Nekromanti Det svenska rollspelsundret

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,809
Location
Stockholm
Nu när Riot lanserade Trudvang Chronicles skrev EN World att "the Swedish invasion continues".

Lite skämtsamt förstås, men det är ju så att svenska rollspel har fått stor uppmärksamhet utomlands det senaste året. Hög kvalitet är det alla pratar om när det gäller svenska rollspel. Kvalitet i design, layout, illustrationer, kontakt med utvecklarna.

Hur kommer det sig att Sverige har så bra rollspelsutvecklare?

/Magnus
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,397
Location
Örebro
Jag tror det kan röra sig om flera faktorer: först och främst att Sverige alltid har haft en väldigt stark rollspelsprägling. Det är till exempel en väldigt hög andel exemplar av Drakar och Demoner som sålts. Men samtidigt är Sverige duktig på att ta sig an ny teknik, vilket förstås gör att saker som design, layout, print on demand och liknande kan brukas (och ju fler som gör det, desto fler kan ha ett utbyte och utvecklas). Kör någon fast, kan den rätt enkelt slänga ut en fråga och få massa tips för att lösa det.

Det sistnämnda gäller även hur vi designar regler. Vi tar intryck och ger feedback till varandra, men samtidigt tror jag också att det är för att vi också duktig på att ta åt oss av nya trender. Allt från friform, Jeep-form, indierollspel och liknande. Det har haft en naturlig del i vår hobby och det gör att bra saker från alla möjliga håll kan dras in i spelskapandet också. Best of both worlds (som Hannah Montana skulle säga ;) ).
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,084
Location
Port Kad, The Rim
Svenskar är bra på komplexa projekt som kräver laganda -- det märkte jag redan på 1980-talet när jag jämförde Ä-spel med våra amerikanska kollegor. (Detta är också ett skäl varför Ericsson och Scania har varit så framgångsrika.) Svenska skolsystemet har ju framhävt grupparbete sedan 1960-talet.
 

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
Jag tror att spelutveckling i allmänhet är ganska stort i Sverige.
Det hänger nog mycket på en väl accepterad nördighet i kombination med en enorm dos kreativitet och drivkraft.
?Och som redan nämnts, vi har en god förmåga att ta till oss ny teknik och mycket utrymme för att diskutera och bolla idéer.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Mekanurg;n195880 said:
Svenska skolsystemet har ju framhävt grupparbete sedan 1960-talet.
Jupp. Och även idag framhäver många läroplaner specifikt det här med att kunna planera, genomföra och dokumentera projekt.
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,155
Location
Tindalos
Vi fastnade inte i D&D träsket utan valde andra, egna vägar att gå. Sen är vi ett fåtal spelare som köper en stor mängd rollspel och det ger en annan syn på många spelsystem. Man är inte rädd att välja och skapa något annat utanför mainstream (läs D&D).
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
PAX;n195915 said:
Sen är vi ett fåtal spelare som köper en stor mängd rollspel och det ger en annan syn på många spelsystem.
Det tror jag är den viktigaste anledningen. ...en liten, men köpstark äldre målgrupp.
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,790
Location
Eslöv
Det här låter nog snobbigt men... Som PAX skrev har vi många rollspelare som köper väldigt många spel. Nu har dessa spelare blivit lite äldre och har ofta över ett dussin rollspel liggande på hyllan. Då blir det lätt att man blir kräsen och kan känna igen ett bra rollspel mot ett dåligt ganska fort.
Därav måste spelskaparna lägga fram saker som överraskar oss i hur bra grejerna är.

Kolla tex. ett av de största rollspelen i USA, World of Darkness, och kolla deras nya grundbok för vampyrer; Blood and Smoke: Strix chronicles.

Blood and smoke: Strix chronicle kryllar av grammatiska fel, stavningsfel, brutalt dålig layout och karaktärsgenereringen var så jäkla förvirrande att tre personer som spelat rollspel i över femton år vardera satt och kliade sig på huvudet och fattade inte vad vi skulle göra. Biten jag pratar om är för övrigt "Climbing the ladder"-biten. Idén är bra för Twelve steps, men det skrivs inte som en instruktionsbok. Det skrivs som om din coca cola stinnade kompis försöker förklara det för dig medan hen tittar på en spännande film på Netflix.

Vad jag försöker säga är att många svenska rollspel skrivs som en instruktionsbok. Du öppnar en sida, du vill läsa om ett ämne och bam, gjort!
Amerikanska rollspel, i min erfarenhet, försöker ofta ta sig ur det sättet att skriva (jag har ingen aning om varför) och försöker få boken skriven som om det var en konversation mellan boken och personen som läser den. Jag tycker det blir brutalt förvirrande, speciellt när det gäller regler och världsbeskrivningar. De senaste World of Darkness-böckerna (utöver grundboken) lider speciellt av det här.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Mundo;n195941 said:
Kolla tex. ett av de största rollspelen i USA, World of Darkness, och kolla deras nya grundbok för vampyrer; Blood and Smoke: Strix chronicles.
Jag är allmänt skeptisk till Onyx Path, som ger ut Chronicles of Darkness (f d new World of Darkness) och Exalted. I princip allt deras arbete utförs av (lågt betalda men entusiastiska) frilansare, och ges ut som PDF/POD med större releaser även i tryckt begränsad upplaga via Kickstarter. Jag tror mycket av yrkeskunnandet hos gamla White Wolf gick förlorat när de åts upp och spottades ut av CCP, och jag hoppas att Martin Ericsson och nya White Wolf kan få ordning på klassiska WoD igen.
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,790
Location
Eslöv
Staffan;n195944 said:
I princip allt deras arbete utförs av (lågt betalda men entusiastiska) frilansare
Medan svenska rollspel är utfört av icke-betalda entusiastister. Ligger skillnaden kanske i att de amerikanska företagen vill ha avkastning på sin investering, så de pressar spelskapare till att släppa ASAP, lite som i dataspels-branchen? Medan någon som gör det på sin fritid och har en inkomst på andra håll inte har samma tidspress på sig?
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,809
Location
Stockholm
När jag funderar så kom jag in på ett spår som kanske kan vara relevant: Drakar och Demoners fall.

(ja, och sen återkomst, men jag tänker på fallet).

Äventyrsspels rollspel försvann ett tag från marknaden,och om vi i Sverige ville ha nya rollspel så var de inte ett alternativ. Då kom Eon och visade att det gick att skapa ett annat fantasyrollspel som tilltalade en stor del av de som spelade Drakar och Demoner. Det visade att det gick att göra rollspel även om man inte var stora Äventyrsspel.

Och eftersom vi ändå är en ganska lite hobby kunde man träffa de som låg bakom Eon på konvent och sånt, och de var goda exempel på att vi vanliga fans kunde göra egna rollspel!

Så jag tillskriver med det resonemanget gänget bakom Eon en del av äran för det svenska rollspelsundret.

/M
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Att ett spel som Eon kom just när det kom var jätteviktigt. Annars hade vi tappat en generation.
 

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
Jag kan inte riktigt uttala mig om Eon, men på samma sätt som det inspirerade rollspelsskapare när det begav sig finns det nu en uppsjö av eminenta svenska rollspel. Nästan alla är skapade som hobbyprojekt av individuella entusiaster som haft en (mer eller mindre) originell idé (/twist på annat rollspel) som de vill dela med sig av. Att de lyckas med sina projekt och därmed ger dem en plats i rollspelskosmoset är inspirerande för andra individuella spelskapare.

Åtminstone för mig.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,111
Location
Nordnordost
Mundo: många amerikanska spel skrivs av frilansare som får betalt per ord. Jag anar att det är bidragande till pratigheten.
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,790
Location
Eslöv
wilper;n195956 said:
Mundo: många amerikanska spel skrivs av frilansare som får betalt per ord. Jag anar att det är bidragande till pratigheten.
Wilper, jag tror jag har hittat omslaget till en bok som passar till vad du just skrev.



Magnus och Arfert: Jag hade först ett utlägg om just Eon i min post men tänkte att jag drog ut för mycket på det hela om jag gjorde det. Men ja, jag håller med. Jämförelsen funkar bra med Strix Chronicles och Eon IV som släpptes ungefär samtidigt men blev två helt olika produkter.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,809
Location
Stockholm
wilper;n195956 said:
Mundo: många amerikanska spel skrivs av frilansare som får betalt per ord. Jag anar att det är bidragande till pratigheten.
Jag fick alltid betalt per tecken här i Sverige. Pratigheten uppstår oftast enligt min teori när författaren har obefintliga redaktörer som inte sätter gränser för skribenten, och som inte pressar denne att höja kvaliteten per ord, så att säga.

En bra redaktör kan göra underverk. På sätt och vis såg vi det när de gamla TSR-veteranerna skulle skriva d20-material utan redaktörer, det blev oftast rent ut sagt dåligt.

Så vi i Sverige kanske har bättre redaktörer?
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Mundo;n195941 said:
Vad jag försöker säga är att många svenska rollspel skrivs som en instruktionsbok. Du öppnar en sida, du vill läsa om ett ämne och bam, gjort!
Amerikanska rollspel, i min erfarenhet, försöker ofta ta sig ur det sättet att skriva (jag har ingen aning om varför) och försöker få boken skriven som om det var en konversation mellan boken och personen som läser den. Jag tycker det blir brutalt förvirrande, speciellt när det gäller regler och världsbeskrivningar.
Det beror på vad de vill åstadkomma - och du fångar det ganska väl i frasen "en konversation mellan boken och personen som läser den"... I de sektorer jag har någon slags insikt i - museer, politik, skola, akademia - bla genom vänner i branschen "over there" mm, är alla fixerade vid att diskutera saker som "meningsfull interaktion", "aktivera", "berättelser" osv. (Eller tja, många av mina vänner spyr ju snarast över att deras chefer är besatta av detta, på känt manér.)

Det är en helt annan målsättning, än att skriva en snabb och tydlig "regelbok som instruktionsbok".

Om det är bra eller dåligt är väl ytterst en fråga om förutsättningarna. Även om jag tror det är något överdrivet, så är det generellt svårare att fånga amerikanska ungdomars intresse och de är mer i behov av extern motivering än svenska ungdomar, generellt sett. (Även om den skillnaden är på väg att suddas ut - men den var högst påtaglig för ett par decennier sedan. Sedan dess har vi i väldigt snabb takt rört oss mot att bli mer likt USA i det avseendet. Och för den som undrar var detta påstående kommer ifrån - det är inte bara påhitt. Det kommer ffa från mediavaneundersökningar som studerar hur mycket tid personer ägnar åt medier, vilka och med vilka syften mm. samt från fram-/samtidsstudier av olika slag.)

I den mån det går att se en skillnad mellan vilka som praktiserar rollspel som hobby, så kanske det också påverkar där. Iaf om jag ska spekulera lite utifrån ganska subjektiva intryck, så har jag en känsla av att hobbyn i Sverige är smalare - mer vita män i ett ganska smalt socioekonomiskt spann - än i USA.

Och det kanske spelar in, att våra "tydliga" regelböcker är produkter som kräver mer insats av läsaren. Du måste välja att läsa något som iofs är ganska tråkigt, för att få utdelning sen (i spelandet) - medan du kan ha roligare medan du läser ("din coca cola stinnade kompis försöker förklara det för dig medan hen tittar på en spännande film på Netflix"...)


Sedan är kvalitetsnivån förstås en annan faktor. Jag skulle säga att allt annat lika är det mycket enklare att rådda fram en passabel "tråkig" text från ett genomuselt utgångsläge än en text som lyckas vara både "engagerande" och dessutom välredigerad. Den som tar på sig det senare behöver betydligt bättre egenskaper som skribent, än den som ska skriva en instruktionsbokstext efter givet formulär.

Men som sagt, om de resurserna inte finns, så blir resultatet (iaf upplevt) sämre med ett ambitiösare upplägg - om inte annat så därför att misslyckandet syns mycket tydligare.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
wilper;n195956 said:
Mundo: många amerikanska spel skrivs av frilansare som får betalt per ord. Jag anar att det är bidragande till pratigheten.
Det var den vanliga betalningsmodellen till frilansare generellt även i Sverige, fram till ca 80/90-talet. När jag frilansade åt äventyrsspel var ersättningen baserad per tecken. :)

Det har ändrats idag - mycket därför att stora organisationer inom branscher där frilansande är vanligt, har drivit på för att ändra betalningsmodellerna. (Journalistförbundet har tex "frilansrekommendationen", författarförbundet har rekommendationer för ersättning för föredrag mm.) Dock, av någon anledning (svag part, gissningsvis) ligger översättare kvar på mängdbaserad ersättning.
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,790
Location
Eslöv
Sapient;n195961 said:
Det beror på vad de vill åstadkomma - och du fångar det ganska väl i frasen "en konversation mellan boken och personen som läser den"... I de sektorer jag har någon slags insikt i - museer, politik, skola, akademia - bla genom vänner i branschen "over there" mm, är alla fixerade vid att diskutera saker som "meningsfull interaktion", "aktivera", "berättelser" osv. (Eller tja, många av mina vänner spyr ju snarast över att deras chefer är besatta av detta, på känt manér.)

Det är en helt annan målsättning, än att skriva en snabb och tydlig "regelbok som instruktionsbok".
Jag har inget emot "en konversation mellan boken och personen" om man förklarar den halvtydliga historien bakom en mystikerorder. Men om du försöker förklara reglerna för en biljakt så förbannar det mig. Det är det som jag ser som problemet med bland annat Onyx Path-grejerna, de kan inte läsa av när det behövs svensk grå byråkrat text och när det kan "flummas" till.

Svavelvinter är ett lysande exempel på hur man gör det rätt: Stämningstexter och fluff är skrivet på ett sätt som passar en roman snarare än en historiebok, medan regelsektionerna är tydliga och raka
 
Top