Nekromanti Diskussionen om narrativ i rollspel

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Hittade en väldigt intressant artikel som på ett välartikulerat sätt (och med flera möjligheter till fördjupning) gräver ned sig i ett ämne som länge intresserat mig: är rollspel egentligen narrativa?

Mitt egna perspektiv på detta är att du inte i första hand berättar en historia, utan att historien i rollspel är den som berättas efteråt. Om en spelledare har en särskild berättelse i åtanke så berättas den på spelarnas bekostnad snarare än till deras fördel. Det fina med rollspel är ju nämligen just att handlingar kan ha nästan vilka konsekvenser som helst för reglerna och spelvärlden skapar en gemensam bas med möjligheter till relativt neutrala tolkningar. Spelledaren är ju ofta rentav kallad just en "referee", för att hen är den som i slutänden avgör utfallet av de galnaste galenskaper spelarna kan få för sig.

Men jag har samtidigt vänner som anser att berättelsen är det viktigaste som finns. Att ett välskrivet äventyr eller en tjock närmast skönlitterär bok (som jag ser många Symbaroumböcker som) är det bästa som finns.

Har aldrig riktigt sett det här som en schism i rollspel på samma sätt som i digitala spel förut, men nu blir jag nyfiken: vad tycker andra?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
entomophobiac;n318701 said:
Mitt egna perspektiv på detta är att du inte i första hand berättar en historia, utan att historien i rollspel är den som berättas efteråt. Om en spelledare har en särskild berättelse i åtanke så berättas den på spelarnas bekostnad snarare än till deras fördel. Det fina med rollspel är ju nämligen just att handlingar kan ha nästan vilka konsekvenser som helst för reglerna och spelvärlden skapar en gemensam bas med möjligheter till relativt neutrala tolkningar. Spelledaren är ju ofta rentav kallad just en "referee", för att hen är den som i slutänden avgör utfallet av de galnaste galenskaper spelarna kan få för sig.
För mig är berättelsen inte ens det centrala. Jag tänker, som spelare, inte på det vi gör som en film eller en bok eller en serietidning; snarare tänker jag nog på det som ett görande och varande i en alternativ verklighet. Jag ser inte riktigt vikten av att ha till exempel en dramaturgi annat än vad rollpersonerna själva tolkar in, lite som att vi själva tenderar att berättelseifiera allt vi är med om och bygga narrativ för att skapa personlig mening. Men det är ju ett personligt narrativ, med oss själva som huvudperson – och även om alla rollpersoner ser sig själva som huvudpersoner och övriga mer som bifigurer så stämmer det ju inte ur något "objektivt" perspektiv.

Samtidigt är jag inte så brydd om det här med handlingar och konsekvenser. Jag behöver inte ha speciellt stor handlingsfrihet för min rollperson. Jag vill som spelare inte vara drivande i att föra händelseförloppet framåt; jag vill undersöka och gräva ner mig, möjligen välja i vilken ordning jag ska göra grejer eller hur jag ska göra dem. Det måste absolut inte finnas någon känsla av att "allt är möjligt". Det är inte en känsla jag kan känna ute i verkligheten, och inte riktigt har någon önskan efter, så det stör mig inte ifall den inte finns i spel.

Jag tillhör inte de spelare som varken utför eller uppskattar "galenskaper" från spelargruppens sida. Jag vill bara klara äventyret, lösa mysteriet.

Så jag är med andra ord helt OK med ifall spelledaren har en förberedd berättelse, men jag ser hellre att spelledaren har en förberedd mysteriestruktur för mig att undersöka, lösa och ta ställning till.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
krank;n318707 said:
Det måste absolut inte finnas någon känsla av att "allt är möjligt". Det är inte en känsla jag kan känna ute i verkligheten, och inte riktigt har någon önskan efter, så det stör mig inte ifall den inte finns i spel.

[...]

Så jag är med andra ord helt OK med ifall spelledaren har en förberedd berättelse, men jag ser hellre att spelledaren har en förberedd mysteriestruktur för mig att undersöka, lösa och ta ställning till.
Galenskaper är bara en sak, helt klart. En stor del av handlingar och konsekvenser—för mig—är att misslyckanden har betydelse. Hittar du inte ledtråden, eller tolkar den fel, eller skjuter uppdragsgivaren i pannan med en åttapipig bazooka, då får du ta konsekvenserna av det i sitt sammanhang. Det är nog den största skiljelinjen mellan rollspel och rena berättelser för mig—du *kan* misslyckas, och det är del av hela grejen. Om spelledaren har en väldigt bestämd berättelse så förutsätter ju den att spelarna inte punkterar några av hjulen som för den framåt.

Det gör ju inte att allt slutar med bankrån eller massmord, trots allt (även om det ofta blev så i Western när vi spelade det på mellanstadiet...).
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
entomophobiac;n318709 said:
Galenskaper är bara en sak, helt klart. En stor del av handlingar och konsekvenser—för mig—är att misslyckanden har betydelse. Hittar du inte ledtråden, eller tolkar den fel, eller skjuter uppdragsgivaren i pannan med en åttapipig bazooka, då får du ta konsekvenserna av det i sitt sammanhang. Det är nog den största skiljelinjen mellan rollspel och rena berättelser för mig—du *kan* misslyckas, och det är del av hela grejen. Om spelledaren har en väldigt bestämd berättelse så förutsätter ju den att spelarna inte punkterar några av hjulen som för den framåt.
Jag tycker nog att även förgrenade berättelser kan ses som berättelser, och minst lika mycket berättelser som rent linjära sådana. Jag räknar det nog som att "spelledaren förberett en berättelse" även om det skulle vara snitslad bana fram till en beslutspunkt och därefter snitslad bana i två riktningar. Om både allting fram till punkten, och de två fortsättningarna, är förberedda så är det, för mig, en förberedd berättelse.

Jag kan också tänka mig att se det som att SL har en förberedd berättelse, men ifall hjulen punkteras så har hen nog med erfarenhet, tekniker och improvisationsförmåga för att byta däck. Det finns fortfarande en förberedd berättelse, och ifall spelarna aktivt driver bort från berättelsens huvudfåra är de assholes, men ifall de halkar ner i diket så finns utrymme för kurskorrigering och anpassning av berättelsen on-the-fly. Det gör inte berättelsen mindre förberedd, så att säga.


Jag vet att i vissa spelstilar så är det här med hyfsat fria handlingar och konsekvenser viktigt och är "det fina med rollspel", och i vissa spelstilar är spelledaren mer "referee" än författare/regissör. Men för mig är det nog inte så. Jag bryr mig heller inte så mycket om huruvida spelledarens bedömningar är "neutrala" eller huruvida hen bryr sig om reglerna.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,845
entomophobiac;n318701 said:
är rollspel egentligen narrativa?
Jag vet inte hur det är med indiespel men när det kommer till tradspel tänker att de kan vara narrativa på så vis att spelet/äventyret/spelledaren presenterar en mer eller mindre färdig berättelse. Dock är det inte en typ av spel som intresserar mig. Jag vill ha intressanta händelser vid spelbordet, och för att de ska vara intressanta måste de vara oförutsägbara. Samtidigt gillar jag krönikor som återger vad som hänt under spelets gång, och de blir förstås en slags berättelse men utan tanke på dramaturgi.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
entomophobiac;n318701 said:
Mitt egna perspektiv på detta är att du inte i första hand berättar en historia, utan att historien i rollspel är den som berättas efteråt. Om en spelledare har en särskild berättelse i åtanke så berättas den på spelarnas bekostnad snarare än till deras fördel. Det fina med rollspel är ju nämligen just att handlingar kan ha nästan vilka konsekvenser som helst för reglerna och spelvärlden skapar en gemensam bas med möjligheter till relativt neutrala tolkningar. Spelledaren är ju ofta rentav kallad just en "referee", för att hen är den som i slutänden avgör utfallet av de galnaste galenskaper spelarna kan få för sig.

Men jag har samtidigt vänner som anser att berättelsen är det viktigaste som finns. Att ett välskrivet äventyr eller en tjock närmast skönlitterär bok (som jag ser många Symbaroumböcker som) är det bästa som finns.
I traditionell Forge-jargong kallas detta för Story After respektive Story Before. Vad du dock utelämnar är ju den tredje varianten, Forge-specialiteten Story Now. I Story Now skapas berättelsen medan vi spelar. Den har dock en lite speciell syn på vad man kan se som en "berättelse", men även utan teoritermer kan jag lugnt säga att jag lirat många sessioner som har varit bra berättelser, till den nivå att de hade kunnat göras som film eller bok, scen för scen. I traditionellt spel kommer du ju generellt aldrig att få en bra berättelse, för spelarna gör en massa "fel" saker. De undersöker något som är oviktigt, de gör en massa tråkiga saker, de missuppfattar saker, etc. Men i berättelsefokuserade spel (den typen av spel jag gillar och skriver) så är detta mer sällsynt. Ta en omgång Nerver av stål, till exempel. Det spelet är ju gjort för att skapa en bra berättelse, rent ordagrannt. Du får inte ens säga saker som inte är en del av berättelsen om den varit en bok, du använder tekniker för att se till att du får en snygg berättelse utan röda sillar och oknutna trådar, du har en speciell berättarstil (första person dåtid med en och samma berättare), och så vidare. Du får rakt av en bra berättelse, speciellt om du är bra på spelet.

Nerver av stål kan vara ett extremt exempel, men den typ av spel jag gillar att spela genererar konsekvent bra och intressanta berättelser vid spelbordet. Däremot håller jag med om att andra spelstilar, som OSR eller spel med förberedda scenarior, inte kommer att generera bra berättelser, men de är ju roliga upplevelser ändå, för dem som gillar dessa spelstilar.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Genesis;n318724 said:
Vad du dock utelämnar är ju den tredje varianten, Forge-specialiteten Story Now. I Story Now skapas berättelsen medan vi spelar. [...]

I traditionellt spel kommer du ju generellt aldrig att få en bra berättelse, för spelarna gör en massa "fel" saker. De undersöker något som är oviktigt, de gör en massa tråkiga saker, de missuppfattar saker, etc. Men i berättelsefokuserade spel (den typen av spel jag gillar och skriver) så är detta mer sällsynt.
Vet inte om jag ser Story Now som sin egen grej lika mycket som jag ser det om ett annat sätt att förhålla sig till det praktiska spelandet. Du kommer ändå i praktiken ha en Story After, ur en krasst literaturteoretisk bemärkelse där ett "narrativ" är en kedja av händelser.

Att sedan diskutera rent kvalitativa aspekter av berättelsen är något helt annat. Jag personligen gillar ju den typ av historier som uppstår ur att spelare får för sig att göra "fel" saker och att spelledaren får anpassa sig till det på olika sätt. Men det är exakt den här typen av perspektiv jag hoppades få höra. :)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
entomophobiac;n318730 said:
Vet inte om jag ser Story Now som sin egen grej lika mycket som jag ser det om ett annat sätt att förhålla sig till det praktiska spelandet. Du kommer ändå i praktiken ha en Story After, ur en krasst literaturteoretisk bemärkelse där ett "narrativ" är en kedja av händelser.
Jovisst, men detsamma gäller ju en bok. Du har en berättelse som du läser och en när du tänker tillbaka på den eller berättar den. Lite som det stod i artikeln.

Att sedan diskutera rent kvalitativa aspekter av berättelsen är något helt annat. Jag personligen gillar ju den typ av historier som uppstår ur att spelare får för sig att göra "fel" saker och att spelledaren får anpassa sig till det på olika sätt.
I min spelstil finns det ju inga "fel" saker (och ofta ingen spelledare). De saker som händer görs till viktiga delar av berättelsen, som skapas medan vi spelar. Om jag undersöker hamnen så betyder det att något intressant kommer att hända där, oavsett vad någon annan spelare har tänkt, eller någon skrivit i en bok som en av oss har läst. Vi ser till att bygga intressanta berättelser av de saker som händer, och vi ser till att anpassa våra bidrag till fiktionen för att se till att de saker som händer är intressanta.

Min uppfattning av din post var att du menade att i rollspel händer en massa saker som inte nödvändigtvis bildar ett intressant narrativ, och att det är först efteråt som vi klipper ut de intressanta bitarna och skapar ett narrativ av det, precis som vi gör med våra egna liv (jag kan berätta om mina hårda studier som ledde till ett intressant jobb, men jag hoppar över alla gånger jag gick på toaletten, för de bidrar inte till narrativet). Min poäng var att vissa spelstilar jobbar med att försöka se till att allt som händer runt spelbordet är sådant som skulle anses vara en viktig del av berättelsen. Sedan måste inte detta nödvändigtvis anpassa sig efter en dramaturgi som stämmer överens med andra medier, men allting är viktigt. Det finns inga moment som inte är viktiga för berättelsen. Vi hade inte kunnat hoppa över biten när jag gick till hamnen och inte hittade något intressant, för det finns ingen sådan bit*. Allt bygger på det som hänt, och allt som händer bygger vidare till något i framtiden. Åtminstone är detta idealet.

Spelar man rollspel för nöjet med problemlösning är det ju en poäng att om jag går till hamnen så kommer jag inte att hitta något intressant, för det finns inget intressant att hitta där. Ledtrådarna finns på nattklubben och i skolmatsalen. Jag har gjort ett felslut och det måste ha konsekvenser för att spelet ska ha någon betydelse. Detta kommer inte att skapa en bra berättelse, men det kan istället generera en bra utmaning och ett stimulerande intellektuellt pussel. Döremot kan man som sagt få till en intressant berättelse om det i efterhand.

* Eller, okej, det kanske finns en sådan bit, men då är den viktig för att den är katalysen till att min rollperson börjar tvivla på min egen slutledningsförmåga, tappar självförtroendet och börjar dricka, eller nå't.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,325
Location
Helsingborg
Jag förstår inte vad skribenten vill säga med det här:

Traditional Western narrative structures rely on control: the creators of a work have total control over the structural events that take place therein. (The audience's engagement relies on the fact that the work's interpretation is beyond the creator's control, but the basic facts of the work are ultimately known. Fun fact: in literary criticism, the common convention is to refer to literary events in the present tense, because they're all happening concurrently. The book has been written; the contents are ongoing.) To contrast, role-playing games are not predetermined; the outcome is left to the participants (and to a varying extent, the use of randomizers). I know a lot of wordcount has been devoted to RPGs-as-stories, but to get full enjoyment out of the genre, you have to abandon the idea that they're going to be the traditional, linear stories you're used to telling and reading. Table-top RPGs can handle linear chains of events — particularly if your group is primed for that sort of thing — but they excel when groups are confronted with choices to make and open-ended problems to solve. That yields a lot of information about the characters' interior worlds. (Even a bunch of old grognards, moving their characters as playing pieces through a megadungeon, still engage in this behavior, making choices in an ever-branching decision tree. Those choices tell us important things about their motivations, even if that's just gold-for-XP.)
Jag är helt för att ifrågasätta saker men jag får ändå kontra blogg-postens poäng med att "rollspel är inte narrativa - de är konstuttryck" med Chris Batemans blogg-post om huruvida spel kan vara konst. För där säger han just att konst är konst för att folk skapar sin berättelse för att förstå konstuttrycket.

https://blog.ihobo.com/2011/11/stories-and-games-1-art.html

Så att säga att rollspel inte är narrativa för att det är konst är att försöka lyfta rollspel upp till en högre nivå, men även konst kräver narrativ.

---

Med reservation att jag kan ha missförstått båda parter eller ens användningen av narrativ = berättelse (vilket det egentligen inte är).
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
När jag selar orälsade och oftast spelledarlösa spel utgår jag från att det finns en berättelse att "upptäcka" snarare än att den skapas. Även om ingen runt bordet visste vem mördaren var när vi började spela så når vi en punkt där alla vet vem det är och att det aldrig kunde ha varit någon annan. Berättelsen skapas inte, den upptäcks, och den skapas i synnerhet inte i efterhand!
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,540
För mig är rollspel en skapande verksamhet, rätt lik det Forge kallar Story Now, med någon grad av Story After. Det är osäkerheten, improvisationen och själva öppenheten kring bordet som lockar mig. Målsättningar som kan lösas på många olika sätt, där jag alltid blir som mest fascinerad av kreativiteten i olika idéer och lösningar, snarare än välkonstruerade narrativ. Optimala äventyr för mig är nog fisktankar, där spelarna kan använda sig av fiskarna på hur många olika sätt som helst. Att rulla med som SL är en dygd.

Den lilla gnuttan Story After jag gillar är de där nostalgiska hågkomsterna efteråt där vi minns hur coolt det var när vi spelade spelmöte X. Inte nödvändigtvis hur bra drama det var i fiktionen, utan hela metadramat inkluderat. "Hade du inte lyckats med det slaget...", "Jag hade inte ätit sedan lunch, men det gick ju bara inte att ta paus...", "Sån jädra tur att du hade en silverdolk med dig..." Allt runt spelbordet är en del av vad jag gillar. Att sitta och snacka med gamla spelgruppen om vad vi spelade i gymnasiet, eller om gamla konventsstrapatser är fortfarande lika roligt varje gång vi ses.

Jag tror det här är därför jag inte är så förtjust i att lyssna på AP-poddar. Att inte få vara med och skapa historien förtar för mycket av det jag vill ha ut av rollspel. Story After-aspekten, som det ju per definition blir för oss som lyssnar, är inte lika intressant som när man varit med och skapat historien heller. Sen har jag lyssnat en del ändå, för jag tycker det är intressant ur ett tekniskt perspektiv, bra att få reda på andras spelledarstilar och tips och tricks och sånt. Men jag får ut mer av att spelleda för andra grupper, på konvent eller så.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Rickard;n318740 said:
Med reservation att jag kan ha missförstått båda parter eller ens användningen av narrativ = berättelse (vilket det egentligen inte är).
Blir lite osäker på vad du menar med det? Per definition är narrativ == berättelse. En kedja av händelser.

Att alla diskussioner som blir mer åt "X as art"-hållet däremot tenderar att kunna bli godtyckliga är en poäng. Men personligen tycker jag det handlar mer om att inte berätta (eftersom det gör spelgruppen till en passiv deltagare) utan om att uppleva.

Story Now, ur mitt perspektiv, är egentligen bara ett annat namn på Story After, eftersom det i praktiken inte finns ett narrativ under tiden händelserna sker. Men den definition som framförs i den här tråden hittills är väldigt nära det jag föredrar ändå, så som så ofta i den här diskussionen gissar jag att det är semantik som är den största skurken.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
entomophobiac;n318766 said:
Story Now, ur mitt perspektiv, är egentligen bara ett annat namn på Story After, eftersom det i praktiken inte finns ett narrativ under tiden händelserna sker. Men den definition som framförs i den här tråden hittills är väldigt nära det jag föredrar ändå, så som så ofta i den här diskussionen gissar jag att det är semantik som är den största skurken.
Huruvida det finns ett narrativ eller inte under tiden händelserna sker är helt och hållet beroende på ditt perspektiv. Och perspektivet är viktigt för upplevelsen. De som jag upplever har störst problem att ha roligt med samberättande (särskilt när vi kör mysterier, mordgåtor, tidsresejox eller liknande) har just inställningen att "det finns inget problem att lösa, inget mysterium att förstå" och jag själv närmar mig den typen av spel väldigt annorlunda nuförtiden än vad jag gjorde tidigare. Jag tycker att det är mer inställning än semantik eftersom att det så starkt formar upplevelsen av spelet.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,325
Location
Helsingborg
entomophobiac;n318766 said:
Blir lite osäker på vad du menar med det? Per definition är narrativ == berättelse. En kedja av händelser.
Ja, den definitionen hade jag också men när jag snackade med någon annan så var "story" inte samma sak som "narrative". Kan vara för att jag snackade med en engelskspråkig men han har läst rätt mycket om teori bakom narrative. Det var i en Google plus-diskussion så jag kan inte länka.

entomophobiac;n318766 said:
Men personligen tycker jag det handlar mer om att inte berätta (eftersom det gör spelgruppen till en passiv deltagare) utan om att uppleva.
Vad är "det" i "det handlar mer om" och jag förstår inte vem som berättar och varför det gör spelgruppen passiv.

Det här med passivt deltagande är lite lustigt egentligen, för en lyssnare är aldrig egentligen passiv då den måste forma fiktionen i huvudet. De kanske inte är med och påverkar aktivt men de är aktiva i att tolka informationen. Och människor tolkar information (via konst, nyheter, manualer) genom att skapa berättelser. Det är därför berättelser finns i alla kulturer, eftersom det är så vi förstår världen – genom att sätta det i ett sammanhang.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,092
Location
Ereb Altor
Om vi använder narrative och story synonymt så finns det många spel som skapar en tydlig, driven och dramaturgiskt effektfull berättelse under spel. Helt utan de moment som kan uppfattas som slumpmässiga och som först i efterhand kan ses skapa en berättelse. Spel som My Life With Master, Grey Ranks och mitt Krigsdimma är bra exempel. Det är story now. Det vi däremot kan få svar på efteråt var hur det gick. Men berättelse, storyn, narrativet, är tydligt och stringent.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
RasmusL;n318788 said:
De som jag upplever har störst problem att ha roligt med samberättande (särskilt när vi kör mysterier, mordgåtor, tidsresejox eller liknande) har just inställningen att "det finns inget problem att lösa, inget mysterium att förstå" och jag själv närmar mig den typen av spel väldigt annorlunda nuförtiden än vad jag gjorde tidigare. Jag tycker att det är mer inställning än semantik eftersom att det så starkt formar upplevelsen av spelet.
Kanske missförstår dig här, men det jag menade innan är att jag ser samberättande mer som ett förhållningssätt till spelandet än något som ändrar på berättandet i sig. Många av de tekniker som finns i allt från Fiasco till FATE handlar ju huvudsakligen om "ägandet" av berättelsen och beslutsfattandet, trots allt. Älskar mycket av det. Framförallt den typ av spel som kan främja specifika typer av historier. Men jag vill ändå mena att det enda som finns som kan betraktas som en berättelse (ett narrativ) är Story After. Det som sker runt spelbordet är ju oftast väldigt dynamiskt, även om simulationen drivs av formella regler.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Rickard;n318791 said:
Ja, den definitionen hade jag också men när jag snackade med någon annan så var "story" inte samma sak som "narrative". Kan vara för att jag snackade med en engelskspråkig men han har läst rätt mycket om teori bakom narrative. Det var i en Google plus-diskussion så jag kan inte länka.
Den här teorin är del av min vardag. Men som med så mycket annat som lutar mer åt humaniora så finns det ju gott om tolkningsutrymme.

Rickard;n318791 said:
Vad är "det" i "det handlar mer om" och jag förstår inte vem som berättar och varför det gör spelgruppen passiv.
Det jag syftar på är fallen där spelledaren har en extremt specifik berättelse att berätta och där spelarnas eventuella interaktioner hamnar på andraplats. Låt säga att de buggar fel ställe i spionspelet, eller anfaller en nyckelperson i fantasyeposet. I en mer strikt berättelse saknas utrymmet för att hantera det och därför behöver antingen möjligheterna till val inskränkas eller spelledaren helt sonika styra utgången av varje scen. Ju mer av detta som görs, ju mer förvandlas spelarna till passiva deltagare just för att deras handlingar inte har någon betydelse—utgången blir ändå densamma.

Rickard;n318791 said:
Det här med passivt deltagande är lite lustigt egentligen, för en lyssnare är aldrig egentligen passiv då den måste forma fiktionen i huvudet. De kanske inte är med och påverkar aktivt men de är aktiva i att tolka informationen. Och människor tolkar information (via konst, nyheter, manualer) genom att skapa berättelser. Det är därför berättelser finns i alla kulturer, eftersom det är så vi förstår världen – genom att sätta det i ett sammanhang.
Antropomorfism och narrative bias är något helt annat än deltagande, i sammanhanget. Utan en rätt stor mängd fantasi spelar du antagligen inte rollspel från första början. Så jag är lite osäker på vad det argumentet riktigt tillför diskussionen?

Att förvandla en aktiv deltagare till en passiv observatör handlar om att ändra i mediet. Om du har handlingar som kan misslyckas, eller färdigheter som kan användas under roliga omständigheter, så bör dessas konsekvenser helt enkelt vara en del av spelet. Din interaktion med rollspelsmediet bör spela roll, helt enkelt. Jag har förberett hela spelkvällar med olika material som sedan gått hädan för att gruppen gjort något jag inte föreställt mig. Och det är exakt vad jag finner roligast med rollspel. Blev nyfiken på en tråd av det här slaget på grund av insikten att många spelledare jag känner istället vill berätta sina historier.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
entomophobiac;n318796 said:
Det jag syftar på är fallen där spelledaren har en extremt specifik berättelse att berätta och där spelarnas eventuella interaktioner hamnar på andraplats. Låt säga att de buggar fel ställe i spionspelet, eller anfaller en nyckelperson i fantasyeposet. I en mer strikt berättelse saknas utrymmet för att hantera det och därför behöver antingen möjligheterna till val inskränkas eller spelledaren helt sonika styra utgången av varje scen. Ju mer av detta som görs, ju mer förvandlas spelarna till passiva deltagare just för att deras handlingar inte har någon betydelse—utgången blir ändå densamma.
Men detta är ju just Story Before, där det finns en berättelse i förväg. Inget fel med det, om man gillar sån't. Men om vi istället tittar på en spelstil där deltagarna växlar runt och turas om att berätta nästa lilla snutt av berättelsen, hela tiden med ett fokus på teman och dramaturgi, är vi inte gemensamt berättare då? Är det vi skapar runt bordet inte en berättelse?

Det handlar nog som du säger om semantik, men jag tycker att dina definitioner, såsom jag uppfattar dem, känns underliga. Det känns som att du menar att en berättelse bara kan ha en upphovsperson, och att det är omöjligt att författa en berättelse, för den är inte en berättelse förrän någon tänker tillbaka på den i efterhand. Det är säkert konsekventa definitioner, men jag tycker inte att det stämmer överens med hur jag är van att använda orden.
 
Top