa en dynamisk spelupplevelse?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,258
Location
Rissne
Bifur;n328750 said:
Det är ju en sak att inte vara intresserad av slump som sker oberoende av vad RPna planerar men även då bör väl slumpen ha en roll att spela? Misslyckade är ju alltid en möjlighet i mänskliga förehavanden.
I verkligheten kan man se det som att det alltid är så. Men även i verkligheten går det ofta att täcka upp för potentiella slumpkällor såpass väl att slumpen antingen i praktiken elimineras eller så att alla tänkbara utfall täcks av planering. Så att planen lyckas oavsett vad slumpen innebär.

Sedan finns det såklart tillfällen där det inte går att eliminera slumpen. Jag är inte superintresserad av att simulera sådana tillfällen; jag har nog av dem IRL =)

Bifur;n328750 said:
Behövs inte slumpen som motvikt till planeringen?
Jag ser inte riktigt varför det skulle behövas en sådan motvikt.

Alltså: När jag planerar, i rollspel eller IRL, handlar det ju om att försöka hantera – eller mer exakt eliminera – risk. Jag vill som jag skriver ovan inte att slumpen ska riskera att fucka upp min fina planering.

Om man skulle säga att slumpen är alltid en faktor så säger man också att oavsett hur väl du planerar och oavsett hur smart du är finns det alltid en risk att allt du planerat blir fullständigt värdelöst för att en plastbit ramlade lite fel. Det finns ingenting man kunnat göra för att förhindra det. Man misslyckas, utan att ha kunnat göra något åt det.

För mig skapar det enbart en känsla av maktlöshet när det händer. Det finns så att säga ingenting positivt för mig att hämta i slumpen – best case scenario är att allt mitt arbete inte kastas ned i slasken. Det är noll vinst – det är bara en o-förlust.

Jag upplever inte att detta tillför något till mitt spelande. Eller, ingenting positivt. Det enda slumpen bidrar med är en risk för att jag känner mig sur, trött och maktlös.

Bifur;n328750 said:
Är inte de suboptimala konsekvenser som slumpen (eller utfallet av en strid) ibland kan tvinga fram en nödvändig del för att skapa en dynamisk spelupplevelse?
Tja, är en dynamisk spelupplevelse något som eftersträvas? För mig är det nog inte riktigt det, på det sättet. Jag tycker inte att det är det minsta roligt att behöva hantera plötsligt uppkomna eventualiteter och hinder. De är inte rolig gameplay; för mig är de bara tecken på att jag inte planerade tillräckligt väl. Min belöning, det jag tycker bäst om, är när en plan smidigt går i lås utan komplikationer. Det är en ljuvlig känsla.

Komplikationer… Jag har förstått att många gillar dem. Jag gör det inte.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,258
Location
Rissne
Som förlängning av ovanstående: Jag är den typ av spelare som alltid försöker undvika att behöva slå tärning så långt det bara går. Kan en situation lösas på ett sätt som spelet medger och som inte kräver ett tärningsslag så gör jag på det sättet. Även om det kostar mer, tar längre tid, är krångligare. Tärningsslag är mina fiender.

Jag tillhör på samma sätt de som i Star Wars D6 samlar på mig erfarenhetspoäng så att jag kan, i ett stort sjok, köpa maximal bonus. Jag vill inte ha "en till tärning", jag vill ha bonus. Jag tar hellre 2t6+2 än jag tar 3t6, alla dagar i veckan.

Om jag måste slå tärning så har jag egentligen redan misslyckats. Jag har gett upp hoppet om att få lyckas för att jag är smart, om jag lyckas nu så kan jag inte känna mig stolt eller ta någon creds – det var inte jag som lyckades, det var tärningen. Och som sagt, i bästa fall innebär ett lyckat tärningsslag att allt mitt arbete inte kastas i soptunnan. Det finns inget att vinna på att rulla en tärning.
 
Top