Re: Det som är dåligt, egentligen
"Jag tycker det där förklaras rätt bra i reglerna. Iallafall i tredje utgåvan... jag har inte andra utgåvan kvar för jämnförelse (pärmen bröts och skiten åkte i sopnedkastet där den hörde hemma."
...och då var vi där igen med halvfärdiga produkter. Men åkej, den som väntar i tio år kanske får ett fungerande regelsystem till slut... /images/icons/wink.gif
Det vill säga, nej, det förklarades inte bra i reglerna. Grunden förklarades på en sida, vilket var bra, men motsades på de övriga 240 sidorna...
"Systemet med att uppnå ett antal successes ger en bredd, det låter en bedöma vad som är en marginell framgång och vad som är en magifikt sådan, inte bara "lyckat" eller "misslyckat" - något som saknas i t.ex. Basic Roleplaying."
Förutom att BRP faktiskt har fyra nivåer (fummel, misslyckat, lyckat, perfekt, samt i vissa versioner även den femte nivån särskilt slag eller impale)... behövs det mer? Det enda tillfället då det egentligen verkligen behövs är vid motsatta slag, och där har BRP sin motståndstabell. Det finns även andra sätt som löser det, till exempel differens eller bara att se hur mycket man slår.
Men åkej, visst, den förtjänsten ger jag Storyteller. Synd att den inte använs konsekvent. Problemet som jag ser det är terminologin och luddigheten: en success beskrivs som en medioker framgång (vilket för övrigt leder till att de flesta dödliga aldrig skulle kunna göra karriär, eftersom de nästan aldrig får fler än två successess om ens det) vilket många stårytellare tolkar som ett misslyckande. Nu vet jag iofs inte hur det gjordes i tredje utgåvan, men i första och andra var just detta med framgångsrikt och misslyckat slag oerhört luddigt beskrivet.
"Å andra sidan beskriver få rollspel så väl som Storytelling-spelen exakt vad det innebär att ha så och så mycket i egenskaperna. Har man två i Medicine kan man klart och tydligt läsa att man motsvarar ungefär en nyutexaminerad läkare - borde en sådan kunna lägga första förband? Antagligen, ja. Sedan applicerar man lite bondförnuft på spelsituationen och rullar tärningarna. Oftast funkar det."
Heh. Nåja, det ska väl tas med en nypa salt. För det första har de flesta rollspel idag någon form av riktlinje som utifrån färdighetens värde talar om hur mycket man kan. I de flesta fall beskrivs skalan generellt, med några extra riktlinjer vid färdighetsbeskrivningen och ett regelsystem där man kan bedöma chansen att lyckas.
I Vampire står det vad en person med Medicine 2 kan klara av. Problemet är att det egentligen inte säger något, och att modifikationer slår väldigt olika i olika ändar av skalan. Hur stor är sannolikheten att man kan stabilisera en skadad person vid en svårighet på 9 och totalt sju tärningar i pölen och ett krav på två successes? Hur stor är sannolikheten att man kan stabilisera en skadad person med en CL på 16? Vad händer med sannolikheten om man ökar CL med 1 respektive pölens storlek med en tärning respektive minskar svårigheten till 8 respektive nöjer sig med en success?
"Men få rollspel kan lösa automateldsfrågan särskilt smidigt utan att skapa ett bökigt, långsamt system. Eller kanske finns de någonstans där ute, men jag har då inte träffat på dem."
Babylon Project har ett av de bästa automateldssystemen som jag någonsin har sett, som på ett enkelt och intuitivt sätt expanderar systemet för att avgöra var man träffar till ett fullfjädrat automateldssystem som går snabbt och känns realistiskt.
"Det är härligt att bara ha en sorts tärning, att slå på ungefär samma sätt hela tiden och att ha nio attribut och trettio färdigheter i huvudet som man kan kombinera hur man vill för att lösa allting, istället för en lång lista med tusentals färdigheter för varje tänkbar situation (som ibland måste utdateras för NYA situationer)."
Andra system som klarar samma sak men utan tärningspölar och otydliga regler:
GURPS: fyra egenskaper och ca 30 till 70 färdigheter beroende på spelvärld. Ingen kombinatorik behövs (Vampire har trots allt nio gånger 30 kombinationer). Man slår 3T6 överallt.
Basic Role-Playing: Sju grundegenskaper i Cthulhu, plus ett trettio färdigheter. Ingen kombinatorik. Det enda man slår för att lyckas är en procenttärning.
Ars Magica: Åtta attribut, ett trettiotal färdigheter. Attribut och färdigheter kombineras som i Vampire, skalan är ungefär dubbelt så lång (-5 till +5 respektive 0 till 10 ungefär) och man använder en (1) tärning.
Babylon Project: tolv attribut (plus ett tionde om man är telepat) och ett fyrtiotal färdigheter. Man slår enbart två sexsidiga tärningar, skada beräknas efter hur bra och var man träffar, inte efter ett separat skadeslag.
D&D3E/D20: Sex attribut, fyrtiotalet färdigheter, en T20 plus bonusar från dessa över en svårighet.
TORG: Sex attribut, fyrtiotalet färdigheter. En T20 omvandlas till ett bonusnummer som läggs till attribut och färdighet. Övriga Masterbook-spel fungerar på liknande sätt.
Problemet som du beskriver har jag faktiskt inte träffat på sedan jag slutade spela MERP/Rolemaster och AD&D.
- Krille
"Never position a rock near a hard place"
<A HREF="
http://www.foxtail.nu" target="_new">
http://www.foxtail.nu</A>