Det finns inga sanningar

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,631
Nja, fullt så postmodern är inte min spelstil men det tycks ändå som att jag har en lösare syn på sanningar i rollspel än en del andra. Eller åtminstone kring när en sanning blir en sanning. Men är mina tankar verkligen i de smalare delarna av klockkurvan?

Ett exempel från vår FW-kampanj: När en av rollpersonerna för första gången skulle träffa hertiginnan som styr i staden, fick hon bara träffa hertiginnans adjutant. Min tanke var att hertiginnan inte iddes träffa "pöbeln" och det var också det budskapet som adjutanten förmedlade. Under de kommande spelpassen hände det saker som gjorde att jag tyckte det vore mer intressant om hertiginnan hade försvunnit, och att adjutantens hållning var ett led i att dölja det. Ännu lite senare framkom det att hertiginnan troligtvis hade blivit kidnappad.

Många skulle säkert anse att jag borde ha bestämt i förväg hur det låg till med hertiginnan och hållit mig till det. Men varför? Spelarnas upplevelse påverkades inte negativt av att hertiginnan gick från att vara ett as, till att ha lämnat kolonin i sticket, för att till sist sannolikt ha blivit kidnappad. Det finns andra SLP som jag också ändrat ganska radikalt på, som den elaka äppelodlaren som spelarna trodde var ond (vilket var min tanke från början) men som senare visade sig stå på deras sida och vara en potentiell allierad. Fast han var fortsatt otrevligt vresig.

När det gäller färdigskrivna äventyr kan jag mycket väl ändra eller plocka bort fiender precis innan rollpersonerna ska stöta på dem, alternativt hitta på ett sätt att avsluta striden i förtid om jag inte tycker den fyller någon funktion eller om spelarna verkar vara trötta på att slåss. Fusk tycker vissa, större underhållningsvärde tycker jag.

Om det passar in och känns rimligt och logiskt anser jag att det mesta går att ändra under spel. Men det är just det att det inte rör sig om några gonzoändringar utan att de bör stämma överens med sådant som är en tydlig, etablerad sanning och sådant som hänt under spel. I exemplet ovan hängde inget på att hertiginnan ansåg sig stå över att träffa vanligt folk. Det är först nu när hon blivit kidnappad och gruppen gett sig av för att leta efter henne som det hade brutit den inre logiken om jag plötsligt skickade tillbaka henne till Borgen som om ingenting hade hänt. Och än så länge kan de inte med säkerhet veta att det faktiskt var en kidnappning eller om hon följde med frivilligt. Det har jag inte till 100% bestämt än.

Hoppas alla hunnit svälja undan kaffet så att ni slipper få det i vrångstrupen ;-)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,973
Location
Uppsala
Är helt oavkortat på ditt lag i det här sammanhanget. Dessutom med tillägget att jag inte tycker det är så viktigt vem som kommer på sanningen heller. Spelledaren behöver inte vara mer auktoritär än en spelare med en skitbra idé. Hellre då att ta scenerna lite som de kommer, så länge de alltid, som du säger, "[stämmer] överens med sådant som är en tydlig, etablerad sanning och sådant som hänt under spel". Särskilt det senare--sånt som händer under spel--tycker jag är extra viktigt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,592
Location
Göteborg
Jag kör generellt på Köpenhamnsprincipen: Allt är bara potentialiteter, idéer och sannolikheter tills det etablerats i spel. När något etablerats i spel, alltså visats upp i berättelsen runt spelbordet och inte bara i prepp, då kollapsar vågfunktionen och det blir verklighet av det. Detta inkluderar saker som står på olika typer av formulär och papperslappar som används i spelet. Står det på din lapp att du är hemlig arvtagare till Gyllenkröös järnvägsförmögenhet så är det bara en idé som står på ett papper tills dess att det etablerats i spel. Kanske spelar vi klart utan att det någonsin kommer upp, och då var du helt enkelt aldrig en sådan arvtagare. Saker som bara står på papper eller finns i folks huvud är inte sanning, utan bara idéer, och de ska hållas löst fram tills dess att de etablerats.

Ibland kör jag mer surrealistiskt, och då har jag en lösare hållning (jämfört med den hårdare hållning mot sanning som jag vanligtvis har och som OP och Ento förespråkar). Det enda som kan sägas med säkerhet är att vi runt bordet har sagt saker. Om jag säger "Jag sätter kniven i hjärtat på mannen och han segnar ned död" så är det enda vi kan säga med säkerhet att jag som spelare har sagt detta. Huruvida min rollperson faktiskt har dödat mannen är inte nödvändigtvis säkert, och det kan visa sig vara en metafor, en dröm, en illusion eller bara … något jag sade. I en senare scen kan jag ha ett samtal med mannen ifråga, och vi kan, men måste inte, etablera huruvida mordscenen var en dröm, en metafor eller något annat. Inget är sant, ens efter att det etablerats, och berättelsen måste tas som en helhet. Det finns ju trots allt ingen spelvärld och inga rollpersoner. Det finns bara orden vi säger. Och när vi släpper på kravet att vi gestaltar någon sorts objektivt skildrad verklighet så kan magiska saker hända.

Detta är inte hur jag spelar vanligtvis, men vissa spel, till exempel Motel Dragonfly, fungerar explicit på det viset.
 

Girighet

Warrior
Joined
22 Oct 2015
Messages
325
Jag förstår vad du menar. Vi spelar mer för upplevelsen och inte för att klara spelet. Så om saker ändras i bakgrunden innan det märks för att göra berättelsen/spelet bättre för det inget.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
När det gäller färdigskrivna äventyr kan jag mycket väl ändra eller plocka bort fiender precis innan rollpersonerna ska stöta på dem, alternativt hitta på ett sätt att avsluta striden i förtid om jag inte tycker den fyller någon funktion eller om spelarna verkar vara trötta på att slåss. Fusk tycker vissa, större underhållningsvärde tycker jag.
Jag har lite idéer på att skriva kampanjer där det inte finns några direkta lösningar, utan spelledaren får massor av frön som den får stoppa in i en struktur och sedan generera någonting eget. Det gör att varje kampanj, trots samma material, blir olika ... vilket egentligen kännetecknar alla kampanjer där ute, eftersom det ändå skiljer sig på spelstil, på vad spelarna gör och vad spelledaren själv vill tillföra kampanjen.

Det gör också att man egentligen kan spela om kampanjer, men använda andra frön i genereringsstrukturen.

Många skulle säkert anse att jag borde ha bestämt i förväg hur det låg till med hertiginnan och hållit mig till det.
Ja, jag ser ingen skillnad på om jag hittar på något före, under eller efter spelmötet. Det är fortfarande jag som hittar på. Jag tycker också jag blir mer lyhörd till spelarnas idéer om jag har en lös plan men anpassar mig till vad de gör. Ett givande och tagande, givetvis. Ibland är det kul att köra över spelarnas planer med en tvist, ibland är det kul när de är kreativa utifrån mina input och ibland är det kul att bara släppa taget och låta dem leda.
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,081
Location
Port Kad, The Rim
Nja, fullt så postmodern är inte min spelstil men det tycks ändå som att jag har en lösare syn på sanningar i rollspel än en del andra. Eller åtminstone kring när en sanning blir en sanning. Men är mina tankar verkligen i de smalare delarna av klockkurvan?

Ett exempel från vår FW-kampanj: När en av rollpersonerna för första gången skulle träffa hertiginnan som styr i staden, fick hon bara träffa hertiginnans adjutant. Min tanke var att hertiginnan inte iddes träffa "pöbeln" och det var också det budskapet som adjutanten förmedlade. Under de kommande spelpassen hände det saker som gjorde att jag tyckte det vore mer intressant om hertiginnan hade försvunnit, och att adjutantens hållning var ett led i att dölja det. Ännu lite senare framkom det att hertiginnan troligtvis hade blivit kidnappad.

Många skulle säkert anse att jag borde ha bestämt i förväg hur det låg till med hertiginnan och hållit mig till det. Men varför? Spelarnas upplevelse påverkades inte negativt av att hertiginnan gick från att vara ett as, till att ha lämnat kolonin i sticket, för att till sist sannolikt ha blivit kidnappad. Det finns andra SLP som jag också ändrat ganska radikalt på, som den elaka äppelodlaren som spelarna trodde var ond (vilket var min tanke från början) men som senare visade sig stå på deras sida och vara en potentiell allierad. Fast han var fortsatt otrevligt vresig.

När det gäller färdigskrivna äventyr kan jag mycket väl ändra eller plocka bort fiender precis innan rollpersonerna ska stöta på dem, alternativt hitta på ett sätt att avsluta striden i förtid om jag inte tycker den fyller någon funktion eller om spelarna verkar vara trötta på att slåss. Fusk tycker vissa, större underhållningsvärde tycker jag.

Om det passar in och känns rimligt och logiskt anser jag att det mesta går att ändra under spel. Men det är just det att det inte rör sig om några gonzoändringar utan att de bör stämma överens med sådant som är en tydlig, etablerad sanning och sådant som hänt under spel. I exemplet ovan hängde inget på att hertiginnan ansåg sig stå över att träffa vanligt folk. Det är först nu när hon blivit kidnappad och gruppen gett sig av för att leta efter henne som det hade brutit den inre logiken om jag plötsligt skickade tillbaka henne till Borgen som om ingenting hade hänt. Och än så länge kan de inte med säkerhet veta att det faktiskt var en kidnappning eller om hon följde med frivilligt. Det har jag inte till 100% bestämt än.

Hoppas alla hunnit svälja undan kaffet så att ni slipper få det i vrångstrupen ;-)
Även jag spelleder på det sättet: "Go with the flow." Jag vet ju inte vad mina kluriga spelare hittar på så det gäller att kunna vända på en enkrona.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,136
Location
Umeå
Ett exempel från vår FW-kampanj: När en av rollpersonerna för första gången skulle träffa hertiginnan som styr i staden, fick hon bara träffa hertiginnans adjutant. Min tanke var att hertiginnan inte iddes träffa "pöbeln" och det var också det budskapet som adjutanten förmedlade. Under de kommande spelpassen hände det saker som gjorde att jag tyckte det vore mer intressant om hertiginnan hade försvunnit, och att adjutantens hållning var ett led i att dölja det. Ännu lite senare framkom det att hertiginnan troligtvis hade blivit kidnappad.
Jag tycker att det är ok att göra så här - nej, man borde väl göra så här - i ett spel som Fantasy World som gör det väldigt tydligt att målet är spela för att ta reda på vad som händer (play to find out) snarare än att lösa mordgåtor, spela taktiska strider, överlista utomjordiska infiltratörer eller vad det kan vara. Formulerar man det som en öppen fråga: "Vad hände med hertiginnan?" och sedan spelar ärligt för att ta reda på det så är det ju helt i linje med vad man bör förvänta sig som spelare.

Jag tycker att det sättet att spela är roligare som spelledare också. Men jag tycker att man ska vara ärlig med spelarna, för det kan bli sur stämning om de tycker att de tvingas jaga kvanthertiginnor av spelledare som roar sig på deras bekostnad.
 

hedmeister

Kollegiemagistrat
Joined
15 Oct 2021
Messages
368
Ett riktigt episkt ögonblick i en omgång Honey Heist jag SLade för några på jobbet i fjol stod en rollspelsnovis för. Min kollega i 50-årsåldern bestämde att helikoptern jag skickade ner över björngänget inte styrdes av fiendeagenter, som jag tänkt, utan av en av björnarnas medbrottslingar som sköt med gatling gun över rollpersonernas fiender. Jac accepterade detta direkt och det blev svincoolt. Hade det varit ett spelmöte i ungdomen hade jag kanske blivit sur!
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,973
Location
Uppsala
Jac accepterade detta direkt och det blev svincoolt. Hade det varit ett spelmöte i ungdomen hade jag kanske blivit sur!
Undrar om alla rollspel som envisas med att beskriva spelledarens roll som svår och tung och ansvarsfull gjort skada här? Om de istället beskrivit spelledandet som skitlätt, för spelarna kommer ändå reda ut allt åt dig, så bara luta dig tillbaka och häng med--då kanske saker sett väldigt annorlunda ut? :)
 

hedmeister

Kollegiemagistrat
Joined
15 Oct 2021
Messages
368
Undrar om alla rollspel som envisas med att beskriva spelledarens roll som svår och tung och ansvarsfull gjort skada här? Om de istället beskrivit spelledandet som skitlätt, för spelarna kommer ändå reda ut allt åt dig, så bara luta dig tillbaka och häng med--då kanske saker sett väldigt annorlunda ut? :)
Jag minns de två första reglerna i DoD 91:
1. SL har alltid rätt
2. Om SL mot förmodan skulle ha fel, se regel 1.

Tänk vilken potential sådana riktlinjer har att skapa och underbygga enväldiga narcissister! SL som en gammaltestamentlig Gud som straffar sitt folk om de inte lyder.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,258
Location
Rissne
Jag får väl vara motvals-snubben här då; en roll jag ändå är ganska van vid.

I min föredragna spelstil… tänker jag såhär:

I blorb pratar man om att saker och ting kan vara mer eller mindre salienta. För att avgöra hur salient något är utgår man från hur fokus ser ut i det aktuella rollspelet; vilken sorts utmaning är det man ställer spelarna inför? Inte rollpersonerna alltså, utan spelarna. I min föredragna spelstil är den huvudsakliga utmaningen för spelarna att klara äventyret; mer exakt lösa mysteriet. Det betyder att saker som påverkar spelarnas förmåga att lösa mysteriet är mer salienta än saker som inte påverkar denna.

Sedan är principen: Ju mer salient något är, desto mindre acceptabelt är det att göra förändringar under spel.
Syftet med detta är att spelarna ska kunna känna att de så att säga har "fast mark under fötterna". Deras upplevelse ska vara att spelvärlden de upplever genom sina rollpersoner är precis lika stabil och konsekvent som vår värld. Det blir lättare att skapa den upplevelsen om man som SL låter bli att ändra saker bakom kulisserna.

Jag tycker inte om att ljuga. För mig skaver det lite att påstå för spelarna att "X var bestämt hela tiden" om X inte var bestämt hela tiden. Klart man kan köra illusionism och skapa upplevelsen av "fast mark under fötterna" utan att faktiskt ha en stabil spelvärld, om man är en duktig improvisatör och bekväm med att just föra sina vänner bakom ljuset.

Som spelare vill jag heller inte veta om salienta grejer ändrades medan vi spelade. För mig tar det bort den glädje jag känner över att ha varit klurig och smart nog att lösa mysteriet / klara äventyret. Så den SL som kör illusionism får alltså välja mellan att aldrig någonsin avslöja hur det egentligen gick till, eller berätta och retroaktivt försämra min upplevelse och mitt minne av sessionen.

Ett exempel på grej jag absolut inte tycker bör ändras under spel, medan man löser ett mordmysterium: Vem som är mördaren.
Ett exempel på grej jag tycker kan ändras under spel: Hur mördaren reagerar på när rollpersonerna konfronterar hen.

Det går absolut att improvisera fram icke förberedda saker som passar in på saker som redan etablerats, det går i de flesta fall bra att ändra på exakt var folk befinner sig vid givna tillfällen även om man bestämt sånt innan. Men de etablerade sanningarna som det är spelarnas uppgift att försöka ta reda på… De måste ligga fast. Annars… what's the point? Varför ska jag jaga efter en kvantmördare – om mördaren nu är vem helst som jag nu har en rolig teori om, varför ska jag ens jaga ledtrådar? De spelar ju ingen roll, de pekar ingenstans. Inget finns, inget spelar roll, allt är meningslöst och vi kan lika gärna bara sätta oss och sura.



Och det handlar inte bara om spelarnas upplevelse. För mig som SL är ju också det roliga att se spelarna ta sig an ett klurigt pussel. Och veta att vad de gör faktiskt spelar roll, och att det finns en reell risk att de misslyckas. Konstruerade jag en bra mordgåta, eller misslyckades jag?
 
Last edited:

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,296
Location
Stockholm
Ibland har jag stött på spelare som mer än gärna slänger egna tolkningar och beskrivningar på världen, men där det kan gå lite överstyr. En annan spelare försöker kanske presentera en karaktär, med målet att ge ett visst intryck. Att någon annan då hoppar in och självsäkert fyller på med eget material, som går emot det målet, gör att mina impronerver får fnatt. Att få upp andan och komma igång att rollspela, improvisera och skapa tillsammans kan vara utmanande, så dessa kreativa krokben riskerar att vi behöver pausar och kalibrerar om, och inte kan bygga torn på tidigare sanningar lika enkelt.

Ett exempel jag minns är en spelare som ibland brukade infoga ”konstigt, så där brukar de inte göra” så och då till spelledarens tydligt improviserade beskrivningar, vilket skavde hos mig, då det inte förstärkte fiktionen utan underminerade den.

Jag misstänker att jag själv är den här typen av spelare rätt ofta. 😅 Som spelledare är jag också medveten om att jag behöver öva på att acceptera och infoga de här infallen.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,631
Det går absolut att improvisera fram icke förberedda saker som passar in på saker som redan etablerats, det går i de flesta fall bra att ändra på exakt var folk befinner sig vid givna tillfällen även om man bestämt sånt innan. Men de etablerade sanningarna som det är spelarnas uppgift att försöka ta reda på… De måste ligga fast. Annars… what's the point? Varför ska jag jaga efter en kvantmördare – om mördaren nu är vem helst som jag nu har en rolig teori om, varför ska jag ens jaga ledtrådar? De spelar ju ingen roll, de pekar ingenstans. Inget finns, inget spelar roll, allt är meningslöst och vi kan lika gärna bara sätta oss och sura.

Och det handlar inte bara om spelarnas upplevelse. För mig som SL är ju också det roliga att se spelarna ta sig an ett klurigt pussel. Och veta att vad de gör faktiskt spelar roll, och att det finns en reell risk att de misslyckas. Konstruerade jag en bra mordgåta, eller misslyckades jag?
Jag tror inte vi står så särskilt långt ifrån varandra i grunden. Hade mitt syfte med spelandet varit t.ex. att hitta mördaren, hade jag inte heller velat veta av några kvantmekaniker. Och ibland kan det vara mitt syfte. Men jag har insett på senare tid att jag roas mycket mer av en emergent berättelse där det som ligger framför spelarna är öppet. Om det inte är öppet, om mördaren bara kan vara X, faller jag lätt in i att använda rollpersonen som en spelpjäs för att hitta X snarare än någon som utforskar vart den okända stigen leder. Värdena på rollformuläret kan göra det lättare eller svårare att hitta X men rollPERSONEN har inget värde.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,258
Location
Rissne
Om det inte är öppet, om mördaren bara kan vara X, faller jag lätt in i att använda rollpersonen som en spelpjäs för att hitta X snarare än någon som utforskar vart den okända stigen leder. Värdena på rollformuläret kan göra det lättare eller svårare att hitta X men rollPERSONEN har inget värde.
Och det ligger närmare det jag vill ha. Jag är inte ett dugg road av emergenta berättelser och för mig är rollpersonerna absolut inte det viktiga. De är filtret genom vilket jag ser spelvärlden, men jag vill helst inte t.ex. som spelare behöva vara drivande eller att rollpersonens bakgrund eller målsättningar ska göras relevanta. Jag kan ta paus och äta bakelser eller debattera konsthistoria med en arg revolutionär eller ragga på köpmannens son här och var, men det är inte liksom huvudfokus. Rollpersons-stuffet är som garnering eller krydda, men man kan inte bara äta garnering. Det blir som att äta luft. För mig.

Jag är såklart helt med om att det ser annorlunda ut i andra spelstilar. Om jag hade brytt mig om emergenta berättelser mer så hade andra saker varit viktiga för mig, det hade behövts andra fasta saker att använda sig av.
 

SpringandeKulle

Warrior
Joined
15 Aug 2022
Messages
270
Om det inte är öppet, om mördaren bara kan vara X, faller jag lätt in i att använda rollpersonen som en spelpjäs för att hitta X snarare än någon som utforskar vart den okända stigen leder. Värdena på rollformuläret kan göra det lättare eller svårare att hitta X men rollPERSONEN har inget värde.
För min del vill jag ha att mördaren bara kan vara X. Men om mordgåtan löses eller inte är för mig den okända stigen. Jag uppskattar när allt inte går rollpersonernas väg för annars har min spelinsats litet värde. Kan jag inte påverka vad utfallet blir så är äventyret rätt ointressant. Jag tycker berättelsen vore intressantare om vi istället för hitta mördaren antingen att mördaren kom undan eller vi sätter dit en oskyldig.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,634
Jag håller med @krank här, i synnerhet om det där med att sanningar kan vara mer eller mindre salienta. Jag håller med @Genesis om att saker inte är sanna förrens de händer i spel, men jag kanske har en lite mer strikt tanke om när de kommer i spel, jämfört med @Rangertheman. Om de ledtrådar spelarna redan har fått om heriginnan är minsta lilla viktiga för utfallet av berättelsen - så är de salienta och har spelats ut i spel. Och risken med att börja flytta runt grejer efter det är att ens story inte håller, och att det känns oärligt gentemot spelarna.

Jag tänker på sanningar som kort som jag spelar ut, och även om vissa av dessa "kort" ligger dolda bakom SL-skärmen, så är de ändå spelade kort.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Och risken med att börja flytta runt grejer efter det är att ens story inte håller, och att det känns oärligt gentemot spelarna.
Är det likadant för spelarna, där saker de inte planerat i förväg är oärliga?

Jag brukar försöka att se spelledaren som en deltagare numera, som bidrar ungefär lika mycket som spelarna. Så att ett speltillfälle blir en symbios mellan alla.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Någonting jag tyckte var en nyttig läxa var att spela The Coyotes of Chicago och The Shadows of the Trees, båda från samma skapare och har precis samma koncept: tre spelledare och en spelare. Alla tre spelledare har en sanning och sedan "prompter" (typ scenförslag eller ledtrådar) som den ska köra för spelaren. Inga av spelledarna vet vilka sanningar de andra har, utan måste anpassa sina prompter och sin sanning till de andra, allt eftersom spelmötet fortgår.

I mångt och mycket är det så jag brukar tänka kring samberättarspel. Att folk har sina idéer och att alla måste anpassa sig efter det. Det är en grej i vad jag tycker är kul med det kreativa i samberättandet.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Jag håller med @krank här, i synnerhet om det där med att sanningar kan vara mer eller mindre salienta. Jag håller med @Genesis om att saker inte är sanna förrens de händer i spel, men jag kanske har en lite mer strikt tanke om när de kommer i spel, jämfört med @Rangertheman. Om de ledtrådar spelarna redan har fått om heriginnan är minsta lilla viktiga för utfallet av berättelsen - så är de salienta och har spelats ut i spel. Och risken med att börja flytta runt grejer efter det är att ens story inte håller, och att det känns oärligt gentemot spelarna.

Jag tänker på sanningar som kort som jag spelar ut, och även om vissa av dessa "kort" ligger dolda bakom SL-skärmen, så är de ändå spelade kort.
Det tycker jag är en väldigt bra och träffande beskrivning för hur jag också ser på det!
 
Top