DoD Designtankar

Joined
1 Feb 2013
Messages
712
Location
Nibiru
Hej,
Jag tänkte samla några av våra designtankar bakom nya DoD här, då det dyker upp många frågor om enskilda detaljer som nog är lättare kan förstå om man kikar på helheten. Det är också viktigt att beakta det övergripande designmålet - att skapa ett Drakar och Demoner som bygger på det gamla arvet men samtidigt är snabbspelat, lätt att komma in i och skapar spännande och roliga situationer vid spelbordet. Det är till exempel inte ett avgörande designmål att så realistiskt som möjligt simulera verklig svärdsfäktning. :)
Beklagar om detta blir lite ostrukturerat! Fokus nu hamnar mycket på strid (det blir ju ofta så!), men vi kan säkert komma in på andra delar sen också.

Sköldar & parader

Här gör ju nya DoD ett avsteg från gamla utgåvor genom att en sköld (eller andravapen) inte ger en extra parering. Denna ändring skedde under speltestprocessen. I tidiga utkast gav en sköld / andravapen en extra parad precis som förr. Detta ledde dock till (precis som i gamla utgåvor) att det blev väldigt viktigt att ha sköld för att vara effektiv i strid (plus att det ledde till ett extra lager av bokföring, för att hålla ordning på extraparaderna).
Då ställde vi oss frågan - är Drakar och Demoner, detta Drakar och Demoner, ett spel där vi vill uppmuntra att rollpersoner ska bära sköld? Vårt svar på det blev nej - detta DoD har fokus på spänning, sagor och äventyr, man ska kunna spela en tjuv eller jägare eller något annat och ändå vara effektiv i strid. Därför tonade vi ner sköldens betydelse (den är fortfarande användbar, då den har högt brytvärde och gör att du slipper riskera ditt vapen i en parad, plus att sköldar kan parera pilar).

Handlingsekonomi
Att bara ha en handling, och att man måste välja att anfalla eller parera/ducka, blir en avgörande risk/reward-fråga som är spännande. Eftersom priset för att parera/ducka är så högt så kommer man dra sig för att göra det, oftast bara göra det när man ser en klar risk att bli utslagen av träffen annars. Vilket är avsikten - alltför många parader (eller andra lösningar, som gratis försvarsslag) bromsar upp spelet och skapar pingpong. Nu är parader snarast en sista utväg, inget man gör särskilt ofta. Därför behöver man heller inte bestämma om man ska parera förrän man faktiskt vet om anfallet träffar - detta minskar "whiff-faktorn" där man slösar bort sin handling på en onödig parad.
Därtill kommer det faktum att vapens brytvärden är relativt låga - det begränsar också mycket man faktiskt kan parera under en strid, särskilt med bräckligare vapen som yxor och spjut.
En annan åtgärd för att undvika utdragna pingpong-strider är att vapenskador är ganska höga medan rustningars ABS är relativt låg. Du är inte 100% säker mot en dolk ens i en plåtrustning.

Skador och läkning
Följden av allt ovanstående är att rollpersoner löper stor risk att ta en hel del skada. Därför lade vi till ett system för dödsslag för att göra det riktigt dramatiskt att gå ner på noll KP - samt att man kan, med stor risk, fortsätta kämpa även med noll KP - men också att läkning och återhämtning går snabbt. Även om man tar stryk eller till och med går ner på noll KP i en strid kan man rätt snabbt (på ett Skift, alltså några timmar) vara på benen igen, och fortsätta äventyret.

Initiativ
Vi har valt att använda initiativkort, vilket även förekommer i några av våra andra spel, i stället för att slå initiativet med tärning. Skäl till detta val är att det är snabbt, man slipper risken att slå lika, och kortet kan ligga kvar på bordet så att initiativordningen är synlig för alla. Man kan också vända på kortet för att markera att man har agerat. Det underlättar också den frivilliga regeln för att byta initiativ med andra, vilket ger spelet ett taktiskt lager.
Initiativkort gör det också enklare att dra nytt initiativ varje runda, vilket är viktigt för handlingsekonomin (ovan). De två sakerna hänger ihop - om initiativet bara slogs i början av striden och bibehölls striden ut skulle det inledande initiativslaget bli alltför avgörande, med tanke på att man bara har en handling per runda. I systemet nu kan du, om du drar ett dåligt initiativkort, slåss defensivt och hoppas på bättre tur i nästa runda.

Flera motståndare
Det har påpekats att man som ensam rollperson är mycket sårbar mot fiender som är fler till antalet, då man bara har en handling per runda och måste välja mellan att parera och anfalla. Det är helt riktigt - det är farligt att slåss mot fiender som är fler. Men inte riktigt så farligt som det kan se ut. En hyfsat kompetent rollperson, även en nyskapad sådan, har som regel fler KP och högre FV i sina bästa stridsfärdigheter än exempelvis en typisk svartalf, och därtill sannolikt skadebonus (för STY eller SMI). Svartalferna kommer att missa en hel del, och rollpersonen kan klara några träffar som faktiskt går in, medan svartalferna löper stor risk att sänkas av en enda träff av rollpersonen.
Utöver detta tillkommer hjälteförmågor som underlättar försvar mot flera fiender. Sådana har inte nyskapade rollpersoner dock. :)
 

Ikari

Veteran
Joined
12 Aug 2021
Messages
47
Location
Uppsala
Jäklar vad sugen jag blev på att spela nu! Ser fram emot att läsa mer om magireglerna också ☺
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,631
Kloka överväganden!

En ärlig fråga: Blir det inte meckigt att dra initiativ för varje runda, särskilt om man använder den frivilliga regeln att kunna byta initiativ med någon annan? Jag gillar verkligen den taktiska aspekten av den regeln. Finns det någon nackdel med att behålla initiativet genom hela striden?
 

tupelo

Veteran
Joined
30 Nov 2012
Messages
62
Vet inte om detbhär är rätt ställe men chansar med att fråga här.

Hur har tankarna gått gällande att inte använda motståndsslag i strid?
 

vije

Warrior
Joined
21 Jan 2017
Messages
271
Sjukt kul att höra era tankar - kloka val! :)

Ett designtänk jag är väldigt nyfiken på är färdigheterna och balansen mellan strids- och andra färdigheter. I Svärdets Sång är det (väl?) 2 stridsfärdigheter av 16, här 7 av 16. Ändå känns det som att spelen har gansa lika fokus - röja grottor och annat basic äventyrande. Hur är tänket bakom det?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,393
Location
Helsingborg
Jag tycker att valet att inte parera i kombination med snabb återhämtning gör att man faktiskt får ett val, snarare än "våga ta ett kortsvärd i skada och vänta i två månader på att läka upp helt".

Att sköld går på vapenfärdigheten är genialt enkelt.
 

GVDT

Warrior
Joined
19 Oct 2021
Messages
215
Jag undrar om RP kommer att få tillgång till fler förmågor/talanger under sin karriär? Eller är det stopp vid Folkslag/Yrkesförmåga?
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,660
Location
En mälarö
Jag tycker hanterandet av sköldar och parader i den nya utgåvan är mycket bra. Jag har alltid stört mig en anings på hur det fungerar i klassiska BRP. Jag har för egen del laborerat med diverse lösningar på problemet, bl a genom att låta sköldar bara ge ett par extra rustningspoäng till att helt slänga ut alla parader och pareringar och istället låta alla använda färdigheten Undvika men med en bonus om man bär sköld. Det här är en lösning åt ett liknande håll.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Kloka överväganden!

En ärlig fråga: Blir det inte meckigt att dra initiativ för varje runda, särskilt om man använder den frivilliga regeln att kunna byta initiativ med någon annan? Jag gillar verkligen den taktiska aspekten av den regeln. Finns det någon nackdel med att behålla initiativet genom hela striden?
Nackdelen är att striden blir mindre spännande. Nu finns det osäkerhet inför varje runda, och strider kan helt vändas genom hur korten faller ut.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Det enda jag ogillar är att det känns som om det är bättre att förlora initiativet, för att missa som anfallare genererar ett anfall den inte kan försvara sig emot.
Du kan inte försvara dig till vinst (iaf inte om du inte har vänner som kan anfalla den du försvarar dig mot). Det är alltid bättre att ha ett högre initiativ. Om inte annat för att byta bort det till någon annan som behöver agera tidigt i rundan. (eller kombos, som Krigarens "Stridsvana" som gör att du kan behålla ett kort även nästa runda.)
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,131
Location
Sthlm
Long/short rest är ett design som leder till att man gör valet ”ska vi pressa på eller slå läger” i D&D 5e. Jag ser en klar fördel av att få göra det valet över ”ska vi gå vidare eller åka hem i två veckor” i Drakar och Demoner. Även om man inte är beroende av ”dagliga förmågor” i DoD.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,393
Location
Helsingborg
Du kan inte försvara dig till vinst (iaf inte om du inte har vänner som kan anfalla den du försvarar dig mot).
Vad menar du?

I en duell: om Ankan hugger Bärsärken och Ankan missar får Bärsärken göra ett hugg som Ankan inte får försvara sig emot.

Bärsärken får alltså mer information genom att agera senare, då den får reda på huruvida Ankan lyckas eller inte.
 

SpringandeKulle

Warrior
Joined
15 Aug 2022
Messages
270
Long/short rest är ett design som leder till att man gör valet ”ska vi pressa på eller slå läger” i D&D 5e. Jag ser en klar fördel av att få göra det valet över ”ska vi gå vidare eller åka hem i två veckor” i Drakar och Demoner. Även om man inte är beroende av ”dagliga förmågor” i DoD.
Det är inte mitt minne av DoD. Mer att man var redan skadad när man gick in i strid och var lite nervös just på grund av det. Att alltid vara i toppform är ett designval som ger andra spelupplevelser.
Det jag har emot long/short rest är att det är en spelmekanik som får narrativt inslag i spelet. Rollpersoner diskuterar ta en short rest istället för att göra första hjälpen. När KP och PSY återficks per tidsenhet förekom inte såna diskussioner.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Vad menar du?

I en duell: om Ankan hugger Bärsärken och Ankan missar får Bärsärken göra ett hugg som Ankan inte får försvara sig emot.

Bärsärken får alltså mer information genom att agera senare, då den får reda på huruvida Ankan lyckas eller inte.
Jag menar att Ankan inte kan vinna om inte Ankan anfaller. Och att anfalla först medför chansen att nedgöra Bärsärken innan Bärsärken får utföra ett eget anfall. Du fokuserar på att misslyckas med sin handling. Ingen kämpe går in i en strid för att misslyckas.

Dessutom, vid parader går föremålet som används sönder i många fall. Och då ligger man risigt till.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,393
Location
Helsingborg
Jag vet inte. Känns inte som du ens pratar om samma sak, så jag ger mig där.

Har inte pratat något om att Ankan inte ska anfalla, bara att Bärsärken har mer information och därmed ett övertag, trots lägre initiativ, vilket känns bakvänt. Det är lite som att anfallaren kastar sig utför en backe i mörker medan försvararen får först tända ljuset. Särskilt när värden verkar ligga runt 10.

Hur brytvärde fungerar i denna version vet jag inget om (i praktiken), men det är bra att vapen faktiskt kan gå sönder.
 
Last edited:

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Jag vet inte. Känns inte som du ens pratar om samma sak, så jag ger mig där.

Har inte pratat något om att Ankan inte ska anfalla, bara att Bärsärken har mer information och därmed ett övertag, trots lägre initiativ, vilket känns bakvänt. Det är lite som att anfallaren kastar sig utför en backe i mörker medan försvararen får först tända ljuset.
Ankan har bara en handling. Vill Ankan slå efter Bärsärken kan Ankan byta turordning med Bärsärken, men då finns risken att Bärsärken träffar, Ankans parad missar, och Ankan dör. Alternativt Ankans parad lyckas, vapnet/skölden går sönder och Ankan står utan vapen.

Men sure, vi kan lämna detta.
 

GVDT

Warrior
Joined
19 Oct 2021
Messages
215
Ja, det är lite lustigt att man kan invänta annonseringen av ens eventuella responshandling.
 
Top