Nekromanti Direkta vs indirekta belöningar — "pudelpoäng"

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
RasmusL;n246519 said:
...men poäng är väl inte alltid belöningar i den större bemärkelsen? Visst, att göra mål i fotboll är ju fint men belöningen är väl vinsten? Ingen kommer att hurra om du gör tre mål men förlorar 10-3.
Beror på. För ett lag som nästan alltid förlorar med tvåsiffrigt, så skulle det helt klart firas.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
RasmusL;n246527 said:
Håller inte med, min erfarenhet är en helt annan.
Tja, min bror hoppade med i ett hockey-lag i tonåren. De jublade för varje mål de gjorde, och brukade fira med pizza då de förlorade med mindre än tvåsiffrigt. Eftersom brorsan spelade bandy på halvhög nivå, så blev det dock lite för vanligt att de förlorade med mindre än tvåsiffrigt, så de slutade med pizza-firandet.

Ett lag som nästan alltid förlorar med tvåsiffrigt och inte firar de små vinster de gör, kommer troligtvis inte existera så länge till.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Lupus Maximus;n246529 said:
Ett lag som nästan alltid förlorar med tvåsiffrigt och inte firar de små vinster de gör, kommer troligtvis inte existera så länge till.
Det där handlar mer om lagmoral. Tror inte det kan överföras till rollspel sp lätt :)
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Gud vilken tråd-derail. Hur kan dom klaga på min falle men inte på detta…?!?! !?!??!?!?!

extract method = hockey och pizza!??!?!?!?







Till Rickard & Genesis: hoppas ni ändå hänger med på detta med att poängifiering av aspekter av spelet har fördelar som ibland (inte alltid) kan överväga nackdelarna som extrinsic motivation har över intrinsic.

Att SL får falle är en extrinsic motivation till SL (det är ett sätt att validera och värdesätta SL:s vänskap och falle-behov) och att SL:s falle-ätande leder till större sannolikhet för bättre session (skulle säga att chansen ökar från 17.3 % till bra session till 19.2% chans till bra session av en god falle) är en extrinsic reward för spelaren att ge fallen.

Om själva fallegivandet i sig vore givande då vore det en intrinsic reward till spelaren att ge fallen.

Nu till the Magician och intrinsic/extrinsic motivation.

Att prata koreanska för att det är kul att prata koreanska = intrinsic motivation.

Att prata koreanska för att det blir kraftigare spells = extrinsic motivation.

Att sen låta spell-kraftigheten gå via en indirekt/extraherad poängresurs förflyttar inte vilken csíkszentmihályikategori (intrinsic vs extrinsic) motivationen ligger i men det kan ha andra psykologiska aspekter. Konkreta semantiska enheter kan göra motivationen starkare eftersom det är tydligare och lättare att förstå.

Att spela hockey för att det är kul att spela hockey = intrinsic motivation

Att spela hockey för att man kan få en diff på > -10 = extrinsic motivation

Att sen låta det resultatet bli en konkret semantisk enhet “pizzaresultat” gör det bara lättare att förstå & stärker motivationen + sen tillföra ytterligare en extrinsic reward “får ni ‘pizzaresultat’ får ni pizza”. ja du.

Men som bl.a. Kohn och Csíkszentmihályi säger, intrinsic motivations är bäst, och det är ju Rickard själv inne på i sina eleganta designs. Läste Microscope för första gången igårkväll och det slog mig hur cleant Imagine är jämfört med det.

Ville göra den här tråden för att jag tycker med goal & direction–tråden att det blev lite hackande på extract method & ffa sammanblandande av “extract method” och “extrinsic motivation” vilket jag ser som hel-vansklo. Inline:ade metoder kan också vara extrinsikt motiverande, och Magician är ett otvetydigt exempel på det, och “skriva brev för att få levla” är också det.
  • Hockey och pizza = extrinsic movitation.
  • XP för levels ist för GP för levels = extracted method.


INTE SAMMA.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
RasmusL;n246540 said:
Det är väl ingen som sagt att poängifieringen i sig är dålig?
Jo, i den tidigare diskussionen om The Magician.

Poäng “just nu” i Go eller schack är inte en motivation öht, det går inte att frikoppla från hur det ser ut på brädet och slutmålet påverkas inte.
Vilket är precis vad jag har försökt skriva med den här tråden.

Extracted method ska inte sammanblandas med extrinsic motivation.

Vilket det i den andra tråden, Goal, Interaction & Purpose, gjordes.

Det är belöningarna som är […], inte vad vi kallar spelupplevelsens ingående byggklossar.
Precis, jag vill säga med den här tråden är just detta, att belöningar i sig inte ska sammanblandas med byggklossifiering/spelpjäsifiering/semanticering av spelupplevelseelement. Det är hela trådens raison d’être.

Jag hade ju försökt förföra personen i fråga oavsett belöning, det blir liksom lite popcornpoppare.
Men ibland sammanfaller belöning [och saker som inte är belöning men som ser ut som belöning] med semanticering. Poängen med mynten i CC är inte att muta folk till att ta losses. Poängen är att göra begreppet “ta en loss” till en konkret semantisk enhet och att göra det till ett valbart val, att öppna tanken för “den vägen”. Affordance/conveyance.

Edit: Den andra poängen med mynten i CC är att bryta ensidighet, vilket jag tror du syftade på; den poängen är ju ännu mindre belönig men det var du ju redan inne på. Vill bara förtydliga om någon annan läser

Jag påstår bara att “all operant conditioning är fel”, det är inte så utmaningar som innehåller tänkande uppmuntras utan precis tvärt om. […] Det är belöningarna som är dåliga
Jag håller inte med om det, men det är inte vad den här tråden handlar om.

OT:
Operant conditioning är inte bara ett maktmedel för att hjärntvätta barn och hundar utan också något vi kan använda på oss själva för att lära oss tolka, tänka och interagera med komplicerade situationer snabbare.

Visst, hundtränarens klick som symboliserar "bråååå" är i hundens huvud "ok jag har varit lydig jag ska fortsätta lyda" men vi kan välja andra semantiska enheter och använda dom för att lära oss bli mer medvetna om, och skeptiska inför, reklam, rasism osv.

Vi behöver inte koppla "jag ska lyda" till klicket utan kan koppla "vänta lite nu behöver jag stanna upp och reda ut begreppen" till det. Eller vad vi vill.

Vi människor är krångliga varelser och våra tankar skapas av elektriska signaler mellan neuronerna, visst, men också av hormoner (ex vis hungerhormon kan få oss att tänka tankar kring och på mat). När vi ser en penna som på bordet så är det våra ögon som bombarderas av tusentals fotoner med olika svängningshastighet och vår hjärna sorterar ut det till "en penna".

För att vi har *lärt oss* att en penna ser ut så.

Att lära sig saker, och förstå saker, har nackdelar [om du har lärt dig att "jordgubbar är gott" så kanske du råkar äta en vaxjordgubbe på Tussauds av misstag ex vis] men är en grundförutsättning för att klara en dag. Och operant conditioning är en bra metod för att lära sig saker, och förstå saker.

Dialektik/syntes mellan att lära sig saker & att vara skeptisk till saker är det som behövs.

Att kunna stanna upp och plocka isär en situation, ett koncept eller ett påstående är en viktig färdighet. Den ska vi ha kvar.

Vanor hindrar tänkande? Ja, om dom används för restriktivt. "Alla svanar är vita". Men vanor kan vara genvägar i tänkande och göra att vi kan bolla med allt större och krångligare begrepp.

I Go, du håller alltid upp två fingrar: "Kan jag fånga med en stege?" och "Kan jag fånga med ett nät?". Det betyder inte att du automatiskt *ska* hugga när du kan fånga på dom två sätten, det kan finnas mycket mer urgent drag. Bara att den typen av mönster semanticerar en annars oöverskådlig situation.


Med andra ord, och som en form av TL;DR: operant conditioning kan lägga till vanor men den kan också hjälpa oss *bort* från hämmande och antikognitiva vanor, genom att lägga in en "hook" kring en sådan vana som får oss att tänka "oh, shit, nu var jag nära att följa den gamla vanan igen, jag ska tänka igenom det istället"

(det går inte att göra länkar i spoilertaggar men jag vill länka till det här inlägget i en annan tråd där det står “krångliga varelser”.)


Edit: Vllt korspostande! Har läst dina inlägg i o-ordning Rasmus! Ex vis skrevj jag mitt första idag innan jag såg något av dina, och sen såg jag dom du skrev efter det innan jag såg dom du skrev innan det, och sen såg jag dom du skrev innan det innan jag såg dom du skrev nu medan jag skrev detta. Osv.
Ang "tell me who I have to be to get some reciprocity" så skrev jag ju "Om själva fallegivandet i sig vore givande då vore det en intrinsic reward till spelaren att ge fallen."
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Måns;n246532 said:
Det där handlar mer om lagmoral. Tror inte det kan överföras till rollspel sp lätt :)
Det handlade om att de tyckte det var kul att spela, även om de var usla på det.

Så vad har det med rollspel att göra. Jo, att det handlar om preferenser, och många verkar ha noll koll på att skilja på sin egna smak och för och nackdelar med olika designval.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Gick tillbaka och läste min gamla tråd och inser att det var den här tråden jag ville skriva då, men inte riktigt kunde. Så tack! :)
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
RasmusL;n246551 said:
[…] även om en absolut skulle kunna definiera [… Att “få gå ett steg” i DND4E för att det står på ditt formulär…] som just en “belöning” så är det inte den nivån jag tänker på när jag tänker ‘pudelpoäng’[…]
När jag först hörde ordet pudelpoäng tänkte jag absolut inte på denna typ av grejer som pudelpoäng. Trodde det bara var “SL ger dig poäng för att du är cool” och jag tänkte specifikt då på spelet Exalted. Och jag bara “japp såna poäng tycker jag inte om” tänkte jag då.

Men med åren har jag sett detta “pudelpoäng är alltid dåligt”–argument kom fram i allt konstigare sammanhang.

Att din movement speed låter dig kliva en ruta i 4e och det sen i sin tur möjliggör att du ökar / minskar risken för att träffa / bli träffad (av olika typer av attacker och positioner) är, precis som du skriver, en av spelets ingående byggklossar.

På samma sätt funkar att dina dinarer och nedgjorda monster låter dig kliva några rutor på xp-banan och det i sin tur gör att du närmar dig en ny level vilket ger dig mer julgranspynt är också en av spelets ingående byggklossar.



Båda är “belöningar” (du “belönas” med mer movement speed när du har mindre belastning och av vissa feats, vissa varelseslag, vissa värv (go monk!), du “belönas” med mer xp när du förvärvar dinarer och nedgör monster) men…

…det som jag ogillade med pudelpoäng (med det jag först trodde “pudelpoäng” betydde) var det subjektiva i att “vara cool”, brädspelet Say Anything har samma problem, det blir “spela till SL” ist för att spela till spelet eller till gruppen. Hur många försök man än gör att kodifiera stunts i Exalted så fastnar den här känslan i mig och därför tycker jag inte om “pudelpoäng”.



Men när man säger “alla belöningar är dåliga” så säger jag sakta i backarna:

Typ 60% av all speldesign är att göra en massa A?B transaktioner eller konsekvenser.
  • Schack: “Om du flyttar din pjäs till en ruta där en fiendepjäs står, tas den bort”
  • Caylus: “Om du betalar varor i slottet, får du sköldar”
  • Magic: “Om du betalar mer mana i en eldboll, får du göra mer skada”
  • Nerver av stål: “Om du vänder en av dina tre spelkort, får du köpa en person”
  • D&D 5e: “Om du använder en högre slott till en eldboll, får du göra mer skada”


Och inte bara om-så utan även rena obligatoriska transaktioner:
  • Schack: Du gör om tempo till drag
  • Imagine: Du gör om din runda till en descriptor


eller frivilliga:
  • Caylus: Du gör om dina handlingar till placements
  • D&D 4e: Du gör om din movement speed till moved squares


Det är inte det lättaste att banna “belöningar” utan att banna såna här transaktioner.

Det finns fortfarande speldesign kvar men man slänger bort så otroligt mycket bördig designjord som kunde bli så awesome spel.

Hittar inga spel i min hylla som blir kvar. Till och med pusslet. “Om du lägger bitar som passar, får du se bilden”. Fast… bilden är ju på locket så det är inte mycket till “belöning”… men pudel-tärningarna i Exalted är inte heller mycket till belöning när allt kommer kring.

Jag har läst andra grejer från andra traditioner som använder andra ord, det var onödigt att blanda olika synsätt! Carry on :)
Men jag är OK inläst på dom prylarna med. Tror missförståndet ligger på någon annan level…? men jag vet inte

Och jag har redan mixat ihop typ fyra fem olika synsätt i den här tråden…

vi har pratat om:
  • Refactoring i programmering
  • Klassisk spelteori typ Conway
  • Motiveringar typ Kohn och Csíkszentmihályi
  • Operant conditioning typ Skinner och min stora stora livsidol Marsha Linehan
  • Reciprocity och givande (Cialdini-style)
  • allt från story spel, brädspel och äventyrsspel
  • och ffa… FALLE
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
RasmusL;n246564 said:
Nu är vi väldigt OT så ska fatta mig kort: Ja, absolut. Men spelet är designat för "att belöna vinst" och pizzan är inte en del av spelet: det är ett "hack" som inte gäller båda lagen. Det finns ingen regel i fotboll som belönar spelarna med pizza. Men om du ger XP för falle så har du skrivit in just en sådan regel och den typen av regler anser jag än så länge är kategoriskt dåliga.
Tack för ett så fint exempel på vad jag åsyftade. Jag ogillar själv XP belöningar för att komma i tid, eller ta med sig något ätbart till spelledaren (vilket, utöver en väldigt lång DoD-kampanj, brukar vara jag). Men det är en preferens och det finns de som gillar det, oberoende om de är spelare eller spelledare.

Sedan kan det designvalet ge med sig bieffekter i form av andra nackdelar, samt att det kan finnas effektivare sätt att uppnå resultatet. Effektivare kan vara att man minskat bieffekterna.

"Stunt bonus" I Exalted ger t.ex. 1-3 extra tärningar till en tärningspöl, så det ger en bonus till det specifika slaget men kan inte resultera i att rollpersonen blir starkare snabbare än andra spelares rollpersoner. Var ursprungspölen 8 tärningar, och fick 2 extra, så ökade sannolikheten att få en success från 98,32% till 99,40%. En marginell förbättring. Exempel på fördel; det kan få spelare att börja komma ur sitt skal och ge mer målande beskrivningar än "jag hugger". Exempel på nackdel; det är en bonus baserat på något utanför fiktionen.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Så det centrala problemet är en brist på formalisering då? Jag ser brist på formalisering som en styrka, med den viktiga poängen att ingen ska känna sig lurad av systemet.

Jag tycker jättemycket om pudelpoäng. Spel som SpyCraft (d20) och 7th Sea förlitar sig stenhårt på den sortens struktur. Du får poäng som ger dig fler tärningar när du vill använda dem, och SL uppmuntras att vara hyfsat frikostig under spelets gång. Det blir absolut godtyckligt, men det allra mesta är i slutänden godtyckligt runt spelbordet när det kommer till underhållningen och vad som underhåller vem.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Jag hänger inte alls med om vad ni snackat om i den här tråden, så jag tänker ignorera det. Jag ser själva pudeldiskussionen som ganska rättfram, men det finns andra, tangentiella diskussioner som är mer komplicerade:

* När du blir belönad för att göra saker som SL tycker är coolt, så är det pudelpoäng. Många, inklusive jag, tycker att detta är kasst. Inte alla!
* När belöningen kan komma från vilken spelare som helst, som i Prosopopée eller PTA, så är det pudel-ish. Jag tycker att det tar bort en stor del av problematiken, men inte all. Jag tycker att det ofta funkar, men har varit med om att det går fel. Rickard är emot även detta.
* Sedan kommer vi till externa belöningar. När du belönar ett beteende som du vill se mer av. Det finns intressanta resonemang här baserat på psykologisk forskning. Att bli belönad för något du gillar att göra sänker din interna motivation. Barn som blir belönade för att rita slutar att göra det när belöningen slutar komma, medan barn som bara blir uppmuntrade lär sig att tycka om att rita för att det är kul. Kommuner är mindre villiga att begrava kärnavfall på sin mark om de får betalt för det. Och så vidare. Jag tycker att det här är intressant, men det är svårt att applicera i speldesign, och tenderar att inte vara så svartvitt i faktiskt spel.
* En stor risk med belöningssystem är annars att de riskerar att slå fel. Se bara på AW, ett spel som närapå förstörs av sitt belöningssystem. Som tur är kan man sådär lite halvt ignorera att det finns där, men det är verkligen ett fruktansvärt dåligt system i ett annars väldigt bra spel. Jag tvingas att välja mellan bra och roligt, och det är ett val jag ALDRIG ska behöva ta. Risings spelighetsprincip säger att det bästa sättet att spela ska vara det roligaste, och den får inte brytas.
* Sedan har vi diskussionen om att ha belöningssystem som är separata från handlingarna, det som 2097 pratar om i den här tråden. Jag har inget problem med den principen i sig, även om jag som alltid tycker att man bör vara försiktig med belöningssystem. Rickard tycker att detta är problematiskt, men här håller jag inte med honom.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Genesis;n246597 said:
När du blir belönad för att göra saker som SL tycker är coolt, så är det pudelpoäng. Många, inklusive jag, tycker att detta är kasst. Inte alla
Om det bara är det som det betyder så är det en snäv och användbar definition. I samband med andra samtal med Rasmus och Rickard har fått för mig att det är bredare.

Denna typ av pudelpoäng har för- och nack. När jag först fick höra att det var kasst då nickade jag bara med. Och har inte riktigt haft anledning att omvärdera det än för jag ser andra designområden som intressantare just nu. Men ABT overridar (den iofs helt rättvisa) motviljan mot pudelpoäng; om det är enda / bästa lösningen så är det ju så.

När belöningen kan komma från vilken spelare som helst, som i Prosopopée eller PTA, så är det pudel-ish. Jag tycker att det tar bort en stor del av problematiken, men inte all. Jag tycker att det ofta funkar, men har varit med om att det går fel. Rickard är emot även detta.
Tycker 90% av problematiken är kvar.

Det finns intressanta resonemang här baserat på psykologisk forskning. Att bli belönad för något du gillar att göra sänker din interna motivation. Barn som blir belönade för att rita slutar att göra det när belöningen slutar komma, medan barn som bara blir uppmuntrade lär sig att tycka om att rita för att det är kul.
Jag har länkat till den forskningen samt skrivit om exemplet med barn och ritandet tidigare i den här tråden och andra. Så när man ignorerar vad dom andra skriver blir det så här T_T

Sedan har vi diskussionen om att ha belöningssystem som är separata från handlingarna, det som 2097 pratar om i den här tråden.
Japp, det var meningen iaf. Indirekthet i design.

Jag har inget problem med den principen i sig, även om jag som alltid tycker att man bör vara försiktig med belöningssystem. Rickard tycker att detta är problematiskt, men här håller jag inte med honom.
Tror och hoppas att Rickard har ändrat sig efter denna tråd!?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
2097;n246616 said:
Om det bara är det som det betyder så är det en snäv och användbar definition. I samband med andra samtal med Rasmus och Rickard har fått för mig att det är bredare.
Det finns en bredare diskussion, men åtminstone i min vokabulär betyder pudelpoäng "poäng man får när någon subjektivt bedömer att man gjort något bra".

Jag har länkat till den forskningen samt skrivit om exemplet med barn och ritandet tidigare i den här tråden och andra. Så när man ignorerar vad dom andra skriver blir det så här T_T
Lessen, men jag har ingen möjlighet att hänga med i den här diskussionen. Ett försök gjordes.


Tror och hoppas att Rickard har ändrat sig efter denna tråd!?
Jag har inte sett Rickard på forumet på väldigt länge, så jag är inte övertygad om att han har läst den. Tråden du länkade till i OP är ju över ett år gammal.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Genesis;n246622 said:
Jag har inte sett Rickard på forumet på väldigt länge, så jag är inte övertygad om att han har läst den. Tråden du länkade till i OP är ju över ett år gammal.
Han skrev i någon av de här belöningstrådarna för bara någon dag sedan. Fråga mig inte vilken bara :)
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Måns;n246516 said:
Problemet är att man säger "jag vill att mitt spel ska uppmuntra en massa fräcka stunts, så varje gång någon gör ett tillräckligt fräckt stunt så får de ett pudelpoäng, om jag tycker att det är fräckt nog".

Det är problematiskt. Det är dålig speldesign. Det kan så klart funka ändå, men då är man nästan tvungen att ha en överenskommelse inom gruppen som definierar det här lite tydligare, och den överenskommelsen kan vara hur väl fungerande som helst.

För det regeln säger är att "om jag får SL att tycka att min RP gör något coolt så belönas jag", och det var inte avsikten med regeln.
För mig är det helt en fråga om hur man förhåller sig till det hela.

Rättvisa och klara regler är bra, men extremt överskattat. Frågan är mer hur en som spelare eller spelledare förmår släppa kontrollen och bara rulla. Att kunna glädja sig åt att någon annan får "poäng". Hur en förhåller sig till "poängen" och de eventuella privilegier som de ger. Mest av allt handlar det om att lita på spelledaren och omfamna att denne får/har det mandatet.

Spelledaren har redan enorma mandat i en trad-orienterad värld. Mandatet att bestämma hur andra reagerar, vad som finns tillgängligt, vad som har hänt etc. Man måste redan innan ha stor tillit till en spelledare och att denne även får säga "awesome" med en spelmekanik är bara en fråga om att uttöka tilliten en mycket liten bit till. Om man förmår att släppa den kontrollen.

Att det skulle vara dålig speldesign är såklart nonsens. Det är säkert en spelstil som inte alla uppskattar, rent av en som få uppskattar, men det är bara en potentiell regel i mängden, ytterligare ett verktyg i rollspelsverktygslådan och var och en får bedöma om de gillar eller inte.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Ram;n246627 said:
För mig är det helt en fråga om hur man förhåller sig till det hela.

Rättvisa och klara regler är bra, men extremt överskattat. Frågan är mer hur en som spelare eller spelledare förmår släppa kontrollen och bara rulla. Att kunna glädja sig åt att någon annan får "poäng". Hur en förhåller sig till "poängen" och de eventuella privilegier som de ger. Mest av allt handlar det om att lita på spelledaren och omfamna att denne får/har det mandatet.

Spelledaren har redan enorma mandat i en trad-orienterad värld. Mandatet att bestämma hur andra reagerar, vad som finns tillgängligt, vad som har hänt etc. Man måste redan innan ha stor tillit till en spelledare och att denne även får säga "awesome" med en spelmekanik är bara en fråga om att uttöka tilliten en mycket liten bit till. Om man förmår att släppa den kontrollen.

Att det skulle vara dålig speldesign är såklart nonsens. Det är säkert en spelstil som inte alla uppskattar, rent av en som få uppskattar, men det är bara en potentiell regel i mängden, ytterligare ett verktyg i rollspelsverktygslådan och var och en får bedöma om de gillar eller inte.
Nu talar du om något annat, nämligen om hur man hanterar en bruten regel. Jag säger inte att en bruten regel gör spelet obrukbart eller ens påverkar spelupplevelsen. Jag säger att en regel som påstår sig göra X men som i själva verket gör Y är dålig speldesign. Nu kan, som du påpekar, spelgrupper själva hjälpa till att få Y att bli X, och det kan vara givande i sig. Men det påverkar ju inte att spelmekaniken i botten är felgjord.

Om nu inte spelmekaniken är gjord för att spelgruppen ska fixa den.

Det här är inget konstigt. Det är så design (tyvärr ibland) funkar. 2097 länkade till The Design of Everyday Things tidigare, och det är verkligen en pärla. Den är full av liknande fel och bristande logik hos vardagliga ting men som vi ändå använder utan större problem. Det blir en liten tröskel att ta sig över men när vi väl har gjort det så bryr vi oss inte längre. Men faktum kvarstår, det är dålig design. Eller, den hade åtminstone kunnat göras bättre.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Måns;n246633 said:
Nu talar du om något annat, nämligen om hur man hanterar en bruten regel. Jag säger inte att en bruten regel gör spelet obrukbart eller ens påverkar spelupplevelsen. Jag säger att en regel som påstår sig göra X men som i själva verket gör Y är dålig speldesign. Nu kan, som du påpekar, spelgrupper själva hjälpa till att få Y att bli X, och det kan vara givande i sig. Men det påverkar ju inte att spelmekaniken i botten är felgjord.

Om nu inte spelmekaniken är gjord för att spelgruppen ska fixa den.

Det här är inget konstigt. Det är så design (tyvärr ibland) funkar. 2097 länkade till The Design of Everyday Things tidigare, och det är verkligen en pärla. Den är full av liknande fel och bristande logik hos vardagliga ting men som vi ändå använder utan större problem. Det blir en liten tröskel att ta sig över men när vi väl har gjort det så bryr vi oss inte längre. Men faktum kvarstår, det är dålig design. Eller, den hade åtminstone kunnat göras bättre.
Ledsen, men jag tappade bort mig någonstans här... Vad är det som gör att regeln påstår sig göra X men gör Y i att spelledaren får dela ut poäng för det hen tycker är ballt?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Ram;n246636 said:
Ledsen, men jag tappade bort mig någonstans här... Vad är det som gör att regeln påstår sig göra X men gör Y i att spelledaren får dela ut poäng för det hen tycker är ballt?
Inget. Det är inget som jag har påstått heller :)

Det jag har sagt är att om regeln påstår sig uppmuntra kreativt berättande genom att SL ska bedöma det kreativa berättandet och dela ut poäng för det om det är gott nog i själva verket är en regel för att övertyga SL om att ens kreativa berättande är gott nog.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Måns;n246638 said:
Inget. Det är inget som jag har påstått heller :)

Det jag har sagt är att om regeln påstår sig uppmuntra kreativt berättande genom att SL ska bedöma det kreativa berättandet och dela ut poäng för det om det är gott nog i själva verket är en regel för att övertyga SL om att ens kreativa berättande är gott nog.
Ok, då är jag med! Tack.

Jag tycker inte alls att en sådan regel måste syfta till att uppmuntra kreativitet egentligen. Faktum är att jag inte alls anser att en regeln behöver ett beskrivet syfte. Jag ser mer en "gilla"-knapp som står spelledaren fritt att använda. Jag ser det heller nödvändigtvis som ett verktyg för spelledaren att forma spelarnas spelstil. Det kan bli så om det bara finns det sättet att få "poäng" på i spelet, men det tycker jag känns som ett ganska torftigt spel om så är fallet.
 
Top