Jag tycker om den här senaste trenden på wrnu där vi startar trådar som beskriver våra spelstilar i lite mer genomtänkt detalj. Det har varit väldigt lärorikt! Jag behöver inte vilja spela med er för att tycka att det är jätteroligt att läsa om hur ni vill spela rollspel för att det ska bli som mest givande för er. Vår hobby is vast and limitless. Ibland känner jag det som att vi håller på med helt olika saker, även om uppenbarligen allt möjligt får plats under paraplybegreppet "rollspel".
Jag vill också vara med! Inte bara för att jag tycker om att prata om mig själv – vilket jag gör – utan för att jag också spenderat ganska mycket tid med att tänka just kring min spelstil och hur jag kan optimera mitt "skoj".
Det här kanske blir lite skissartat, men jag gör ett försök.
Först och främst vet jag inte om jag har några regelrätta "principer" jag följer. Jag började med en fråga – vad är det jag tycker bäst om kring spelbordet? – och svaret på den frågan har sedan legat till grund för allt annat. För när jag identifierat det jag tycker bäst om så är ju den självklara följden: hur maximerar jag det? Hur har jag så mycket kul som möjligt och så lite tråkigt som möjligt? Det kanske är självklart, men för mig tog det ändå några år att lösgöra mig från en massa idéer om hur rollspel "skulle" vara…
Så, vilka är mina favoritdelar av rollspel? Det råkar vara ungefär samma grejer oavsett om jag är SL eller spelare – när jag är spelledare älskar jag att leverera det till mina spelare, som en regissör eller reseledare eller vad man nu ska använda för liknelse. Men ungefär det här:
Givet ovanstående så följer, åtminstone i mitt huvud, detta:
Det funkar ganska dåligt med spelare som har skarp director/author stance och vill hitta på en massa saker i spelvärlden. Och med spelare som är aktivt drivande och vill att deras rollpersoners agenda ska vara drivande och stå i centrum. Spelare som är otåliga och vill dra vidare i scenariet. Spelare som tycker att en del av det roliga är att fatta suboptimala val för rollpersonerna och sätta dem i klistret.
Det här är nog inte en komplett förklaring och det finns säkert saker jag helt enkelt inte tänkt på eller formulerat luddigt. Fråga gärna, jag tycker om att tänka kring sådant här. Finns det någon vanlig rollspelsfråga som brukar ställas om olika rollspelsstilar ("men hur hanterar du...?") och som du inte tycker är besvarad ovan? Ställ den!
Och som andra skrivit i sina utmärkta trådar: Det här är verkligen inget sätt att försöka säga att du spelar fel. Det här är en ren egoistisk tråd om vad jag tycker är roligt i rollspel och hur jag tänkt när jag försöka maximera detta roliga. Det påverkar inte dig överhuvudtaget om vi inte råkar hamna vid samma spelbord någon gång.
Jag vill också vara med! Inte bara för att jag tycker om att prata om mig själv – vilket jag gör – utan för att jag också spenderat ganska mycket tid med att tänka just kring min spelstil och hur jag kan optimera mitt "skoj".
Det här kanske blir lite skissartat, men jag gör ett försök.
Först och främst vet jag inte om jag har några regelrätta "principer" jag följer. Jag började med en fråga – vad är det jag tycker bäst om kring spelbordet? – och svaret på den frågan har sedan legat till grund för allt annat. För när jag identifierat det jag tycker bäst om så är ju den självklara följden: hur maximerar jag det? Hur har jag så mycket kul som möjligt och så lite tråkigt som möjligt? Det kanske är självklart, men för mig tog det ändå några år att lösgöra mig från en massa idéer om hur rollspel "skulle" vara…
Så, vilka är mina favoritdelar av rollspel? Det råkar vara ungefär samma grejer oavsett om jag är SL eller spelare – när jag är spelledare älskar jag att leverera det till mina spelare, som en regissör eller reseledare eller vad man nu ska använda för liknelse. Men ungefär det här:
- Planera inför något. Ett möte, en kidnappning, en heist, en överlämning. Rita kartor, planera angreppssätt, fundera kring eventualiteter, hantera risker, försöka täcka upp så bra som möjligt.
- En viktig aspekt av det är att få lyckas med detta. Att få ha gjort en plan som är så smart och heltäckande att den faktiskt lyckas utan några större komplikationer. En plan som går helt smärtfritt är här den bästa belöningen, det är då jag känner "YES!".
- Diskutera vad vi ska göra nu. Vem ska vi ge McGuffinen till? Vilken väg ska vi ta?
- Diskutera om hur saker egentligen ligger till. Vem kan vi egentligen lita på av de här spelledarpersonerna? Vilken av de glömda gudar vi redan känner till passar ledtrådarna in på, eller finns det en helt ny vi inte stött på tidigare?
- Undersöka något, till exempel ett rum eller en miljö eller ett föremål. Beskriva hur man vrider och vänder på saker, tittar under, lyfter på mattan. Belöningen här är såklart att hitta saker, som passar in i mysteriet vi löser.
- Att lösa mysteriet/klara äventyret och få veta ifall vår lösning är korrekt. Räddade vi världen? Gissade vi rätt? Hur låg saker och ting egentligen till?
- (Nedprioriterad numera: när jag och rollpersonen smälter samman och jag tänker "jag" om rollpersonen)
Givet ovanstående så följer, åtminstone i mitt huvud, detta:
- Det behövs mysterier/äventyr att lösa. Krävs av 3–5.
- För att mysterier ska vara meningsfulla att lösa måste de ha en fast lösning. När vi väl börjat spela, kan inget viktigt ändras bakom kulisserna. Det är bestämt vem som är mördaren, det blir inte plötsligt någon annan bara för att spelarna kom på en bra teori. En bra teori måste kunna vara fel. Det är inte min fantasi jag vill pröva mot äventyret, utan min förmåga att dra slutsatser. Om en teori inte gäller något fast så är den ju inte en teori, utan bara löst tyckande.
- Det behövs någon – en spelledare – som förbereder äventyr och mysterier. Och bestämmer vad som är lösningen på mysterierna, och placerar ut ledtrådar och hittar på platser. I teorin kan ganska mycket – allt utom själva mysterierna och deras lösning – improviseras, och i teorin kan man säkert köra spelledarlöst med något slags komplex och eventuellt datorstyrd orakelmekanik. Men min erfarenhet säger mig att den här sortens spelande funkar bäst med en förberedande spelledare.
- Det behövs reella valmöjligheter. Två eller flera alternativ med olika utgång, där spelarna åtminstone har viss information om konsekvenserna av respektive alternativ. Detta krävs åtminstone för 2, antagligen 1 och 3 också.
- Det behövs rollpersoner. Karaktärer i fiktionen genom vilka spelarna agerar för att försöka lösa mysterier och äventyr.
- Sidenote: Rollpersonerna behöver inte ha någon agenda utöver "allmän nyfikenhet" eller "klara äventyret", men det är en klar fördel om de har en bakgrund/ideologi/filosofi. Mer om det längre ner, men det viktiga är här att det inte bara är det som kommer fram kring spelbordet som är viktigt. En bakgrund som aldrig syns för de andra spelarna kommer ändå att ge en annan upplevelse för spelaren. Detta möjliggör och förstärker punkt 6. Den inre upplevelsen av att vara rollpersonen är minst lika viktig som det gemensamma.
- Strid är inte en nödvändig komponent. Faktum är att strid inte ger något över huvud taget. Det blir alltså mest något som står i vägen för det roliga. Eller som stoppas in för att underhålla spelare som inte delar den här spelstilen fullt ut. En del spelare tycker ju inte att rollspel är roligt om man inte får bonka någon i huvudet då och då. Strid är annars för mig vad som händer när SL behöver dryga ut sitt äventyr och inte kommer på ett tillräckligt intressant eller klurigt delmysterium. En slutstrid är vad som händer när SL inte kommer på något tillräckligt tillfredsställande men känner sig nödgad att stoppa in "nånting".
- Slump är inte en nödvändig komponent. Faktum är att slump inte ger något över huvud taget. Det blir mest något som står i vägen för det roliga – ett misslyckat slag innebär att en dörr stängs och (i bästa fall) finns något annat sätt för undersökningarna att röra sig framåt. Även ifall man låter ett misslyckat slag bara innebära en kostnad av något slag men att spelet rör sig framåt ändå så har ingenting vunnits. Slumpen i sig tillför ingenting, den tar bara tid och ställer till det. Återigen, slump kan läggas in för att underhålla någon som inte delar den här spelstilen. En del tycker att det är spännande med slump, eller roligt att rulla plast. För mig brukar det mest vara ett sätt att hindra mina planer från att gå i lås utan att det egentligen finns någon anledning för det.
- Tänkbart användningsområde för slump: Låta det bli en del av planeringsmomentet. Gör det möjligt att välja ett alternativ som har noll slump. Alternativet med slump kanske kostar mindre, eller ger en genväg av något slag. Utmaningen blir här att hitta alternativet som saknar slumpmoment. Eller: att identifiera varje punkt i en tänkt plan där slumpen riskerar att förstöra något, och hitta sätt att eliminera dessa punkter. Slumpen blir då en bestraffning, medan avsaknaden av slump blir en belöning.
- Rollpersoners egna aktiva agendor är inte en nödvändig komponent. Beroende på spelaren och agendan kan det rentav bli skadligt, ifall agendan driver spelaren alltför långt från det gemensamma målet att klara äventyret. Däremot kan agendor och ideologier hos rollpersoner innebära gott bränsle i diskussioner och i inlevelse, så med måtta kan en agenda fylla en funktion – men en allmän inställning till livet, en livsfilosofi, en religiös övertygelse eller någon annan livsåskådning gör antagligen jobbet bättre.
Det funkar ganska dåligt med spelare som har skarp director/author stance och vill hitta på en massa saker i spelvärlden. Och med spelare som är aktivt drivande och vill att deras rollpersoners agenda ska vara drivande och stå i centrum. Spelare som är otåliga och vill dra vidare i scenariet. Spelare som tycker att en del av det roliga är att fatta suboptimala val för rollpersonerna och sätta dem i klistret.
Det här är nog inte en komplett förklaring och det finns säkert saker jag helt enkelt inte tänkt på eller formulerat luddigt. Fråga gärna, jag tycker om att tänka kring sådant här. Finns det någon vanlig rollspelsfråga som brukar ställas om olika rollspelsstilar ("men hur hanterar du...?") och som du inte tycker är besvarad ovan? Ställ den!
Och som andra skrivit i sina utmärkta trådar: Det här är verkligen inget sätt att försöka säga att du spelar fel. Det här är en ren egoistisk tråd om vad jag tycker är roligt i rollspel och hur jag tänkt när jag försöka maximera detta roliga. Det påverkar inte dig överhuvudtaget om vi inte råkar hamna vid samma spelbord någon gång.