Nekromanti Det ständiga problemet med gåtrollspel

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Nära på alla gåtrollspel lider av ett problem. Tempo.

Jag gillar gåtor i rollspel, konspirationer, hemligheter, problem - det är askul. Att vara med om. Pss tycker jag till exempel att Da Vinci-koden är underhållande, för jag får vara med om att lösa gåtorna.

Den stora skillnaden är att det är någon annan som faktiskt löser dem. Jag är bara med i flödet, i upplevelsen. Och det gillar jag.

Jag har spelat otaliga rollspel där tempot är kört till noll för att den viktiga ledtråden inte fattas. Spelledaren sitter där med alternativt ett snett leende eller en trött blick medan spelarna rusar i väg i mer och mer desperata tankebanor för att förstå en ledtråd eller knäcka gåtan.

Det är astrist.

Det finns spel som tar hand om det hela, som lyfter makten. Adventure! och Noir bland annat. Jag var med och spelade det sistnämnda spelet i onsdags och vi var med om en berättelse som var djupt förankrad i astrologi, ockultism, sekter och symboler. Något som hade kunnat vara skittrist för att tempot lätt stannar då ingen av spelarna är speciellt insatta i något av ämnena. Dels har vi en lyhörd berättare i Blaren, men det slog mig att en regel som finns med i spelet gjorde just den här typen av berättelser mycket mer angenäma för mig. I Noir finns en regel som gör att man kan skaffa sig ledtrådar genom att huvudpersonerna sänker sitt Öde. Ledtrådarna skall vara så tydliga så att de genererar en ny scen med en möjlighet att föra berättelsen framåt.

Vips var alla tempoproblem borta. Scenerna blev dramatiska även om vi som spelare inte knäckte alla problem och gåtor (men vissa tog vi själva) just för att flödet i berättelsen inte tappade fart. En känsla av "urgency" infann sig, en kamp mot klockan. När vi kände att vi körde fast så utnyttjade vi regeln att "köpa sig en ledtråd", och plötsligt var spänningen tillbaka.

Jag inser att detta säkert låter helt absurt för vissa spelartyper, men för mig, som vill uppleva balla historier där huvudpersonerna är huvudpersoner så kändes det helrätt. För mig är inte att knäcka gåtan det som får mig att må bra. Det är upplevelsen i berättandet.

Vad tycker ni andra? Finns det någon mening med att köra gåt-äventyr om det finns regelmekaniska sätt att helt köra över gåtan? Skulle ni gilla det, eller spotta på det?
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,857
Vad tycker ni andra? Finns det någon mening med att köra gåt-äventyr om det finns regelmekaniska sätt att helt köra över gåtan? Skulle ni gilla det, eller spotta på det?
Jag skulle klart föredra det mot att måsta pussla ihop allt själv för att komma i mål. Det är inget jag finner intressant i de flesta fall utan jag intresserar mig i antingen berättelsen ("balla historier där huvudpersonerna är huvudpersoner" som du så bra uttryckte det) eller i gestaltandet. Att knäcka gåtor finns inte med på min agenda. :gremcrazy:

För min del skulle det till och med funka ganska bra med varianten "Här är ledtrådarna. Spela. När ni kommit på vem mördaren är så har ni rätt." Däremot har jag funderat på om en sådan premiss bör vara uttalad eller inte när man kör igång... det har jag inte kommit fram till.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Vad tycker ni andra? Finns det någon mening med att köra gåt-äventyr om det finns regelmekaniska sätt att helt köra över gåtan? Skulle ni gilla det, eller spotta på det?
Rent spontant så skulle jag vilja kombinera det med en belöning för att lösa gåtorna också. Det vill säga, märker jag att det blir tråkigt så kan jag spendera Gåtlösarpoäng på att lösa gåtan och komma vidare, men har jag något att gå på så får jag Gåtlösarpoäng genom att lösa en gåta "själv". I övrigt har jag inga som helst problem med det, men det behövs definitivt förklaras tydligt för alla inblandade hur det är tänkt att fungera.

Jag har lite liknande problem i Kaijin, där det finns ett antal mekanismer för att få fram spelets undergångsstämning. Det finns en risk att det totalkvaddar om jag inte tydligt förklarar syftet med spelet och hur mekanismerna är tänkta att hjälpa det syftet. I princip kräver det ett avtal mellan deltagarna att de är med på att kampanjen går åt helvete eftersom det är det som är poängen med den, snarare än rollspelens rädda världen-standardläge; på samma sätt som Cthulhu kräver att spelarna är med på att kasta all rim och reson överbord för att undersöka fasor som människan inte var ämnad att veta.

På samma sätt kräver ditt gåtlösande ett kontrakt: spelarna måste vara med på att poängen med kampanjen är ståryn om gåtlösandet, inte själva gåtlösandet. Och det är det stora problemet. Finns den tydligheten så har man inte så mycket att skylla på annat än smak. Då har du talat om vad du vill ha och gett verktyg för att nå dit, och om andra inte vill ha samma sak så är det deras problem. Däremot så kan stockkonservativa tjommar inte klaga på att du lurar dem.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Jag har spelat otaliga rollspel där tempot är kört till noll för att den viktiga ledtråden inte fattas. Spelledaren sitter där med alternativt ett snett leende eller en trött blick medan spelarna rusar i väg i mer och mer desperata tankebanor för att förstå en ledtråd eller knäcka gåtan.
Det är astrist.
Känner också igen det där, huvudsaken är väl att spelledaren agerar när han märker att spelarna kommit till brytpunkten mellan att tycka att utmaningen är stimulerande och att tycka att utmaningen är hopplös.
Jag tror säkert att det funkar jättebra med den lösning du beskriver, det enda dilemmat är väl att spelarna vet att de redan från början har redskapet för att lösa gåtan i handen, vilket förtar en del av incitamentet till att försöka själv.
Om spelledaren är lyhörd kan han ju sätta fart på spelet med andra metoder också, tex med bangs, nya ledtrådar eller "when in doubt, ninjas attack".

Gordeg
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Känner också igen det där, huvudsaken är väl att spelledaren agerar när han märker att spelarna kommit till brytpunkten mellan att tycka att utmaningen är stimulerande och att tycka att utmaningen är hopplös.

Fast i min erfarenhet så är det inte ofta så - speciellt inte på konventen. Att ge regelmekanik gör att spelledaren slipper en del av det ansvaret dessutom. Det blir hela spelgruppens ansvar att få upplevelsen att fungera.

När just den här berättelsen pågick insåg jag att vi skulle behöva akademisk hjälp så (också via Öde) jag etablerade en ny kontakt i berättelsen, en intendent vid Södra Statsbiblioteket och på så vis fick vi massor av info (via berättaren) om bakgrunden till det ockulta - på ett sätt som kändes vettig och rimlig i sammanhanget.


Jag tror säkert att det funkar jättebra med den lösning du beskriver, det enda dilemmat är väl att spelarna vet att de redan från början har redskapet för att lösa gåtan i handen, vilket förtar en del av incitamentet till att försöka själv.

Det beror på regelns utformning, givetvis. I Noir så är Öde en begränsad resurs så att använda den till detta medför att den inte finns att använda vid ett annat tillfälle. Det är ett sätt. Det finns säkert fler sätt som kanske är bättre, men det fungerar tilltäckligt bra.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,078
Location
Nordnordost
Obligatoriskt Höstdimmastickspår.

Mmm ödespoäng. Nu minns jag inte exakt hur de funkade i Noir, har bara spelat en gång på GothCon. Men jag har för mig att de var som Höstdimmas, bara lite krångligare.

Jag brukar köra action-mysterier som konventsäventyr, och jag har varit med om grupper som, precis som ni gjorde, köpte ledtrådar för sina Ödespoäng. I Höstdimma så måste man i någom mån rollspela episoden, så det blir en spelsekvens av det ändå, och man behöver inte vara med om att SL helt sonika läser upp nästa ledtråd ur äventyret.

Vad gäller spelelementet så är det helt ok tycker jag. Spelarna fattar ett speligt beslut att omfördela sina resurser. De "köper" en ledtråd, och de "betalar" genom att ha färre Ödespoäng kvar till slutstriden, dvs de ökar spänningen/faran när de genar i klurandet.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
På samma sätt kräver ditt gåtlösande ett kontrakt: spelarna måste vara med på att poängen med kampanjen är ståryn om gåtlösandet, inte själva gåtlösandet. Och det är det stora problemet. Finns den tydligheten så har man inte så mycket att skylla på annat än smak. Då har du talat om vad du vill ha och gett verktyg för att nå dit, och om andra inte vill ha samma sak så är det deras problem. Däremot så kan stockkonservativa tjommar inte klaga på att du lurar dem.

Helt sant. Jag hoppas att trenden är att spelgrupperna som helhet snackar sig samman mer nu för tiden så att detta kontrakt uppkommer, snarare än en massa antaganden och missförstånd.

När man läser en del Forge-spel så får jag ibland intrycket att författarna måste ha haft jävligt dåliga spelledare. Speciellt Luke Crane. Eftersom det kryllar av "override"-regler för att begränsa spelledarens makt och kontroll.

Jag tycker att tanken är god - att spelarna är med och ansvarar för berättelsen, och då också har en handfast, konkret och etablerad "valuta" som är definierad vad den kan användas till och inte. Det gör att spelledaren kan slappna av och acceptera läget utan att behöva känna sig överkörd.

Ett steg längre där finns i Spycraft (och jag gillade det så jag snodde det till Noir också) är att SLPer också har Öde som gör att de kan påverka historien på ibland lite skumma sätt. Men då detta kostar Öde för berättaren så kan även spelarna acceptera att det skumma skedde i berättelsen - SL bedömde att det var så viktigt så det var värt den begränsade mängden poäng som finns att tillgå. Detta gör också spelledarens uppgift enklare när det gäller att skapa historier. En SLP som berättaren vill skall kunna undkomma kan i de flesta fall göra så via berättarens Öde.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Kassa spelledare

När man läser en del Forge-spel så får jag ibland intrycket att författarna måste ha haft jävligt dåliga spelledare.
Det är iofs inte unikt för Forge-spelare - det var en av orsakerna till att jag startade FMMSL och en av de största orsakerna till att jag inte gillar systemlöst. Sturgeons lag, liksom.

Så in my humble opinion, man ska aldrig designa ett system som förutsätter att man har en bra spelledare. Däremot ska man designa system som hjälper en spelledare att bli bra. Och för att komma tillbaka lite on topic igen, ett Ödessystem eller Plot Points eller Gåtlösarpoäng tycker jag är ett sådant system. Det hjälper spelledare som inte kan hantera gåtor och balansera svårigheten i dem mot spelarna, genom att lämna över en del av ansvaret till spelarna så att upplevelsen blir bättre som helhet.

På sätt och vis skulle man kunna se den användningen som en override. För vad spelaren säger när man använder gåtlösarpoäng på det sättet är "Jag tycker din gåta är skitkass och långsökt och dräper ståryn, så nu deklarerar jag att den är löst så att vi kan komma vidare nån gång! Mjäh!"
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Kassa spelledare

För vad spelaren säger när man använder gåtlösarpoäng på det sättet är "Jag tycker din gåta är skitkass och långsökt och dräper ståryn, så nu deklarerar jag att den är löst så att vi kan komma vidare nån gång! Mjäh!"

Absolut - men det görs via ett neutralt filter som antagligen inte känns lika förolämpande som att yttra meningen ovan.

Så fokus blir på spel och inte på tjafs. =)

Fast det är tankvärt det andra du sade - jag tror nämligen att de flesta som skapar rollspel utgår från att det är en "bra" spelledare som kommer att ta hand om spelet.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Absolut kan man köra över gåtan med specialskrivna regler, men det känns som att angripa problemet bakifrån.

I min åsikt är det bättre att lösa det här problemet genom att skriva gåtan på ett annat sätt. Alltså inte som en stängd dörr man måste knappa in gåtans svar på för att kliva igenom.

Som äventyrsskribent måste man tänka "vad händer om de löser gåtan, och vad händer om de inte löser gåtan?"

Man kan antingen göra så att rollpersonerna får en bonus om de löser gåtan, men att denna bonus inte behövs för att avancera i äventyret. Men man kan också se det som att okej, rollpersonerna måste lösa gåtan, men de kan få hjälp och ledtrådar genom att utsätta sig för risker eller betala resurser. Typ som att skriva en dungeon med en logisk gåta på översta våningen. Klarar man inte gåtan så finns det olika ledtrådar att finna längre ner i grottan, men för att hitta dessa måste de besegra monster och utsätta sig för faror.

I princip fungerar detta precis som de regler du har pratat om: Man kan ta sig förbi gåtor genom att minska sina problemlösningsresurser. Men att sänka sitt Öde tycker jag är en något onödigt abstrakt lösning, medan det kan göras mer handbegripligt genom att man skriver äventyret på annat vis.

---

Så mitt svar blir: Visst är det ett problem, men det är ett problem som jag tycker löses bättre med äventyrsdesign än regeldesign.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Obligatoriskt Höstdimmastickspår.

Nu minns jag inte exakt hur de funkade i Noir, har bara spelat en gång på GothCon. Men jag har för mig att de var som Höstdimmas, bara lite krångligare.

De är mer specificerade och har sålunda mer text, men så krångliga är de inte. Först var de väldigt öppna men det var motverkande. Genom att bygga in ramar och avgränsningar föddes kreativitet hos spelarna, de fattade hur man kunde använda dem snabbare.

Två olika skolor av pedagogik.

(och det skall tilläggas att det var länge sedan jag läste Höstdimma så jag vet inte hur det ser ut idag - men jag gillade verkligen den formaliserade frasen "som av ett ödets nyck..." - elegant!)
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Ekkes anekdoter

I Noir finns en regel som gör att man kan skaffa sig ledtrådar genom att huvudpersonerna sänker sitt Öde. Ledtrådarna skall vara så tydliga så att de genererar en ny scen med en möjlighet att föra berättelsen framåt.
Nice shill, Marco! :gremcool:

Det uuuuurgamla spelet Villains & Vigilantes hade "Invention Points" som spelets superhjältar kunde spendera för att bygga saker, men också för att få ledtrådar när man kört fast. Snyggt in-genre, eftersom hur många IP man hade var baserat på ens Intelligence, och personer som är duktiga uppfinnare i superhjältehistorier är ganska ofta bra på att lösa problem generellt.

Själv (svaret på din fråga är ett glasklart, "det beror på", så jag skiter i att säga något generellt och tar bara vad jag brukar tycka är kul) skulle jag dock vilja att man också kan få lösa problem själv, om man kan och vill.

Det här strider mot min smak i andra sammanhang - jag tycker t.ex. inte om att en rollperson kan vara en social virtuoso fastän rollpersonen lagt alla sina plupp på Slå Folk I Skallen och dessutom tagit Vederstygglig Fjant för att få mer plupp - men konsekvens är överskattat.

En *tredje* grej vad gäller lösning av problem över huvud taget: jag tycker det är OK att en spelare löser problem åt en annan spelare (gäller inte nödvändigtvis gåtor, som ju ofta rör hela spelgruppen). Det kan man ju sköta helt informellt på meta-vis (jag föreslår något till den andra spelaren fastän min rollperson inte är där och har IQ konsumkvitto), genom någon sorts meta-regel för att stödja den vars tur det är att vara awesome (jag ger Pelle en av mina plupp så han kan spendera den på att lösa deckargåtan), eller... tja, tänk på hur det brukar vara i Musse Pigg-serier, där Långben fäller till synes korkade men insiktsfulla kommentarer som får Musse att inse hur det hänger ihop.

Men det var ett sidospår eftersom jag inte har något vettigt att säga!

Erik
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,078
Location
Nordnordost
Re: Obligatoriskt Höstdimmastickspår.

Just nu tenderar min uppfattning om vad som är krångligt att baseras på hur många sidor det tar att förklara. Med oro ser jag mitt förbättrade och mer tydliga stridskapitel svälla över alla bräddar medan jag skriver slutversionen av Höstdimma. Att det skall vara så svårt att förklara "slå motståndsslag och förloraren får ont". :)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Vad tycker ni andra? Finns det någon mening med att köra gåt-äventyr om det finns regelmekaniska sätt att helt köra över gåtan? Skulle ni gilla det, eller spotta på det?
Du blir nog inte speciellt förvånad över vad jag har aztt säga i frågan, eftersom jag ju tillhör en av de där

vissa spelartyperna
som inte gärna fokuserar på att

uppleva balla historier.
Hursomhaver - jag skulle helt enkelt inte ha roligt om det gick till som du beskriver. Varje gång någon köper sig en ledtråd man inte lyckats skaffa genom sin RP, så dör inlevelsen en smula för mig. Jag känner ingen inlevelse i berättelsen. Berättelsen ser jag utifrån, lever mig inte in i.

Ska man få mig engagerad i gåtor i rollspel så ska det vara jag, spelar-rollpersons-hybriden, som hittar ledtrådar och löser pussel. Jag kan däremot engagera mig lika mycket oavsett om jag lyckas lösa gåtan eller ej. Klurandet, dra-sig-i-håret:andet, den vilda vansinniga frustrationen över att inte begripa något, är en stark del i vad det för mig är att spela gåtbaserat. Utan det blir det liksom inte lika intressant. Och att misslyckas, och att uppleva att saker och ting mest rinner ut i sanden, och att känna den uttömmande känslan av antiklimax, det är också starka rollspelsupplevelser för mig.


//Krank, förutsägbar men åtminstone hyfsat konsekvent
 

soda_UBBT

Warrior
Joined
30 Jul 2001
Messages
267
Location
Luthagen, Uppsala.
Kort fattat tycker jag så här:

När jag tar tid för att spela skall tråkiga saker minimeras och roliga saker skall premieras. Så.

Med det sagt...

Traditionellt rollspel har ingen sådan övergripande tanke. Det är upp till det faktiska spelgruppen att vara lyhörda, bra och spela. Det är dock nästan aldrig helt lyckat, då varken tankeläsning eller fullkomlig empatisk och otvetydig kommunikation är. Punkt. Synd, men så är det.

Nu kommer min poäng (hoppas jag). Det här gäller på inget sätt bara mysteriespel. Alla former utav konstigheter, som traditionellt rollspel skapar tackvare sina unkna outtalade konventioner, som spelgruppen tycker är trista och spelledaren introducerar och håller fast vid för att det är så man skall spela juh!!?! - Hanlon's razor - är en del utav samma problem.

Jag vet inte NÄR folk tappade bort tanken på att man skall ha kul när man spelar, men jag skulle vilja vart där med en gigantisk megafon och gallskrikigt - VA FAN SYSSLAR NI MED. NI ÄR JU FÖR FAN HÄR FÖR ATT HA KUL!

Exempel:

Pixel bitching
The Impossible thing before breakfast
The Intelligence problem
 

soda_UBBT

Warrior
Joined
30 Jul 2001
Messages
267
Location
Luthagen, Uppsala.
Jag håller med dig Rising. Ett billiant konstruerat problem och/eller äventyr behöver inte något stöd från reglerna. Konsten är bara att lyckas - ofta på direkten improvisera som spelledare - med det i praktiken.

Väldigt få, för att säga några officiella äventyr håller måttet för det. Inget jag kan komma på faktiskt. Men tanken att det går i teorin håller jag med om. Hur pass troligt att det skulle gå att konsekvent lyckas med det i spel är dock osäkert.

On the same note...
Jag har likadant inget mot tokrälsning i rollspel. Om, om det är helt uppåt väggarna jävla häftig rälls och man får åka till det bästa och grymmaste! Tyvärr är det väldigt få som lyckas med det, eller för den delen orkar med arbetsinsatsen det krävs att hålla enmans-show i längden. Så åter igen faller det på hur pass troligt det är i praktiken.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Som äventyrsskribent måste man tänka "vad händer om de löser gåtan, och vad händer om de inte löser gåtan?"
Det där är inte bara specifikt för gåtor, utan allt scenariobygge borde sträva efter att allt inte hänger på om rollpersonerna klarar av något - vare sig det är problemlösning eller rent fysiska utmaningar (klättra uppför en brant eller simma under vattnet). Det är ungefär lika korkat som att ha huvudskurken med redan i första scenen - om skurken dör, vem ska de då fajtas mot i slutet?

Jag förstår inte vad tråden har med just gåtor att göra - det här är väl en lösning som kan sträcka sig över all problemlösning. Jag kan tjata mig blå om kreativa utmaningar i stil med detta istället för traditionella problemlösarutmaningar. Alltså problemlösningar där spelarna måste hitta svaret istället för kreativa utmaningar där de kan att hitta på svaret. Ibland spelar jag också med att de får svaret men måste hitta på frågan, yp "Ni har hittat den här personen. Berätta nu hur ni hittade honom". Det är bara en annan form av kreativ utmaning.

Nåväl, nu börjar jag sväva ut alltför mycket i analogiernas rike, men jag vill ändå fylla på med att den här "regellösningen" inte på något sätt behöver vara en enklare än traditionell problemlösning, utan att den ändå bjuder på en utmaning av ett helt annat slag. Jag satte regellösning inom citattecken, då det mer är en berättarstil. Sedan kan man alltid formalisera berättarstilar i regler så att andra (kanske) enklare ska förstå dem.

/Han som också tyckte att Noirs ödepoäng var onödigt tillkrånglade
 

Blaren_UBBT

Veteran
Joined
26 Jul 2001
Messages
58
Location
Göteborg, SwärjE
Re: Kassa spelledare

[ QUOTE ]
Jag tycker din gåta är skitkass och långsökt och dräper ståryn, så nu deklarerar jag att den är löst så att vi kan komma vidare nån gång! Mjäh!

[/ QUOTE ]

Nu måste jag ju påpeka att gåtan inte alls är kass... Men däremot på en helt fanatiskt hög nivå vad gäller astrologi. Och som spelledare förväntar jag mig inte att mina spelare faktiskt ska kunna det. :gremsmile:

Dessutom så är det ju upp till mig att avgöra vad de goda spelarna faktiskt ska få för sina spenderade "override"-poäng... Jag vägrar ju ge dem hela gåtans lösning, utan presenterar snarare en ganska signifikant pusselbit, som skulle kunna leda dem i rätt riktning.

Det är ju dessutom upp till mig (eftersom jag konstruerat gåtjäveln) att försöka uppfatta hur mycket som verkligen behövs. Om de redan räknat ut att zodiaken har med saken att göra så kanske det inte räcker att säga att det har med zodiaken att göra. :gremsmile:

Vid tidigare speltillfällen har ju dessutom köpta ledtrådar (ja, det har hänt förr...) gett spelarna idéer som har varit helt åt helvete. Fast om man då är beredd att släppa sargen och komma in i matchen så ger ju ofta dessa helt oväntade händelseutvecklingarna några av de bästa spelsessionerna.

Öhh... vad vill jag ha sagt egentligen?

Främst att gåtan inte är kass... :gremlaugh:
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
För min del så gillar jag en lagom mängd av gåtor, klur & sdåsan. Det ger lite mer oliak val & andra aspekter än att bara hacka & slå sig fram. Problemet är bara att jag är urkass på att lösa sådant klur. Så man är lite kluven till jst detta.
Så visst, ja skulle nog avara hjälpt ibland av nån form av regelhjälp på detta. Dock så ska man ha det som sista allternativ, så man har en möjlighet att klara det spelmässigt, utan att ta regelerna till hjälp.

/ Johan K, som iaf inte skulle spotta på nått liknande reglefluff.
 
Top