TomasFriaLigan
Ligist
Hej,
Jag tänkte samla några av våra designtankar bakom nya DoD här, då det dyker upp många frågor om enskilda detaljer som nog är lättare kan förstå om man kikar på helheten. Det är också viktigt att beakta det övergripande designmålet - att skapa ett Drakar och Demoner som bygger på det gamla arvet men samtidigt är snabbspelat, lätt att komma in i och skapar spännande och roliga situationer vid spelbordet. Det är till exempel inte ett avgörande designmål att så realistiskt som möjligt simulera verklig svärdsfäktning.
Beklagar om detta blir lite ostrukturerat! Fokus nu hamnar mycket på strid (det blir ju ofta så!), men vi kan säkert komma in på andra delar sen också.
Sköldar & parader
Här gör ju nya DoD ett avsteg från gamla utgåvor genom att en sköld (eller andravapen) inte ger en extra parering. Denna ändring skedde under speltestprocessen. I tidiga utkast gav en sköld / andravapen en extra parad precis som förr. Detta ledde dock till (precis som i gamla utgåvor) att det blev väldigt viktigt att ha sköld för att vara effektiv i strid (plus att det ledde till ett extra lager av bokföring, för att hålla ordning på extraparaderna).
Då ställde vi oss frågan - är Drakar och Demoner, detta Drakar och Demoner, ett spel där vi vill uppmuntra att rollpersoner ska bära sköld? Vårt svar på det blev nej - detta DoD har fokus på spänning, sagor och äventyr, man ska kunna spela en tjuv eller jägare eller något annat och ändå vara effektiv i strid. Därför tonade vi ner sköldens betydelse (den är fortfarande användbar, då den har högt brytvärde och gör att du slipper riskera ditt vapen i en parad, plus att sköldar kan parera pilar).
Handlingsekonomi
Att bara ha en handling, och att man måste välja att anfalla eller parera/ducka, blir en avgörande risk/reward-fråga som är spännande. Eftersom priset för att parera/ducka är så högt så kommer man dra sig för att göra det, oftast bara göra det när man ser en klar risk att bli utslagen av träffen annars. Vilket är avsikten - alltför många parader (eller andra lösningar, som gratis försvarsslag) bromsar upp spelet och skapar pingpong. Nu är parader snarast en sista utväg, inget man gör särskilt ofta. Därför behöver man heller inte bestämma om man ska parera förrän man faktiskt vet om anfallet träffar - detta minskar "whiff-faktorn" där man slösar bort sin handling på en onödig parad.
Därtill kommer det faktum att vapens brytvärden är relativt låga - det begränsar också mycket man faktiskt kan parera under en strid, särskilt med bräckligare vapen som yxor och spjut.
En annan åtgärd för att undvika utdragna pingpong-strider är att vapenskador är ganska höga medan rustningars ABS är relativt låg. Du är inte 100% säker mot en dolk ens i en plåtrustning.
Skador och läkning
Följden av allt ovanstående är att rollpersoner löper stor risk att ta en hel del skada. Därför lade vi till ett system för dödsslag för att göra det riktigt dramatiskt att gå ner på noll KP - samt att man kan, med stor risk, fortsätta kämpa även med noll KP - men också att läkning och återhämtning går snabbt. Även om man tar stryk eller till och med går ner på noll KP i en strid kan man rätt snabbt (på ett Skift, alltså några timmar) vara på benen igen, och fortsätta äventyret.
Initiativ
Vi har valt att använda initiativkort, vilket även förekommer i några av våra andra spel, i stället för att slå initiativet med tärning. Skäl till detta val är att det är snabbt, man slipper risken att slå lika, och kortet kan ligga kvar på bordet så att initiativordningen är synlig för alla. Man kan också vända på kortet för att markera att man har agerat. Det underlättar också den frivilliga regeln för att byta initiativ med andra, vilket ger spelet ett taktiskt lager.
Initiativkort gör det också enklare att dra nytt initiativ varje runda, vilket är viktigt för handlingsekonomin (ovan). De två sakerna hänger ihop - om initiativet bara slogs i början av striden och bibehölls striden ut skulle det inledande initiativslaget bli alltför avgörande, med tanke på att man bara har en handling per runda. I systemet nu kan du, om du drar ett dåligt initiativkort, slåss defensivt och hoppas på bättre tur i nästa runda.
Flera motståndare
Det har påpekats att man som ensam rollperson är mycket sårbar mot fiender som är fler till antalet, då man bara har en handling per runda och måste välja mellan att parera och anfalla. Det är helt riktigt - det är farligt att slåss mot fiender som är fler. Men inte riktigt så farligt som det kan se ut. En hyfsat kompetent rollperson, även en nyskapad sådan, har som regel fler KP och högre FV i sina bästa stridsfärdigheter än exempelvis en typisk svartalf, och därtill sannolikt skadebonus (för STY eller SMI). Svartalferna kommer att missa en hel del, och rollpersonen kan klara några träffar som faktiskt går in, medan svartalferna löper stor risk att sänkas av en enda träff av rollpersonen.
Utöver detta tillkommer hjälteförmågor som underlättar försvar mot flera fiender. Sådana har inte nyskapade rollpersoner dock.
Jag tänkte samla några av våra designtankar bakom nya DoD här, då det dyker upp många frågor om enskilda detaljer som nog är lättare kan förstå om man kikar på helheten. Det är också viktigt att beakta det övergripande designmålet - att skapa ett Drakar och Demoner som bygger på det gamla arvet men samtidigt är snabbspelat, lätt att komma in i och skapar spännande och roliga situationer vid spelbordet. Det är till exempel inte ett avgörande designmål att så realistiskt som möjligt simulera verklig svärdsfäktning.
Beklagar om detta blir lite ostrukturerat! Fokus nu hamnar mycket på strid (det blir ju ofta så!), men vi kan säkert komma in på andra delar sen också.
Sköldar & parader
Här gör ju nya DoD ett avsteg från gamla utgåvor genom att en sköld (eller andravapen) inte ger en extra parering. Denna ändring skedde under speltestprocessen. I tidiga utkast gav en sköld / andravapen en extra parad precis som förr. Detta ledde dock till (precis som i gamla utgåvor) att det blev väldigt viktigt att ha sköld för att vara effektiv i strid (plus att det ledde till ett extra lager av bokföring, för att hålla ordning på extraparaderna).
Då ställde vi oss frågan - är Drakar och Demoner, detta Drakar och Demoner, ett spel där vi vill uppmuntra att rollpersoner ska bära sköld? Vårt svar på det blev nej - detta DoD har fokus på spänning, sagor och äventyr, man ska kunna spela en tjuv eller jägare eller något annat och ändå vara effektiv i strid. Därför tonade vi ner sköldens betydelse (den är fortfarande användbar, då den har högt brytvärde och gör att du slipper riskera ditt vapen i en parad, plus att sköldar kan parera pilar).
Handlingsekonomi
Att bara ha en handling, och att man måste välja att anfalla eller parera/ducka, blir en avgörande risk/reward-fråga som är spännande. Eftersom priset för att parera/ducka är så högt så kommer man dra sig för att göra det, oftast bara göra det när man ser en klar risk att bli utslagen av träffen annars. Vilket är avsikten - alltför många parader (eller andra lösningar, som gratis försvarsslag) bromsar upp spelet och skapar pingpong. Nu är parader snarast en sista utväg, inget man gör särskilt ofta. Därför behöver man heller inte bestämma om man ska parera förrän man faktiskt vet om anfallet träffar - detta minskar "whiff-faktorn" där man slösar bort sin handling på en onödig parad.
Därtill kommer det faktum att vapens brytvärden är relativt låga - det begränsar också mycket man faktiskt kan parera under en strid, särskilt med bräckligare vapen som yxor och spjut.
En annan åtgärd för att undvika utdragna pingpong-strider är att vapenskador är ganska höga medan rustningars ABS är relativt låg. Du är inte 100% säker mot en dolk ens i en plåtrustning.
Skador och läkning
Följden av allt ovanstående är att rollpersoner löper stor risk att ta en hel del skada. Därför lade vi till ett system för dödsslag för att göra det riktigt dramatiskt att gå ner på noll KP - samt att man kan, med stor risk, fortsätta kämpa även med noll KP - men också att läkning och återhämtning går snabbt. Även om man tar stryk eller till och med går ner på noll KP i en strid kan man rätt snabbt (på ett Skift, alltså några timmar) vara på benen igen, och fortsätta äventyret.
Initiativ
Vi har valt att använda initiativkort, vilket även förekommer i några av våra andra spel, i stället för att slå initiativet med tärning. Skäl till detta val är att det är snabbt, man slipper risken att slå lika, och kortet kan ligga kvar på bordet så att initiativordningen är synlig för alla. Man kan också vända på kortet för att markera att man har agerat. Det underlättar också den frivilliga regeln för att byta initiativ med andra, vilket ger spelet ett taktiskt lager.
Initiativkort gör det också enklare att dra nytt initiativ varje runda, vilket är viktigt för handlingsekonomin (ovan). De två sakerna hänger ihop - om initiativet bara slogs i början av striden och bibehölls striden ut skulle det inledande initiativslaget bli alltför avgörande, med tanke på att man bara har en handling per runda. I systemet nu kan du, om du drar ett dåligt initiativkort, slåss defensivt och hoppas på bättre tur i nästa runda.
Flera motståndare
Det har påpekats att man som ensam rollperson är mycket sårbar mot fiender som är fler till antalet, då man bara har en handling per runda och måste välja mellan att parera och anfalla. Det är helt riktigt - det är farligt att slåss mot fiender som är fler. Men inte riktigt så farligt som det kan se ut. En hyfsat kompetent rollperson, även en nyskapad sådan, har som regel fler KP och högre FV i sina bästa stridsfärdigheter än exempelvis en typisk svartalf, och därtill sannolikt skadebonus (för STY eller SMI). Svartalferna kommer att missa en hel del, och rollpersonen kan klara några träffar som faktiskt går in, medan svartalferna löper stor risk att sänkas av en enda träff av rollpersonen.
Utöver detta tillkommer hjälteförmågor som underlättar försvar mot flera fiender. Sådana har inte nyskapade rollpersoner dock.