Quadrante
Grisbonde
"Detta äventyr, ett liv", är hur jag spelleder.
Tycker oftast det sker automatiskt när situationen man spelar når någon slags upplösning utifrån var karaktärerna är och sen avslutar man.Hur gör du när du spelleder? Har ni någon känsla av när det är slut eller kan en kampanj i teorin pågå för evigt? Har ni metoder för att skapa ett rimligt omfång på berättelsen? Jag vet att sådana metoder finns i samberättande men har inte sett något liknande i mer trad-aktiga spel.
Gällande detta, för övrigt: När vi kör kampanj, samberättande eller inte, brukar vi ha ett ungefärligt antal sessioner satt i förväg. ”Vi kör tre-fyra kvällar” eller ”Vi kör typ sex-sju tillfällen”. Sedan säger vi gemensamt ”Nästa gång blir sista tillfället”, så kan alla spela efter detta och knyta ihop det man vill se ihopknutet. Ibland frågar SL rakt ut ”Finns det några trådar ni gärna vill se ihopknutna innan vi är klara?”. Funkar skitbra och vi har aldrig haft en kampanj som runnit ut i sanden.Hur gör du när du spelleder? Har ni någon känsla av när det är slut eller kan en kampanj i teorin pågå för evigt? Har ni metoder för att skapa ett rimligt omfång på berättelsen? Jag vet att sådana metoder finns i samberättande men har inte sett något liknande i mer trad-aktiga spel.
Det rimmar fint! Målet för äventyret ändrades ingalunda av Herr Dusins missöde. Det är däremot ett bra exempel på hur ett tydligt mål inte är samma sak som en snitslad bana.Hur rimmar det med det du skrev här?
Det är ganska vanligt i sci-fi numera att folk går omkring med hjärnimplantat som kan göra ungefär samma saker som en smartphone, och som även medger tyst kommunikation. Det är ett enkelt sätt att låta spelarna sitta och snacka vid bordet ungefär som ett vanligt spelmöte brukar gå till, utan att behöva stå bredvid varandra, och utan att folk omkring hör vad de säger.Jag tänker mig att infiltration och falska identiteter kommer vara en stor grej. Kanske någon rymdig variant av dead drops för att lämna säker information. I kombination med att inte ha något eget rymdskepp indikerar det att rollpersoner ganska sällan kommer vara på exakt samma ställe. Så för att underlätta spelandet måste det finnas smarta sätt att kommunicera...
Vill faktiskt undvika den typen av handwaving i det längsta. Tror inte jag har något större problem med att spelare pratar i realtid även om deras rollpersoner inte kan det, så länge det inte rör sig om väldigt känsliga asymmetriska detaljer. Om det sedan blir relevant så får vi försöka sätta upp någon sorts system för olika kommunikationstider ifall någon bit information blir tidskritisk.Om de ska kunna kommunicera i realtid på längre avstånd än att alla är på samma planet behövs någon sorts in-game förklaring till att de inte har lagg på flera minuter men jag tycker inte att det behövs större ansträngning än att du tar vilket ord som helst och sätter "kvant-" framför. Till exempel "kvantkommunikator".
Du beskriver Pendragon här.
- Culture game-ish: inte att alla måste läsa på tusentals sidor. Men en stark och intressant världbeskriving att dyka in i
- Klasslöst system
- Regler för passioner och relationer
- Medium-simulatoriska strider som är farliga (med lagom mycket bokföring, någonstans mellan OSR och EON)
- Svåra val för rollpersonerna där de ibland måste välja mellan "pest eller kolera"
- Fisktank med olika grupper att alliera eller göra sig fiende med