Quadrante
Grisbonde
Jag hade gissat på FATE eller Dogs in the Vineyard.5E, AP-style.
Jag hade gissat på FATE eller Dogs in the Vineyard.5E, AP-style.
Det perfekta rollspelet finns inte Jag har skrivit en drös spel men alla val innebär en kompromiss.Men hur skulle din bild se ut? Det bästa och det sämsta som rollspel erbjudit dig runt spelbordet?
Kul att du letat så bra efter det helt perfekta rollspelet och Twilight 200 är ju säkert jättebra och så men...Twilight 2000 som perfekt. Det finns kanske små, små, små missar eller någon minimal förbättringspotential men i princip perfekt.
Ja, rollspel som underhållning är verkligen inte min grej. Känner mig nog aldrig mer gubbgrinig än när jag försöker lyssna på APs, eller olika former av influencers.5E, AP-style.
Jag tycker inte att definitionen av culture gaming är att saker ska läsas, man kan samberätta culture gaming enligt mig. Det är mer att kultur får ta plats och att en del av rollspelandet går ut på att låtsas tillhöra en särpräglad kultur, med dess seder och bruk.Hur ser skalan ut för när något är culture gaming?
-inf: Du behöver inte ha läst något någonsin
-xx: Du behöver inte ha läst rollspel förut
0: Du behöver inte läsa boken som spelare
X: Du måste läsa lite
Xx: Du måste läsa mycket
Xxx: Du måste läsa allt
Xxxx: Du måste läsa skitmycket annat också
Sämsta: När vilka vi är som personer och vilka de vi spelar är inte spelar roll för vad som kommer att ske. Lite som att spela Cthulhu-mysterier och vad vi gör är att prata rävjakt (för min karaktär är minsann greve) på lite snobbig brytning i väntan på nästa cue var berättelsen är påväg.
Jag tolkar det såhär.Jag känner att min läsförmåga är i botten, jag gillade delarna som kom efter... Men kan du förtydliga denna del för en som tydligen fumlade radikalt i sin läsförståelse för jag vill gärna förstå.
Nä, jag tror @Christoffer snackar om vad Edwards kallar "agens", just det här att "det spelar roll att det är just vi som spelar". Om du spelar CoC och du har ett äventyr att följa, du har ledtrådar att finna, och lite oavsett vilka vi är som spelare så kommer äventyret att löpa på liknande. Vi kommer att hitta ledtrådarna, följa dem till nästa scen, möta det där monstret, och så vidare. Det enda vi som spelare har att bidra med är att fylla i lite färg här och var, diskutera rävjakt i mellanscenerna och kanske slå lite tärningar när det behövs, men utan att det viktiga i spelet faktiskt påverkas av vår kreativitet, våra bidrag.Jag tolkar det såhär.
CoC handlar om att lösa mysterier, och sakta få sin naiva tro på ett rationellt begripligt kosmos sönderslaget, och ersatt mot dreglande vansinne och en dyster insikt om att allt som finns är krälande fasa och likgiltigt idiotmörker. Och då bör rollpersonernas dialoger, yrken, drivkrafter, downtime, och så vidare, spegla detta. Lovecrafts karaktärer gör ju det: de är akademikertyper som har tusen och en allt mer komplicerade bortförklaringar på uppenbart ockulta händelser, eller så är de en sorts konstnärstyper som dåraktigt dras till mörkret i romantiskt svärmeri, och får betala... namnlösa (sifferlösa) pris.
Så hellre än att rollpersonerna i CoC pratar om rävjakt för att de är aristokrater, borde de kanske prata om rävjakt på ett sätt som gestaltar spelets tema, och driver spelet framåt: dvs på ett sätt som speglar och beskriver tidsålderns känsla av att människan självklart är i centrum av skapelsen, och att de är kosmos herrar och apex-rovdjur, och så vidare. Typ så? Och att detta faktiskt inte alltid understöds av spelets regler, rollpersonsskapande, äventyr, etc.
Med risk för att ha missuppfattat det hela, läser jag det som ett upplysande perspektiv på rollpersonernas... ja, just deras vara: vad de är. Och hur de är det. Kanske är det självklart, men jag har aldrig riktigt tänkt det på det sättet, eller formulerat det sådär.
I väldigt klassiska rollspel kanske man inte upptäcker glappet som @Christoffer talar om, där rollpersonerna pratar om och gör saker som inte har med äventyrets tema och riktning att göra, därför att rollpersonerna är äventyrare som är ute på äventyr och tänker på äventyr och spelet handlar om att uppleva äventyr. Så mellan "actionscenerna" gör äventyrarna därför upp planer på hur de ska lösa nästa problem, och grälar om hur skatter ska fördelas, och lever kanske också ut små scener där de gestaltar sin "karaktär" och varför denne är ute på just äventyr: hämnaren ruvar på sin hämnd och rövaren drömmer om rikedomar och barden sjunger och pladdrar om att han vill bli berömd och sådär. Men andra spel handlar kanske inte om den klassiska sortens "äventyr", utan om annat: CoC:s vansinnesspiral, Wanderhomes mysupptäckande, etc., och där behöver man som spelskapare kanske lägga energi på att tänka ut hur man undviker att ens spel halkar ner i att bli just "äventyr" i en annan värld; inte bara i hur yrkes- och färdighetslistorna ser ut, utan i någon sorts styrning av... jag vet inte. Tänk på den första Star Wars-filmen; nästan alla dialoger, alla scener, från att Luke tittar på tvillingsolarna och längtar bort till slutscenen när dödsstjärnan sprängs, handlar på ett eller annat sätt om att kraften finns. "I've seen alot of strange things in the galaxy, but..." ; "Aren't you awfully small to be a stormtrooper" osv.
Om inte annat fick det här mig att tänka på vad temat egentligen är i Tistelriddare, och hur det eventuellt kan lyftas fram en aning mer.
Det enda rimliga nu är att @Christoffer aldrig klargör vad han egentligen menade, och att ytterligare andra kommer med fler förslag, och så bygger vi genom åren upp olika sekter och fraktioner som så småningom börjar bedriva krig mot varandra om den sanna tolkningen.Nä, jag tror @Christoffer snackar om vad Edwards kallar "agens", just det här att "det spelar roll att det är just vi som spelar". Om du spelar CoC och du har ett äventyr att följa, du har ledtrådar att finna, och lite oavsett vilka vi är som spelare så kommer äventyret att löpa på liknande. Vi kommer att hitta ledtrådarna, följa dem till nästa scen, möta det där monstret, och så vidare. Det enda vi som spelare har att bidra med är att fylla i lite färg här och var, diskutera rävjakt i mellanscenerna och kanske slå lite tärningar när det behövs, men utan att det viktiga i spelet faktiskt påverkas av vår kreativitet, våra bidrag.
Det finns en tendens hos spelskapare att försöka bygga struktur och mekaniker för allt, och för äventyrsskribenter att planera ett bra äventyr som har alla eventualiteter förberedda och leder till ett tillfredsställande resultat. Man tänker att upplevelsen i rollspel är något som levereras av spel- och äventyrsskaparna, för det är ju den produkten kunden köper. De köper en upplevelse. Det tycker Christoffer och Edwards, och jag också, är trist. Istället kan rollspelet och ett eventuellt scenario ge verktyg, knappar att trycka på, rörliga delar som reagerar när spelarna gör saker, men som inte försöker att styra spelet mot ett visst spår, inte leverera en upplevelse, för det är vi som spelare som ska skapa den, och det som händer i spelet, de viktiga grejerna som spelet handlar om, det ska vara vi som bidrar med de grejerna. De ska inte komma från spelet eller äventyret. Om vi byter ut mig mot någon annan så ska resultatet, vad som händer i spel, berättelsen, bli en helt annan. Om så inte är fallet, då har vi inte agens (i Edwards terminologi).
Sedan håller jag inte med Christoffer att avsaknad av agens "inte är rollspel". Edwards utrycker sig också ofta så ("You're not even roleplaying"), och jag upplever det som att antalet gånger bra saker och fruktsam diskussion har kommit ur att man säger "Det där är inte rollspel" är och förblir noll, speciellt som någon som många gånger själv fått höra att det jag sysslar med inte är rollspel. Det är bara onödigt. Bättre att säga "Det där är inte den sortens rollspel jag föredrar", så slipper man göra så att folk som gillar grejen man kritiserar känner sig förolämpade. Att spela utan Edwardsk agens är inte vad jag gillar, men det finns folk som tycker att det är kul och som bara vill hänga med i en fräsig ståry och inte behöva anstränga sig så mycket, och det är en fullt rimlig spelstil som också är rollspel.
Att notera är att det jag talade om ovan inte har något med samberättande att göra. Jag älskar samberättande och är fullständigt inkapabel att leva mig in i en rollperson, men grejen med agens har inget med det att göra. Du kan ha massor av agens i ett väldigt traditionellt upplägg där du som spelare bara kontrollerar din egen rollperson, så länge din rollpersons handlingar har reell påverkan på vad som händer i spelet, hur det utvecklar sig framåt.Det enda rimliga nu är att @Christoffer aldrig klargör vad han egentligen menade, och att ytterligare andra kommer med nya tolkningar, så kan vi bygga upp olika sekter och fraktioner som så småningom börjar bedriva krig mot varandra som religioner eller marxister.
*
Nej, din tolkning låter nog rimligare.
Min egen dröm som spelare är kanske inte riktigt det du beskriver, tror jag, men i alla fall en helt öppen mysterie-konspirations-sandlåda, med massa sällsamma grejer som pågår, där jag skulle kunna driva egna agendor tillsammans med en eller två andra spelare, och så en otroligt välförberedd och flyfotad spelledare som kan hantera det. Och jag har i ärlighetens namn aldrig provat att gå längre än så in i vad man nu kallar det, samberättande eller spelaragens eller narrativism. Varken som spelare eller spelledare. Jag borde prova det. Jag är till exempel ganska sugen på att köra Wanderhome, fast det ligger så nära mitt eget Tistelriddare i stämning och värld att det känns som kaka på kaka.
Som spelare gillar jag att leva mig in i karaktären, och har svårt att tro att jag skulle tycka det vore kul att kliva ut ur den och börja ha makt över saker som karaktären inte har makt över, så att säga, och som spelledare är jag nog bara rädd att inte vara tillräckligt snabb i huvudet för att hantera spelare som säger "och nu visar det sig att vår uppdragsgivare var en vampyr, som ville dricka vårt blod hela tiden!"
Men alltså, absolut, det är en smaksak, förstås. Jag tror att jag skulle kunna älska att spela samberättande eller spelledarlösa spel med rätt folk. Men samtidigt undrar jag om jag inte skulle älska ännu mer att helt enkelt spela en grym, mer traditionell kampanj med samma "rätta" folk. Nu ska jag vara försiktig med detta med "det rätta folket", det börjar låta suspekt...
Titta in i Indierummet på något konvent! Vi kommer att vara på Borås spelkonvent på Allhelgona, till exempel. Perfekta platsen att prova på samberättarspel.Jag tror att jag skulle kunna älska att spela samberättande eller spelledarlösa spel med rätt folk.
Så, ett exempel kanske:Jag känner att min läsförmåga är i botten, jag gillade delarna som kom efter... Men kan du förtydliga denna del för en som tydligen fumlade radikalt i sin läsförståelse för jag vill gärna förstå.
Yes, exakt så.Nä, jag tror @Christoffer snackar om vad Edwards kallar "agens", just det här att "det spelar roll att det är just vi som spelar". Om du spelar CoC och du har ett äventyr att följa, du har ledtrådar att finna, och lite oavsett vilka vi är som spelare så kommer äventyret att löpa på liknande. Vi kommer att hitta ledtrådarna, följa dem till nästa scen, möta det där monstret, och så vidare. Det enda vi som spelare har att bidra med är att fylla i lite färg här och var, diskutera rävjakt i mellanscenerna och kanske slå lite tärningar när det behövs, men utan att det viktiga i spelet faktiskt påverkas av vår kreativitet, våra bidrag.
Det här har blivit min övertygelse 100%. Få saker har gjort så mycket "skada" på spels intentioner, ur mitt personliga perspektiv och för mitt personliga kul, som publicerade äventyr och spelledartips som bottnar i en vilja att sälja tilläggsböcker mer än att skapa spel som står på egna ben.Jag tror inte Call of Cthulhu kräver det där sämsta, jag tror inte något spel kräver det utan det är en form som vi lär oss genom färdiga äventyr, råd till SL att kontrollera spelare och berättelse, osv.
Nej det skulle jag inte säga. Man kan ha ett extremt detaljerat upplägg med händelser och platser och ändå låta spelare val och karaktärer ageranden spela roll och få inverkan och man kan ha en helt öppen plats att röra sig på och interagera med SLPs utan att spelares val och karaktärs ageranden tillåts ge effekter och förändringar av situationen.Är det som diskuteras skillnaden mellan fisktank-igt spel och klassisk plotdriven trad? Jag kan nämligen uppskatta båda och tycker att det är lite av en äppel vs. päron grej.
Jag tänker inte säga emot eller så, jag är bara nyfiken: Utifrån den här definitionen av agens… Var placerar sig player skill-fokuserat mysterielösande av den typ jag gillar bäst? Jag är helt OK med om jag enligt Edwards terminologi inte ger mina spelare någon agens. Men jag funderar: Å ena sidan planerar ju jag så att jag försöker ha "alla eventualiteter förberedda" (även om "misslyckas med att lösa mysteriet" väl kanske inte är ett "tillfredsställande slut) och de viktiga grejerna spelet handlar om är ju 100% mysteriet/äventyret och absolut inte rollpersonerna.Du kan ha massor av agens i ett väldigt traditionellt upplägg där du som spelare bara kontrollerar din egen rollperson, så länge din rollpersons handlingar har reell påverkan på vad som händer i spelet, hur det utvecklar sig framåt.