RasmusL;n246551 said:
[…] även om en absolut skulle kunna definiera [… Att “få gå ett steg” i DND4E för att det står på ditt formulär…] som just en “belöning” så är det inte den nivån jag tänker på när jag tänker ‘pudelpoäng’[…]
När jag först hörde ordet pudelpoäng tänkte jag absolut inte på denna typ av grejer som pudelpoäng. Trodde det bara var “SL ger dig poäng för att du är cool” och jag tänkte specifikt då på spelet Exalted. Och jag bara “japp såna poäng tycker jag inte om” tänkte jag då.
Men med åren har jag sett detta “pudelpoäng är alltid dåligt”–argument kom fram i allt konstigare sammanhang.
Att din movement speed låter dig kliva en ruta i 4e och det sen i sin tur möjliggör att du ökar / minskar risken för att träffa / bli träffad (av olika typer av attacker och positioner) är, precis som du skriver, en av spelets ingående byggklossar.
På samma sätt funkar att dina dinarer och nedgjorda monster låter dig kliva några rutor på xp-banan och det i sin tur gör att du närmar dig en ny level vilket ger dig mer julgranspynt är också en av spelets ingående byggklossar.
Båda är “belöningar” (du “belönas” med mer movement speed när du har mindre belastning och av vissa feats, vissa varelseslag, vissa värv (go monk!), du “belönas” med mer xp när du förvärvar dinarer och nedgör monster) men…
…det som jag ogillade med pudelpoäng (med det jag först trodde “pudelpoäng” betydde) var det
subjektiva i att “vara cool”, brädspelet Say Anything har samma problem, det blir “spela till SL” ist för att spela till spelet eller till gruppen. Hur många försök man än gör att
kodifiera stunts i Exalted så fastnar den här känslan i mig och därför tycker jag inte om “pudelpoäng”.
Men när man säger “alla belöningar är dåliga” så säger jag sakta i backarna:
Typ 60% av all speldesign är att göra en massa A?B transaktioner eller konsekvenser.
- Schack: “Om du flyttar din pjäs till en ruta där en fiendepjäs står, så tas den bort”
- Caylus: “Om du betalar varor i slottet, så får du sköldar”
- Magic: “Om du betalar mer mana i en eldboll, så får du göra mer skada”
- Nerver av stål: “Om du vänder en av dina tre spelkort, så får du köpa en person”
- D&D 5e: “Om du använder en högre slott till en eldboll, så får du göra mer skada”
Och inte bara om-så utan även rena obligatoriska transaktioner:
- Schack: Du gör om tempo till drag
- Imagine: Du gör om din runda till en descriptor
eller frivilliga:
- Caylus: Du gör om dina handlingar till placements
- D&D 4e: Du gör om din movement speed till moved squares
Det är inte det lättaste att banna “belöningar” utan att banna såna här transaktioner.
Det finns fortfarande speldesign kvar men man slänger bort så otroligt mycket bördig designjord som kunde bli så awesome spel.
Hittar inga spel i min hylla som blir kvar. Till och med pusslet. “
Om du lägger bitar som passar,
så får du se bilden”. Fast… bilden är ju på locket så det är inte mycket till “belöning”… men pudel-tärningarna i Exalted är inte heller mycket till belöning när allt kommer kring.
Jag har läst andra grejer från andra traditioner som använder andra ord, det var onödigt att blanda olika synsätt! Carry on
Men jag är OK inläst på dom prylarna med. Tror missförståndet ligger på någon annan level…? men jag vet inte
Och jag har redan mixat ihop typ fyra fem olika synsätt i den här tråden…
vi har pratat om:
- Refactoring i programmering
- Klassisk spelteori typ Conway
- Motiveringar typ Kohn och Csíkszentmihályi
- Operant conditioning typ Skinner och min stora stora livsidol Marsha Linehan
- Reciprocity och givande (Cialdini-style)
- allt från story spel, brädspel och äventyrsspel
- och ffa… FALLE