Det omöjliga scenariot

soda

Warrior
Joined
13 Feb 2014
Messages
345
Som flera är inne på tror jag att det behöver finnas ett mål och ett slut för att inte riskera att det hela känns helt meningslöst. "Jaha, vi kunde lika gärna ha stannat hemma?" Målet behöver antagligen bytas ut. - Skurken går inte att besegra, istället blir det en kamp för överlevnad. - Det finns ingen lägsta våning? Aha, hur kan vi utnyttja den här evighetsmaskinen till att bli rikast i världen?

Överlag känns det ju rätt trist om det enda upplägget är "ni fixar biffen och allt är frid och fröjd", och att man dessutom vet det från början.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Jag ser, på ett plan, inte skillnaden medan "En deltagare hittar på något som andra får anspassa sig efter" mot "En spelledare sitter med en hemlighet". För mig är prep och o-prep samma sak, bara att det fastsätts på olika tillfällen. I samberättande kan jag komma på en delhandling flera scener i förväg och styra mot det tidigt. Jag kan också hitta på någonting för stunden och på så sätt förändra scenen. Vissa samberättarspel har till och med prep som sätts innan spelmötet, antiingen tillsammans i grupp (skapa relationskarta), via spelet ("dessa fakta ska du försöka passa in") eller via att en person preppar ("hitta på ett par fronter").

Fast jag tycker å andra sidan att prep alltid går att rucka på. Vissa planteringar jag gör slår aldrig rot.

Så ... "medförfattare"? Det är rätt luddigt. Om man inte kunnat bli neggad i samberättande hade man aldrig kunnat få tvister i samberättande.
Vi talar ju här om huruvida jag tycker något är kul eller inte, så bara för att det inte finns en principiell skillnad betyder ju inte att det inte finns en emotionell skillnad. Precis som att någon som gillar mysterielösandespel kan känna sig lurad om hen får reda på att spelledaren hittade på mysteriet efter hand, istället för att det fanns ett tydligt etablerat svar. Upplevelsen, om spelledaren var skicklig, kan ha varit identisk under spel, men emotionellt är det en stor skillnad, då den ena aktiviteten uppfattas som meningsfull och den andra som meningslös. För mig är det ju då tvärtom, att för mycket företablerade hemligheter gör att jag känner att mina bidrag blir meningslösa, medan det som uppfinns i stunden är meningsfullt.

Det finns också inga fasta gränser, och naturligtvis är det luddigt. Jag är okej med hemligheter mellan spelare. Det är inte hur jag vanligtvis spelar, men ibland, som en krydda, så kan det vara ballt. Men vad det är för sorts hemlighet spelar roll för mig. Det är skillnad mellan att olika spelare har hemligheter för varandra, och att en spelare har hemligheter för alla andra. Det är skillnad mellan en hemlighet du hittade på under spel och en hemlighet som står på pappret och som anses vara orubblig. Och det är skillnad mellan hemligheten "barnet är egentligen mitt" och hemligheten "Vi är egentligen döda och i helvetet, och striden vi utkämpar kan omöjligt vinnas" eller liknande. Jag är helt okej med det senare om det är något du hittade på i stunden. Om du sätter en scen och etablerar att vi är döda och att kriget är oändligt, och det passar med vad vi etablerat tidigare i spelet? Fy fan så häftigt! Sjukt snyggt, bra jobbat! Men om du har skrivit scenariot och det står på pappret att det är så, och du har vetat det hela tiden men inte jag, då har vi inte spelat samma spel, känns det som för mig.

Återigen, luddiga gränser och emotionella skillnader, inte täta skott.

Och när det gäller tvister i samberättande är jag inte säker på vad du menar. Man bör såklart undvika tvister genom att spela prestigelöst, och de tvister som uppkommer är generellt på grund av att man inte har estetisk samsyn. Om någon neggar sina medspelare så slutar man spela med dem.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,540
Jag är väldigt för. Det är mindre viktigt om det är konkret omöjligt, eller bara rimligt omöjligt. Om vi ska bryta oss in i Farao Akhenhoteps palats som vaktas av femtioelva bepansrade och rabiessmittade elefanter, och vi själva är obeväpnade, spelar det ingen roll om elefanterna har statsblock eller bara texten "Kan inte besegras av RP".

Så länge det är uppenbart att faran är bortom RP:s kompetens är jag helt ok med att köra på. Det är inte samma sak som att hålla på en hemlighet för mig.
 

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
2,401
Location
Marjura
Förbannelser som inte går att bryta.
Det fanns ett äldre varulvsscenario (fanskapat) till WFRP 2ed, med en sådan förbannelse, där motiveringen som svar på frågan varför den inte gick att häva var typ "hey, this is WFRP, what did you expect, a happy fairy-tale ending?"
Underbart mörkt och passande WFRP.
 

Lukas

Mannen i Gult
Joined
25 Jan 2010
Messages
3,717
Location
Huddinge
Jag är mer okej med det i oneshot än i en lång kampanj.
Liksom om jag spenderat tre timmar med att försökt besegra en fiende för att upptäcka att det är omöjligt så är det fine.

Har jag spenderat 30timmar plus funderande mellan spellmöten så kommer det kännas mer snopet.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,290
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Tillför väl inte så mycket, men ... Det "omöjliga" och "ohävbara" blir som mest effektfullt om det förekommer sällan, är ett undantag. Bäst om det är uppenbart och berättat eller "foreshadowed" (planterat) i förväg, även när man inte kan undvika det.
 

Franz

Nin geed gali jirey geed loo ma galo
Joined
4 Dec 2010
Messages
6,913
Frågeställningen får mig att tänka på den tyvärr lite bortglömda filmen The Pledge. Lägger alla kommande funderingar som spoiler då jag inte vill avslöja handlingen:

En liten flicka mördas. Polismannen som utreder det hela lovar mamman att han ska hitta mördaren. Han blir besatt av att uppfylla löftet även efter att han gått i pension. Han försätter medvetet en annan flicka för fara i sin jakt på mördaren vilket leder till att den flickans mamma, kvinnan han är förälskad i, bryter med honom. Mördaren hittas aldrig (men det hintas om att han dör i en olycka) och huvudpersonen tillbringar sin sista tid i livet deprimerad, ensam och alkoholiserad.

Man skulle ju kunna göra ett rollspelsäventyr med lite samma händelseutveckling. Rollpersonerna ska fånga en mördare. Av en eller annan anledning är det väldigt personligt för dem att hitta mördaren. Under utredningen måste de sakta men säkert bryta mot en massa moraliska principer för att föra utredningen framåt. I slutet av äventyret har de inte hittat mördaren men lämnat efter sig ett spår av elände och lidande i sin jakt.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Man skulle ju kunna göra ett rollspelsäventyr med lite samma händelseutveckling.
Det jag tänker är att du kan ha ett rollspelsäventyr som får samma utveckling, för att det är dit kombinationen av tärningsrull, förutsättningar, och fattade beslut leder.

Just att inte veta; vare sig SL eller spelare.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,098
Igen, Cthulhu? I normalfallet kan ett bossmonster som måste hanteras på annat sätt än våld för att kunna besegras gå bra, men om man inte alls kan vinna måste man återigen ha ett upplägg där känslan av hopplöshet är önskvärd.
Sedan kan man väl också diskutera om ett monster som inte går att besegra verkligen är ett bossmonster. Ingår det inte i konceptet "boss" (som väl kommer från datorspel) att det är en klimaktisk (strids)utmaning som ska övervinnas?
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,098
Mysterium där det inte går att få reda på vad som hände.
Det är inte riktigt samma sak, men väldigt många - alldeles för många - äventyr till WFRP, från det stilbildande Shadows Over Bögenhafen och framåt, har upplägget med en intressant och invecklad backstory som det sedan som skrivet inte finns något sätt för spelarnas rollpersoner att få reda på, med följden att bara SL får veta hur ballt äventyret faktiskt är. Oftast är det förstås inte att rulla upp bakgrunden som är det centrala i rollpersonernas förmodade mål i äventyren, men det är ändå en frustrerande svaghet. (Låt vara att det är rätt lätt att fixa som SL om man insett problemet.)

Det jag annars först kommer att tänka på vad gäller verkligt "omöjliga äventyr" är ett annat tidigt WFRP-äventyr, nämligen Something Rotten in Kislev.

I det tredje och sista deläventyret, 'The Champions of Death', blir rollpersonerna skickade att undersöka vad som står på i en avsides stad som slutat betala skatter till tsaren (efter att denne försummat att skicka militär hjälp de bett om mot hotande kaosstyrkor i norr). Det visar sig att stadsborna i desperation gjort en deal med en uråldrig nekromant och hans kult, som försvarar och hjälper staden med sin armé av vandöda.

Nekromanten är dock så hård att rollpersonerna är maktlösa mot honom (och även om de kunde få bort honom skulle det bara troligen döma staden till undergång). Kommer de inom räckhåll binder han dem med en magisk ed och gör dem ev till vandöda själva.

Det enda vettiga spelarna kan göra är att inse att situationen är omöjlig att göra något åt och sticka därifrån innan det är för sent. Jag tror tanken var att det skulle vara ett intressant moraliskt dilemma men det finns liksom inget riktigt utrymme eller agens för spelarna att engagera sig med det och komma till någon sorts lösning.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,290
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Något som kan vara snyggt är när hemligheten (alltså om det är det omöjliga) är något som uppenbaras för spelarna men som omöjligen kan uppenbaras för rollpersonerna i spel. Kanske för att sambandet är för obskyrt, för meta eller är en händelse som man som spelare vet kommer ske senare i historien. Kan vara, behöver inte vara.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Något som kan vara snyggt är när hemligheten (alltså om det är det omöjliga) är något som uppenbaras för spelarna men som omöjligen kan uppenbaras för rollpersonerna i spel. Kanske för att sambandet är för obskyrt, för meta eller är en händelse som man som spelare vet kommer ske senare i historien. Kan vara, behöver inte vara.
Ja, sådant har jag inga problem med. Då kan man ju spela på det, då spelar vi på samma villkor.

En annan grej jag inte har något problem med, och som har inträffat fler än en gång när jag spelat, är att det visar sig att allt var kört och dömt från början, men att det inte var så när vi började spela. Alltså vi etablerar organiskt under spel att det var kört från början, men hade saker skett annorlunda under spelet så hade något annat kunnat etableras. I spelets diegetiska kronologi var det alltid omöjligt för rollpersonerna att lyckas, men i spelet var det aldrig en preppad förutsättning.

Det visade sig svårt att förklara detta, men jag gjorde tre försök ovan; hoppas det gick fram. :gremeek:
 

Gabrielle de Bourg

Gör nördiga grejer
Joined
5 Feb 2018
Messages
1,398
Jag tänker att omöjlighet beror på hur det relaterar till spelets vibe och resten av världen. Lovecraftianska spel drar alla lite mot omöjlighet: monstren går inte att besegra och att försöka lösa mysteriena kan vara värre än att överge dem. Delta Green tar detta ett steg längre och spelet är rätt tydligt från början att "det kommer gå åt helvete för dig".

Där finns det ju också mycket designat utifrån aspeketen att inte vilja lyckas kan vara bättre i långa loppet, vilket man får brottas med.

Eller ta Fiasco! En av grunden är ju ofta att man inte ska lyckas (eller iaf att något ska gå som man tänkt sig).

Men det skulle bli svårt i ett lättsinnigt äventyrarspel att ha "omöjlighet" i ett scenario.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
I spelets diegetiska kronologi var det alltid omöjligt för rollpersonerna att lyckas, men i spelet var det aldrig en preppad förutsättning.
Det här är vad jag menar! Just att inte ha garantier för framgång. Det inte sagt att någon bestämt något i förväg.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Det här är vad jag menar! Just att inte ha garantier för framgång. Det inte sagt att någon bestämt något i förväg.
Men det OP pratar om är väl just att det är bestämt i förväg? Att man har ett preppat scenario med någon sorts problem som inte kan lösas. Och en av deltagarna vet om att så är fallet, men de andra, som ska försöka lösa problemet, vet det inte.

Och det tycker jag personligen inte om. Men för mig är det ju redan kört när jag ombeds försöka lösa problemet i scenariot, oavsett om det är möjligt eller ej. :gremgrin:
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,286
Location
Stockholm
Oh, en variant på ett omöjligt äventyr är de där man kan mäta sin ”framgång” lite på hur långt man kommer. Lite som en survivalbana i många datorspel. Hur länge klarar vi oss? Spelade ett sånt rollspel på StockCon för länge sedan som var ganska roligt (min roll dog redan i första rummet).
 

Brödbane

Kristallkrönikör
Joined
1 Oct 2020
Messages
883
Mysterium där det inte går att få reda på vad som hände.

Bossmonster som inte går att döda.

Dungeons som inte har en lägsta våning.

Förbannelser som inte går att bryta.

Jag är lite fascinerad över de omöjliga äventyren. Det finns några stycken, som jag inte tänker skriva namnen på för att inte förstöra dem, och jag finner dem fascinerande.

Vad har ni för tankar om den här typen av äventyr?
Förutom den där grejen med Babels bibliotek-dungeonen så är ju allt det där grejer som finns på riktigt. Obotliga sjukdomar, ostoppbara diktatorer, vem var Jack the Ripper osv. Suger ju att fruktlöst stångas sig blodig mot dom på riktigt, så det kan säker också ge något att fruktlöst stånga sig blodig i fiktionen. Men det är nog inte för mig.
 

obak

Hero
Joined
17 Jul 2013
Messages
1,252
Oj, jadu.
Skall väll ge det tråkiga svaret att jag spelar för att undfly världens jävlighet, inte för att bli mer depprimerad. Men sen har jag ju problem att hantera tunga ämnen i allmänhet.

Sen får man ju ha respekt för spelets setting sätter vissa gränser. Jag kommer inte kunna ändra på företagsväldets utsugande om jag spelar Cyberpunk. Men jag kan istället välja att spela en skjutglad nihilist, en kaosvarelse som spränger och förstör och frodas som en parodi på hela skiten.

Inser jag låter som en tokig black-pill.

Mem det blir nån sorts idé om SL som antagonist.
"-Ha-ha! Ni kan inte påverka nåt! Era liv är meningslösa!"
Som jag då följer upp med:
"-Haha! Jag går bärsärk utklädd till Michelin-mannen i en dräkt gjord av semtex!"
 
Last edited:

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,543
Förutom den där grejen med Babels bibliotek-dungeonen så är ju allt det där grejer som finns på riktigt. Obotliga sjukdomar, ostoppbara diktatorer, vem var Jack the Ripper osv. Suger ju att fruktlöst stångas sig blodig mot dom på riktigt, så det kan säker också ge något att fruktlöst stånga sig blodig i fiktionen. Men det är nog inte för mig.
Det var väll han hovdoktorn?

Men ja, bra poäng!
 
Top