Det perfekta rollspelet

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,634
Min kritik mot att låta rollpersonernas agendor helt driva ståryn är att det tenderar att bli mindre intressant (episkt) än om berättelsen drivs på av saker utifrån. Tänk er att Frodos egna drivkrafter utgjorde grunden för berättelsen sagan om ringen, vad skulle Sagan om ringen handla om då? Kontra att (som i boken) Frodo kastas ut i händelser som är utanför hans egen kontroll, och får hänga med efter bästa förmåga.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,973
Location
Uppsala
Min kritik mot att låta rollpersonernas agendor helt driva ståryn är att det tenderar att bli mindre intressant (episkt) än om berättelsen drivs på av saker utifrån. Tänk er att Frodos egna drivkrafter utgjorde grunden för berättelsen sagan om ringen, vad skulle Sagan om ringen handla om då? Kontra att (som i boken) Frodo kastas ut i händelser som är utanför hans egen kontroll, och får hänga med efter bästa förmåga.
Frodo får ett uppdrag och försöker utföra det tillsammans med sin bästa vän. Folk har ju använt hans minst sagt skadliga relation till ringen som metafor för allt från drogberoende till fanatism, oavsett om det är subtext som Tolkien tänkte sig eller ej.

Om någon spelade Frodo hade utfallet kunnat vara detsamma ändå, men det hade också kunnat bli:
- Att Frodo korrumperas av ringen och tar den till Sauron istället.
- Att Frodo går fruktansvärt vilse, och resten av följet får undra vilken flod ringen kommer ligga i nästkommande 1 000 år.
- Att Gollum knycker ringen och det uppstår en katt-och-råtta jakt mellan dem.
- Att ringvålnaderna får tag i ringen.
- Att Frodo ger ringvålnaderna ringen.
- VAD SOM HELST!

Vad gör den skrivna berättelsen mer episk än ett slut där mörkret vinner, eller där det är Frodo som ramlar ned med ringen i vulkanen i slow-motion i sista filmen?

Agens handlar inte om kontroll över utfallet, utan om möjligheten att svara på "vad gör du?" när spelledaren frågar. Inte bara röka låtsaspipa och prata mat för att du är hob, och sen vänta på hur spelledarens berättelse fortsätter.

Det episka i rollspel tycker jag helt och hållet 100% och absolut kommer ur vad som sker runt bordet, och det tycker jag oavkortat blir mer episkt än någon skriven historia, helt enkelt för att jag var med--jag var där!

Nu är det från den digitala spelvärlden, men det finns ett underbart citat av Austin Grossman som jag tycker visualiserar det här med agens på ett fantastiskt sätt:

"Their story might be wanting to collect every missing coin in the kingdom, or smash everything breakable, or just reach the highest vertical elevation in the game's universe. It may well be something cooler than anything you'll ever come up with.”
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,339
Location
Umeå
Plotdrivet i motsats till persondrivet (aka spelardrivet).
Mja, tycker inte det. Det handlar om att handlingar ges input till situationen som vi sen måste ta ställning till senare. Vi kan ha otroligt mycket prepp och ändå garantera just det och vi kan ha noll prepp och bara dra saker ur baken och inte tillåta någon sådan input alls ges någon permanens eller relevans.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,339
Location
Umeå
Min kritik mot att låta rollpersonernas agendor helt driva ståryn är att det tenderar att bli mindre intressant (episkt) än om berättelsen drivs på av saker utifrån. Tänk er att Frodos egna drivkrafter utgjorde grunden för berättelsen sagan om ringen, vad skulle Sagan om ringen handla om då? Kontra att (som i boken) Frodo kastas ut i händelser som är utanför hans egen kontroll, och får hänga med efter bästa förmåga.
Vi behöver inte drivkrafter och agendor för att tillåta att spelares val och karaktärers agerandes ges någon slags vikt och betydelse. Det går utmärkt att spela så helt utan det.

Sen skrev @entomophobiac precis vad jag tänkt kring frågan om Frodo också. Men, som spelare av Frodo lovar jag dig att du skulle ha agendor och drivkrafter om vi spelade och spelledaren lät ringen landa i ditt knä och bli ditt ansvar.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
I min grupp finns det en ganska stor bredd i vad folk gillar och inte gillar. Här tänker jag dock bara representera mig själv.

Jag vill ha relativt enkla system och är villig att offra en hel del realism för det. Typ, slå ett tärningsslag mot en färdighet för att se om man lyckas duger alldeles utmärkt. Det behöver inte finnas svårighetsgrader, modifikationer och sånt.

Jag vill kunna förbättra min rollperson ofta så små förbättringar varje spelmöte är vad jag föredrar, och det är enklast att göra i spel med många färdigheter eller med stora spann, så jag vill nog ha 100+ färdigheter och skalor på 1-100.

Jag gillar rollspelsvärldar där allting finns så kampanjmiljöer i stil med Marvels serieuniversum, AD&D och sånt är min preferens.

Inga metaregler, inga regler som får en att fundera över vad som är bäst av tre-fyra olika alternativ inför varje slag som slås, inget samberättande, allt som behövs finns i grundreglerna. Utforskande, mysterier och slp-interaktion framför strid och strapatser.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,973
Location
Uppsala
Men det känns alltid lite rubbat för mig när en grupp på 4-5 personer snabbt täcker alla baser och kan allt man kan kunna i en futuristisk miljö.
Tycker det här är en skitbra poäng faktiskt. Överhuvudtaget är jag inte så intresserad av hjältesagor i detta fallet. Snarare har filmatiseringen av Tinker Tailor Soldier Spy varit en inspiration. Så jag tror målet kommer vara att göra något mer jordnära (eller rymdskeppsdurksnära kanske?), och inte så mycket pew-pew eller spontanreparationer av skeppsfilter med strumpor.

En grej som gruppen sa var att de inte vill att de har ett eget rymdskepp. Det här var en grej som fick mig att fundera en hel del. Det bottnade i att vi i Coriolis och sedan även i Conspiracy X hade fasta punkter de behövde hantera, och att hanterandet i sig krävde bokföring och fokus på saker som de i slutänden inte tyckte var särskilt kul. Att göra skepp mer till transport och platser är därför ett aktivt val.

Det medför också lite andra coola grejer. Jag tänker mig att infiltration och falska identiteter kommer vara en stor grej. Kanske någon rymdig variant av dead drops för att lämna säker information. I kombination med att inte ha något eget rymdskepp indikerar det att rollpersoner ganska sällan kommer vara på exakt samma ställe. Så för att underlätta spelandet måste det finnas smarta sätt att kommunicera...

Tycker det är väldigt kul med den här typen av spelskrivande, för jag kan idag inte säga vad spelet kommer vara, men jag vet samtidigt att det kommer bli något och det kommer passa vår grupp!
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,510
Location
Örebro
Så, ett exempel kanske:

Jag och @entomophobiac spelade The Pool med en vän, situationen var placerad i en liten bruksort i Bergslagen. Entos karaktär var en dagavlönad finsk arbetare på bruket, han var alkoholiserad och hade två barn som levde med sin mor som inte ville veta av fadern.

Utifrån det sämsta: jag som SL hade haft en story planerad, Ento hade spelat sin karaktär och pratat lite på finska, kanske slöddrat lite och spelat berusad och agerat inom ramarna för vilken story som nu var planerad. För att inte sabba händelseförlopp så tvingas spelaren tona ner ageranden som är stora och drivande. Det hade varit ett porträtterande eller skådespel utan någon större inverkan på något väsentligt, ett porträtterande i väntan på nästa storysegment som driver det hela framåt.

Utifrån det bästa och som vi spelade: Ento spelade sin karaktär som en alkoholiserad finsk dagavlönad arbetare, bröt säkert på finska ibland och söp, men det som skiljde det hela åt var att just vad karaktären tog sig för, lärde sonen slåss och stå upp för sig, fick smeden på orten att ta in sonen som lärling, lyckades rädda livet på en skadeskjuten kamrat, tonade ner arbetarnas ilska och tog parti för förmannen ända tills den punkt då måttet var rågat och han istället följde med lynchmobben för att göra processen kort med greven, misslyckas med detta när militärer drabbade samman med arbetarna och sen fly från orten.... De delarna kom från val Entos karaktär gjorde, de kom från karaktärens möten med andra karaktärer. Här är varje val drivande framåt, det finns ingen riktning annan än vad alla karaktärer, inklusive SLPs, väljer att göra. Det gör också att tärningsslag och konflikter inte är problem, misslyckanden är nya riktningar. Hade Entos karaktär inte lyckas övertala smeden att ta sig an sonen som lärling, om det rent av lett till att han blivit förolämpad att ta denne ogifte mans barn och lära upp dem, då hade vi på en gång haft en helt annan dynamik framåt och på grund av smedens placering bland alla relationer hade det kunnat innebära rätt stora konsekvener.

Vet inte om det blev tydligare? Jag tror inte Call of Cthulhu kräver det där sämsta, jag tror inte något spel kräver det utan det är en form som vi lär oss genom färdiga äventyr, råd till SL att kontrollera spelare och berättelse, osv. Det går alldeles utmärkt att strukturera och spela med vilket spel som helst och låta spelares val genom sina karaktärer spela roll och få effekter som förändrar och driver saker framåt.
Mycket tydligare, tack för att du tog dig tid att förklara. Föredrar helt klart den som du beskriver som den bästa 🙂
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,634
Sen skrev @entomophobiac precis vad jag tänkt kring frågan om Frodo också. Men, som spelare av Frodo lovar jag dig att du skulle ha agendor och drivkrafter om vi spelade och spelledaren lät ringen landa i ditt knä och bli ditt ansvar.
Just det, men det är min poäng. Att berättelsen inte bara kommer från rollpersonerna, utan att SL då och då får injicera plot för att sätta historien på en bana. Om SL inte introducerar någon ring så kommer Frodo mest slappa och ha det gött i Fylke, tänker jag.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,593
Location
Göteborg
Sen, kring definition av rollspel och om något är och något inte är det osv. Har inte analyserat Edwards säg kring det, så vet inte om jag kommer från samma håll och bara ekar samma sak, men: det jag själv lutar mig mot för att definiera rollspel är speldelen och då kommer jag från ett håll med stort intresse för spel överlag. I ett spel måste spelarna ha agens för att det ska vara en meningsfull aktivitet. Finns det inte är det inte ett spel utan något annat. För mig är det högst meningsfullt med en sådan distinktion. Kanske för att stryka under att just att vad vi runt spelbordet gör är saker som att göra ett drag i ett brädspel, att flytta en pjäs, att spela ut ett kort osv, det bör förändra ett boardstate på ett sätt som är meningsfullt och spelar roll för vad spelaren som kommer härnäst väljer att göra. Men, det kan vara en annan diskussion i annan tråd om någon finner det meningsfullt, men såklart är det ett "för mig" inledande varenda mening kring "för mig är det inte rollspel" och "för mig är det inte längre en meningsfull aktivitet utan detta" osv.
Men det betyder ju bara i så fall att det inte är ett spel, vilket jag kan gå med på. Men det är ju en helt annan sak än att det inte skulle vara ett rollspel. Kristina från Duvemåla är inte heller ett spel, men det är fortfarande ett skådespel. När min telefon gör en montagevideo av mina semesterbilder är det inget spel, men det är fortfarande ett bildspel. När jag jobbar med mina kollegor i ett projekt är det inte ett spel, men det är fortfarande ett samspel. Och så vidare. Nästan inga rollspel jag spelar skulle jag klassa som spel.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,593
Location
Göteborg
Jag tänker inte säga emot eller så, jag är bara nyfiken: Utifrån den här definitionen av agens… Var placerar sig player skill-fokuserat mysterielösande av den typ jag gillar bäst? Jag är helt OK med om jag enligt Edwards terminologi inte ger mina spelare någon agens. Men jag funderar: Å ena sidan planerar ju jag så att jag försöker ha "alla eventualiteter förberedda" (även om "misslyckas med att lösa mysteriet" väl kanske inte är ett "tillfredsställande slut) och de viktiga grejerna spelet handlar om är ju 100% mysteriet/äventyret och absolut inte rollpersonerna.

Men samtidigt är ju spelarna inte fungibla; det är ju deras intellekt som löser mysteriet. De fattar meningsfulla beslut om vad de ska företa sig, vad som ska utredas i vilken ordning och vad de ska säga till folk, och det får konsekvenser i hur väl de i slutänden lyckas. Byter man ut dem mot lite mindre smarta spelare, eller bara med spelare med andra förmågor eller fokus, eller spelare som är lite tröttare, så får man ju ett annat resultat.

Om två spelgrupper spelar Tatters of the King kanske äventyret kommer att löpa på liknande om man ser det på lite avstånd (samma SLP:er, samma platser, etc. Det går att meingsfullt jämföra varandras genomspelningar och se många likheter) men samtidigt kommer ju resultaten i spelvärlden av att lyckas resp. misslyckas att kunna vara ganska stora.
Jag vågar inte riktigt svara på vad Ron hade sagt, men jag tycker ju att det är en sorts agens, om än en annan smak av agens än den jag vanligtvis bryr mig om. Jag tycker ju att utmaning och agens är väldigt närbesläktade koncept. Skrev lite om dessa tankar här:

Så det jag lite fiskar efter, och jag kanske sträcker orden här, är att om det är viktigt att spelaren kan göra meningsfulla val (för jag gissar att det inte räcker att rollpersonen kan göra meningsfulla val, utan att du som spelare behöver vara den som gör dem, eller?), ger detta en sorts kreativ auktoritet till spelaren. Spelaren har en signifikant påverkan på fiktionen. Denna påverkan kan till exempel vara i att visa vem rollpersonen är, demonstrera dennes karaktär och personlighet, bygga tema i berättelsen, och liknande. Den här typen av val menar jag är besläktade med den sortens val man gör i en taktisk strid, i ett mysterielösarspel, eller i ett spel där man försöker att bygga en estetiskt tillfredsställande berättelse. Det handlar om att man gör val som har en reell och meningsfull betydelse, och där man som spelare har anledningar att föredra vissa resultat framför andra.

Om det är möjligt att du kan göra dessa meningsfulla val på ett sätt som gör att du efter spelet känner att det inte riktigt var helt lyckat, typ att rollpersonen inte riktigt känns levande/autentisk/intressant, och om du på samma sätt kan känna efter en spelomgång att jävlar, det där fick vi till bra, om du kan vara nöjd med din prestation, så har det funnits någon sorts utmaning.

Det kanske inte är lika tydligt som när utmaningen är ett strid i ett taktiskt stridssystem, och det kanske inte är samma sorts känsla av att ha "lyckats", men tillfredsställelsen efter en session med tematiskt viktiga val som skapat något som känns meningsfullt, menar jag är besläktad med känslan av en lyckad utmaning. Som Ron säger, att det spelar roll att det var just du som spelade, och inte någon annan. Kanske kan man tala om "problemlösande agens" kontra "kreativ agens" eller liknande, men jag tror att de är olika manifesteringar av samma underliggande grej, att det är just du som spelar, och att det du gör har betydelse.

Så kanske "nyfikenhet och agens" är vad jag borde tänka på, snarare än "nyfikenhet och utmaning", som en mer fundamental kombo.

Tänker jag.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,593
Location
Göteborg
Min kritik mot att låta rollpersonernas agendor helt driva ståryn är att det tenderar att bli mindre intressant (episkt) än om berättelsen drivs på av saker utifrån. Tänk er att Frodos egna drivkrafter utgjorde grunden för berättelsen sagan om ringen, vad skulle Sagan om ringen handla om då? Kontra att (som i boken) Frodo kastas ut i händelser som är utanför hans egen kontroll, och får hänga med efter bästa förmåga.
Jag tycker ju att Sagan om ringen känns som en extremt tråkig berättelse att spela i ett rollspel där jag som spelare bara har kontroll över min egen rollperson. Jag hade lätt kunnat spela Sagan om ringen och ha skitkul, men då vill jag vara med och hitta på ringens effekter, nazgulernas anfall, slaget vid nåntingnånting, och så vidare. Hade jag varit Frodos spelare i den kampanjen och bara fått kontrollera Frodos handlingar så hade jag nog hoppat av. Men så länge jag får hitta på saker utanför Frodos kontroll så går det ju utmärkt att spela en rollperson som har väldigt lite val och vars beslut inte är det som driver berättelsen, men där jag som spelare fortfarande har hinkvis med agens.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,634
Jag tycker ju att Sagan om ringen känns som en extremt tråkig berättelse att spela i ett rollspel där jag som spelare bara har kontroll över min egen rollperson. Jag hade lätt kunnat spela Sagan om ringen och ha skitkul, men då vill jag vara med och hitta på ringens effekter, nazgulernas anfall, slaget vid nåntingnånting, och så vidare. Hade jag varit Frodos spelare i den kampanjen och bara fått kontrollera Frodos handlingar så hade jag nog hoppat av. Men så länge jag får hitta på saker utanför Frodos kontroll så går det ju utmärkt att spela en rollperson som har väldigt lite val och vars beslut inte är det som driver berättelsen, men där jag som spelare fortfarande har hinkvis med agens.
Ja, du gillar samberättande och inget annat. Det har vi inte missat :D

Edit: det där lät drygare än vad jag menade.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,593
Location
Göteborg
Ja, du gillar samberättande och inget annat. Det har vi inte missat :D

Edit: det där lät drygare än vad jag menade.
Ja, så är det ju! Men min poäng var att det kändes som att du drog ett likhetstecken mellan spelaragens och att låta rollpersonernas agendor driva ståryn, vilket jag inte tycker är sant. Framförallt då inte i samberättande.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,634
Ja, så är det ju! Men min poäng var att det kändes som att du drog ett likhetstecken mellan spelaragens och att låta rollpersonernas agendor driva ståryn, vilket jag inte tycker är sant. Framförallt då inte i samberättande.
Jaha, då har jag varit otydlig. Jag menar att det kan finnas spelaragens trots att det finns saker utanför rollpersonerna (och spelarna) som driver handlingen framåt.
Och sorry igen för mitt raljerande förra inlägg (y)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,973
Location
Uppsala
Just det, men det är min poäng. Att berättelsen inte bara kommer från rollpersonerna, utan att SL då och då får injicera plot för att sätta historien på en bana. Om SL inte introducerar någon ring så kommer Frodo mest slappa och ha det gött i Fylke, tänker jag.
Tror ingen påstått något annat heller egentligen. Jag spelar sällan spelledarlöst, även om jag tycker det är roligt. Men jag brukar heller inte förbereda några handlingar eller dylikt som spelledare. Med få undantag är spelarna fria att fylla i, beskriva, hitta på, föreslå. Som Baker skriver, "say yes or roll the dice"--tycker det summerar väldigt väl hur jag föredrar att spelleda.

Det jag tycker är en viktig distinktion är att jag som spelledare inte "sätter historien på en bana", däremot. Det finns ingen historia. Om någon misslyckas så får det konsekvenser. Om någon förolämpar den lokala greven eller kommer på smugglarna på bar gärning så får det konsekvenser.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,339
Location
Umeå
Men det betyder ju bara i så fall att det inte är ett spel, vilket jag kan gå med på. Men det är ju en helt annan sak än att det inte skulle vara ett rollspel. Kristina från Duvemåla är inte heller ett spel, men det är fortfarande ett skådespel. När min telefon gör en montagevideo av mina semesterbilder är det inget spel, men det är fortfarande ett bildspel. När jag jobbar med mina kollegor i ett projekt är det inte ett spel, men det är fortfarande ett samspel. Och så vidare. Nästan inga rollspel jag spelar skulle jag klassa som spel.
Ehm? Ja?! Du kan få klassa vad du spelar som spel eller inte. Det betyder inte att jag inte skulle klassa allt du spelar som spel. Men på samma gång inte klassa ett skådespel som ett spel.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,339
Location
Umeå
Just det, men det är min poäng. Att berättelsen inte bara kommer från rollpersonerna, utan att SL då och då får injicera plot för att sätta historien på en bana. Om SL inte introducerar någon ring så kommer Frodo mest slappa och ha det gött i Fylke, tänker jag.
Helt klart. Menar, SL är ju också en spelare, med vissa uppgifter och ansvarsområden. Så precis som vad SL gör genom sina karaktärer och sina uppgifter och ansvarsområden ska ha relevans och skapa något som spelarna måste ta avstamp från, så vill jag att vad spelarna säger att deras karaktärer gör ska vara något som andra spelare, inklusive SL måste ta i beaktning inför vad som kommer komma. Så om vi spelade Sagan om Ringen och du är Frodo så ja, vad gör du? Nazguler på vägen framför er, tar du på dig ringen och gör motstånd? Flyr du? Ger du dem ringen och väljer att fly undan ansvar? Osv. Jag tycker problemet med spelardrivet är att det låter som att SL är passiv och svarar på spelarnas ageranden, medans SL kan vara extremt proaktiv och i många fall bör och ska vara det.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,634
Det jag tycker är en viktig distinktion är att jag som spelledare inte "sätter historien på en bana", däremot.
Jag tror det är här vi skiljer oss åt. Jag gillar inte som spelare när det känns planlöst. Jag vill ha ett tydligt mål och kunna känna att, när vi hittat mördaren (eller jagat bort draken eller vad det nu är), så är äventyret slut och så kan vi spela något annat.
Hur gör du när du spelleder? Har ni någon känsla av när det är slut eller kan en kampanj i teorin pågå för evigt? Har ni metoder för att skapa ett rimligt omfång på berättelsen? Jag vet att sådana metoder finns i samberättande men har inte sett något liknande i mer trad-aktiga spel.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,593
Location
Göteborg
Jag tror det är här vi skiljer oss åt. Jag gillar inte som spelare när det känns planlöst. Jag vill ha ett tydligt mål och kunna känna att, när vi hittat mördaren (eller jagat bort draken eller vad det nu är), så är äventyret slut och så kan vi spela något annat.
Hur rimmar det med det du skrev här?
Min rollperson Herr Dusin hade precis besegrat en farlig jätte och nått ett viktigt delmål i historien. Nu skulle han och resten av gänget teleportera sig från jättens tillhåll, tillbaka till borgen Klava. Ett återvändande i triumf! Vi behövde bara slå ett enkelt slag för magi. Men det misslyckades, varpå reglerna lät höra att vi måste slå tabellen för magiskt missöde. Vi slog och fick det värsta tänkbara resultatet från tabellen... Varpå Herr Dusin slungades ut i multiversum och de andra rollpersonerna hamnade på olika platser, spridda över världskartan.
Efter detta har vår kampanj tagit en helt annan vändning, vi har andra rollpersoner och befinner oss på en annan plats.
Det som hände var både väldigt oväntat och hade enorma följder på berättelsen. Ingen runt bordet skulle självmant valt att styra berättelsen åt det hållet då vi alla var svinnöjda med det momentum vi hade. Det blev ett stort antiklimax får man nog säga. Men nu kan man se tillbaka på det och ändå tänka att det var en oväntad och intressant vändning.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,973
Location
Uppsala
Jag ursäktar ditt bruk av "trad" och svarar på frågorna istället. ;)

Hur gör du när du spelleder?
Det som lockat mig till den här hobbyn är flexibiliteten. Att rollspel knappt "är" någonting, utan snarare kan vara vad som helst. Därför spelleder jag sällan på samma sätt två gånger. Men det finns absolut saker jag återkommer till.

Har ni någon känsla av när det är slut eller kan en kampanj i teorin pågå för evigt?
Jag skriver och spelleder framförallt one-shots och microspel. Jag spelleder sällan kampanjer. Mycket för att inte jag heller är särskilt intresserad av saker som får öppna slut, men också för att min erfarenhet är att kampanjer helt enkelt fiser av--oavsett om de har slut planerade eller ej.

Spelleder jag en kampanj så sätter jag upp en premiss och några lösa mål för spelarna att uppnå. Sedan får saker utveckla sig som de utvecklas bör. Ibland blir det fem tillfällen, ibland blir det tjugofem. Tycker det är en styrka personligen. Har vi roligt kan vi fortsätta, tröttnar vi kan vi lägga ned. Ser inte det som ett problem överhuvudtaget--"berättelsen" kommer ändå aldrig läsas eller ses av någon annan.

Har ni metoder för att skapa ett rimligt omfång på berättelsen?
För mig handlar det här om "inkapsling", för att låna lite programmeringslingo. Jag håller saker till gruppen och en generellt liten skara SLPs. Konflikter, mål, motsättningar, rivalitet, etc., bor i den här kapseln. Omfånget handlar om konfliktresolutioner och potentiellt karaktärsutveckling för den som är intresserad av sånt. Det blir i min erfarenhet bara ett problem med omfång när saker är för stora. E.g., rädda världen, "leta guld", eller andra former av närmast helt öppna mål.
 
Top