Nekromanti DMG innehåll

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,678
CapnZapp;n47618 said:
Så diskussionen inte spårar ut i "jag vill inte ha magic item priser" - min grundläggande invändning är alltså:

Om det inte går köpa magiska vapen för pengarna, vad kan jag spendera dem på då?

DMGn måste besvara denna fråga. För närvarande har våra RP i Phandelver tusen guld vardera (tror jag) men det finns ingenting worthwhile att spendera guldet på.

("köp tjugo healing potions" är inte worthwhile, det är astrist)

Detta är inte bara astrist, det är helt oacceptabelt.

Sedan är det en annan sak att även om DMG ger ett alternativ, hur vet WotC att vi tycker det är lika roligt som att köpa magiska föremål?

Med andra ord, jag föredrar att en prislista inkluderas som ett av många alternativ för de spelare vars främsta drivkraft samla guld är att pynta sin karaktär med plusbonusar.
Börja bygga ditt slott! Eller tjuvgille eller kyrka eller magiker torn eller dungeon då.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
CapnZapp;n47618 said:
Så diskussionen inte spårar ut i "jag vill inte ha magic item priser" - min grundläggande invändning är alltså:

Om det inte går köpa magiska vapen för pengarna, vad kan jag spendera dem på då?

DMGn måste besvara denna fråga. För närvarande har våra RP i Phandelver tusen guld vardera (tror jag) men det finns ingenting worthwhile att spendera guldet på.

("köp tjugo healing potions" är inte worthwhile, det är astrist)

Detta är inte bara astrist, det är helt oacceptabelt.

Sedan är det en annan sak att även om DMG ger ett alternativ, hur vet WotC att vi tycker det är lika roligt som att köpa magiska föremål?

Med andra ord, jag föredrar att en prislista inkluderas som ett av många alternativ för de spelare vars främsta drivkraft samla guld är att pynta sin karaktär med plusbonusar.
För det första så tror jag att det kommer att finnas priser på magiska föremål. Det fanns redan i ADnD och Healing potion har redan ett pris i PHB.

För det andra ser jag det hela som ett icke-problem.
Om du, alltså inte din rollperson utan du, vann hundra miljoner på lotto - vad skulle du göra med pengarna?
Skulle du gå ut på gatan och skrika: "det finns ingen manual för hur man gör av med så här mycket pengar!!!"
Att göra av med pengar har aldrig någonsin varit ett problem i något rollspel som jag spelat och vi har aldrig behövt någon regelbok för att göra av med pengar.
 

Tell

Hero
Joined
21 Feb 2008
Messages
1,083
CapnZapp;n47543 said:
Precis.


Om man sedan betänker att vilken låglevel äventyrare som helst antagligen ramlar över ett sådant här svärd under sitt första år som äventyrare, följer det logiskt att det måste finnas rätt många sådana här +1 Longswords.

Då återstår bara att fråga sig: hur mycket guld har en person som kan tänka sig att lägga ner seriöst med cash på något så - ur den vanlige bondens eller hantverkarens perspektiv - meningslöst föremål.
Intressant sidoämne: Uppenbarligen är salt nästan värdelöst i det nya spelet, men också nästan oanvänt, medan ett rövarband kan hitta fem tunnor socker (värda sin vikt i silver), och placerar dem i matkällarn.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
anth;n47665 said:
Om du, alltså inte din rollperson utan du, vann hundra miljoner på lotto - vad skulle du göra med pengarna?.
Jag skulle pensionera mig. Och i rollspelstermer, om jag var en äventyrare -hur kul är det för fortsatt spel?

Jag håller helt med CapnZapp här. Jag går inte igång på att fantisera om att vara en person som bränner sina stålar på vin, kvinnor och sång.

Ska jag hitta på drivkrafter åt min rollperson - okej. Jag kanske vill bygga upp ett handelsimperium, eller måste kunna betala en lönnmördare för att hämnas min familjs död. Men då borde jag engagera mig åt riskminimering - visst kanske det kräver dungeon-exploring, inget annat har tillräckligt med rikedomar att erbjuda, men en äventyrare som ägnar tid åt att hitta de dungar med max guld jämfört med risken - nej, tack.

Om jag spelar D&D gör jag det nog för att vara en äventyrare vars främsta drivkraft är att bli bättre (så fort låglevel-statiet av att försöka försörja sig passerats). Att bli en hjälte, ja tillslut kanske närmast en halv-gud. Vinna kungariket och prinsen på mitt rykte, inte köpa det. Och har jag då inget sätt att omvandla guldet till mitt hjälte-aspierarande, tja, då ser jag inte poängen med att äventyren ska dela ut det.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Vad gäller frågan "vad gör äventyrarna av sina pengar?" så tycks ju dock innehållsförteckningen kunna innehålla en hel del.

Kapitel 6 och 7, på totalt drygt 100 sidor tillsammans, har rubrikerna "Between adventures" samt "Treasure". I båda dessa borde det om inte finnas färdigt underlag, så åtminstone en omfattande hjälp för vad skatter kan omsättas till mm.

Eller, om GP-inflation är ett problem, finns alltid underrubriken "Other rewards".

För övrigt, som noterats, omfattar underavsnittet (kap 7) "Magic items" 79 sidor. Finns nog plats för några rader om priser där.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Innan jag börjar.
Jag inser att vi spelar DnD på helt olika sätt och av helt olika anledningar.
Jag säger inte att mitt sätt är rätt och ert sätt är fel. Jag anser dock att så länge man har kul när man spelar så spelar man rätt. Men ni verkar inte ha kul när ni spelar med de nuvarande reglerna.
Jag säger fortfarande inte att ni spelar fel. Jag säger vänta på DMG och Conversion Guide som innehåller alternativregler för att göra om DnD5 till ens favorit-DnD. Har ni fortfarande inte kul efter det... då får ni spela något annat än DnD5.

CapnZapp said:
Om det inte går köpa magiska vapen för pengarna, vad kan jag spendera dem på då?
Möller said:
Jag håller helt med CapnZapp här. Jag går inte igång på att fantisera om att vara en person som bränner sina stålar på vin, kvinnor och sång.
Jag har fortfarande svårt att förstå varför ni behöver regler för att använda pengar.
Sånt rollspelar man. Ni vet, rollspelar; som man gör i rollspel; som vi diskuterar på rollspel.nu...

Har man lite pengar så köper man bara småsaker så man överlever dagen.
Får man mer pengar köper man dyrare saker, som bättre rustningar, fina hästar, dyra kläder, väljer det finaste rummet på värdshuset...
Får man ännu mer pengar börjar man investera: köpa ett hus, köpa in sig i en karavan eller segelfartyg, köpa en armé, börja uppvakta kungens dotter med presenter,...

CapnZapp said:
För närvarande har våra RP i Phandelver tusen guld vardera (tror jag) men det finns ingenting worthwhile att spendera guldet på.

("köp tjugo healing potions" är inte worthwhile, det är astrist)

Detta är inte bara astrist, det är helt oacceptabelt.
Vad då ingenting worthwile? Vad då astrist och oacceptabelt?
Vad vill era rollpersoner göra?
Varför får jag intrycket att era rollpersoner går runt i lumpkläder och har kvistar i håret för att ni sover i skogen för att ni inte tycker att det är "worthwile" att spendera pengar på ett värdshus och det enda de kan tänka sig att spendera ens ett kopparmynt på är magiska föremål? :)
Om ni spelar LMoP antar jag att ni räddat en fattig änka och hennes två barn från fångenskap och slaveri. Vad sägs om att sätta upp en fond på ett par tusen guldmynt så hon slipper svälta/tigga? Vad sägs om att en av er rollspelar att dennes rollperson blir förälskad i änkans giftasvuxna dotter? Vad sägs om att ni börjar bygga upp några de övergivna och förfallna byarna som finns i området? Vad sägs om att ni säkrar vägarna så man kan ta sig till byarna utan att bli överfallen?

Rollspel handlar om att interagera med världen. För mig handlar rollspel inte om att skaffa sig mer + på sina vapen så man slåss bättre, sånt är brädspel för mig. det är däremot rollspel att vara på en quest efter ett legendariskt vapen. För mig handlar inte ens DnD om strid.

Möller said:
Jag skulle pensionera mig. Och i rollspelstermer, om jag var en äventyrare -hur kul är det för fortsatt spel?

Jag håller helt med CapnZapp här. Jag går inte igång på att fantisera om att vara en person som bränner sina stålar på vin, kvinnor och sång.
Ja, de flesta rollspel slutar med att man pensionerar sin rollperson förr eller senare. I DnD brukar det vara runt level 10 +/- några levels. Betyder det att du tycker att alla rollspel är tråkiga för att man förr eller senare avslutar kampanjerna och pensionerar rollpersonera?

Så de enda alternativen att bränna pengar på är alltså:
1. Vin, kvinnor och sång.
2. Magiska föremål.
Vad har hänt med er fantasi???

Möller said:
Ska jag hitta på drivkrafter åt min rollperson - okej. Jag kanske vill bygga upp ett handelsimperium, eller måste kunna betala en lönnmördare för att hämnas min familjs död. Men då borde jag engagera mig åt riskminimering - visst kanske det kräver dungeon-exploring, inget annat har tillräckligt med rikedomar att erbjuda, men en äventyrare som ägnar tid åt att hitta de dungar med max guld jämfört med risken - nej, tack.
Se, du kan ju: bygga handelsimperium och hyra lönnmördare.
Dessutom har DnD5 numera inbyggda drivkrafter med sina Backgrounds.
- din rollperson kanske är föräldralös och har vuxit upp på gatan, och vill därför starta barnhem.
- din rollperson kanske började som slav, och vill därför avskaffa slaveriet.
- din rollperson kanske såg sina syskon föras bort av slavjägare, och vill hitta sina syskon igen.
- din rollperson kanske är en lärd person som letar efter en artefakt som kan förhindra profetsian om jordens undergång.
- din rollperson såg prinsessan en gång och blev blixtförälskad.
Jag kan fortsätta i oändlighet och var och en av dessa räcker för att driva en hel kampanj.

Sedan förstår jag inte alls din åsikt om riskminimering.
För mig är riskminimering:
- köpa en plåtrustning istället för den läderrustning man började med.
- använda en tiofotsstav för att inte ramla ner i falluckor.
- ha en påse kött att kasta bakom sig om man blir förföljd av ett hungrigt monster.
- ha en påse småmynt att sprida bakom sig om man blir förföljd av intelligentare monster.
- hyra följeslagare.
- skaffa silvervapen om man tror att man ska möta varulvar.
Att aktivt leta efter dungeons med mycket guld och lite faror fungerar inte. Man är inte ensam om att äventyra i världen och de bra ställena lär vara plundrade sedan länge.

Möller said:
Om jag spelar D&D gör jag det nog för att vara en äventyrare vars främsta drivkraft är att bli bättre (så fort låglevel-statiet av att försöka försörja sig passerats). Att bli en hjälte, ja tillslut kanske närmast en halv-gud. Vinna kungariket och prinsen på mitt rykte, inte köpa det. Och har jag då inget sätt att omvandla guldet till mitt hjälte-aspierarande, tja, då ser jag inte poängen med att äventyren ska dela ut det.
Jag kan bara säga att vi spelar DnD av helt olika anledningar.
Jag spelar DnD för att uppleva fantastiska äventyr. Jag spelar DnD för den pirrande känslan som uppstår när ens rollperson befinner sig i livsfarliga situationer, men överlever av egen kraft (utan att spelledaren fuskar med tärningarna eller spelarna använder hjältepoäng).
Att ens rollperson blir bättre och får pengar är en bieffekt av att denne överlever.
Att bli hjälte är helt OK, men halvgudanivån brukar normalt vara tråkig, då är det faktiskt dags att pensionera sin rollperson och börja om på level 1.
Att vinna kungarike och prins/sessan är ett gott mål, men vad får dig att tro att det skulle vara gratis? Och jag talar inte om att köpa ett kungarike. Jag talar om att vägen dit kostar pengar. Massor med pengar.
Ja, du kanske tar kungariket med storm och säger "titta, det kostade inte ett guldmynt!" Nähä, och vem betalar lönen till de tiotusen soldaterna som står bakom dig?
Eller du kanske tar över kungariket genom att infiltrera kungens hov och säger "titta, det kostade inte ett guldmynt!" Nähä, så ett par års hovintriger och att leva som en adelsman skulle vara gratis?
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Äsch, så svårt är det inte Anth.

Spelar man förpublicerade äventyr finns det vare sig tid eller intresse för att köpa hus eller segelfartyg eller prinsessor...

Då vill man köpa saker man kan ta med sig dit man går, och där är det farligt, så det du tar med dig får gärna hjälpa dig överleva...

Spelar man sandlådor eller öppna kampanjer är det bra (självklara) tips du kommer med, men sådant brukar jag göra i andra fantasyspel. Spelar jag D&D är det ner i farans boning som gäller, och där är guld och bekvämligheter meningslösa...

Jag säger detta mest för att det lät på dig som att du inte alls förstod invändningen. Men det gör du ju, för dungeonbashing i köpeäventyr är väl inget nytt?
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,869
Herregud vilken tragisk diskussion. Det har ju hela tiden varit WotC:s uttalade mål med 5E att a) komma bort från "julgranseffekten", men också b) göra det möjligt att spela D&D på alla upptänkliga sätt, vad man nu än var van vid från tidigare editioner. Allt pekar ju på att sånt täcks i DMG - exakt hur det nu ska gå till begriper jag inte, med tanke på vad Mearls sagt tidigare (t ex "we have created a system where magic items simply make you more powerful. A 9th-level fighter doesn't "need" a suit of +1 armor, a +2 weapon, and an item that grants +2 to Strength in order to match that class's expected power"). Möjligen får vi npt system där man kan ösa på med tuffare motstånd om man låter pc:na shoppa magiska föremål som om det var smågodis, vi får se.

Så angående "För närvarande har våra RP i Phandelver tusen guld vardera"-situationen: Endera får man använda lite mer av sin egen fantasi, eller så vänta med att spela vidare till DMG:n är ute.

Jag hatar verkligen att säga att nån någonsin "spelar fel", men när jag läser beskrivningar om hur en del spelar undrar jag varför de inte spelar nåt datorspel istället, eller typ Descent. Ingen inlevelse, ingen förmåga till egna initiativ, ingen fantasi, bara nästa encounter. Det skulle jag tycka var skittrist, men som sagt - folk har kul på olika sätt.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Problemet är att vi har två inkompatibla mål.

CapnZapp vill ha ett system där man kan byta guld mot personlig kraft, primärt i form av högre siffror på rollformuläret. Jag vill ha ett system där man inte kan det, i alla fall inte över en viss nivå (t ex byta sin chain mail mot plate). Det skulle vara väldigt svårt att göra ett system som tillfredsställer oss båda på den punkten.

Men vi vet i alla fall att magiska föremål är rankade efter vanlighet. Det skulle förvåna mig om inte detta används till något, t ex att det finns ett "reglage" i reglerna som låter SL bestämma vilka sorters magiska föremål som finns kommersiellt tillgängliga i sin värld ("Common finns var som helst i godtyckliga kvantiteter, Uncommon finns i större städer, Rare får man forska efter för att få tag på och kommer att vara svårt att byta till sig, och högre än så kan du glömma."
 

MattiasLejbrink

Swordsman
Joined
20 Jan 2012
Messages
757
Location
Stockholm
Jag känner att hela diskussionen kring köpa magiska föremål lider av att det ekonomiska systemet i Dungeons and Dragons är, ursäkta min franska, helt fucked up. Ekonomin går helt enkelt inte ihop och det finns inget sådant som ett "rimligt pris" på någonting och den grundläggande marknadsregeln om utbud och efterfrågan är frånvarande. Vad jag försöker säga är att jag tror att det är dödsdömt att försöka resonera kring om det "borde" finnas magiska föremål till försäljning. Svaret är "ja, om du tycker att det är coolt". I system som sitter ihop på ett annat sätt, dvs har en ekonomi som något så när verkar fungera, tycker jag man bör väga in både coolhet och hur väl det passar in i det rådande ekonomiska systemet. Men inte i D&D. Obs att jag inte ser det som något dåligt, tvärtom är det en av DnD:s styrkor att man fokuserar på andra saker. Som utforskande, social interaktion och strid.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Jag vill påpeka att jag inte är något fan av julgranar. Inte heller ser jag nödvändigtvis att magiska föremål finns allmänt tillgängliga som medel för rollpersoner att omvandla guld till personlig kraft.

Men om man nu ska ge rejäla summor guld till sina rollpersoner vill jag ha någon riktlinje om hur jag ska få mina spelare att spendera sina slantar. Vad saker och ting kostar. Inte vardagsföremål, sånt räcker ju inte som penga-slukare. Medlemskap i gillen, skepp, tempel. Sånt. Jag vill veta i vilken grad jag ska låta rollpersonerna råka illa ut för att de innehar/spenderar pengar, och hur jag gör det. Visst, fantasi. Men jag skulle ju kunna skapa massor av monster och statta dem, från skratch. Ändå är det schysst, ja nödvändigt, att ha några exempel att utgå från.

Och,
anth said:
Att vinna kungarike och prins/sessan är ett gott mål, men vad får dig att tro att det skulle vara gratis? Och jag talar inte om att köpa ett kungarike. Jag talar om att vägen dit kostar pengar. Massor med pengar.
Ja, du kanske tar kungariket med storm och säger "titta, det kostade inte ett guldmynt!" Nähä, och vem betalar lönen till de tiotusen soldaterna som står bakom dig?
Eller du kanske tar över kungariket genom att infiltrera kungens hov och säger "titta, det kostade inte ett guldmynt!" Nähä, så ett par års hovintriger och att leva som en adelsman skulle vara gratis?
Du missade helt poängen. Jag vill inte spela, eller spelleda, en person som lanserar sig själv som kandidat i ett politiskt spel, eller en som bygger upp arméer och för krig. Jag vill spela en hjälte. En sån som går runt, dödat monster, löser problem, avvärjer hot och räddar folk. När jag gjort tillräckligt mycket av allt det där, vandrat min väg upp från att rädda Agda från ett argt vildsvin, via att avvärja goblinernas anfall på byn och dödat trollen i bergen så kommer jag tillslut behöva rädda kungariket. Och det kan jag bara göra som kung, alltså väljer folket mig till kung. Typ.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Möller;n48017 said:
(...)
Och,
Du missade helt poängen. Jag vill inte spela, eller spelleda, en person som lanserar sig själv som kandidat i ett politiskt spel, eller en som bygger upp arméer och för krig. Jag vill spela en hjälte. En sån som går runt, dödat monster, löser problem, avvärjer hot och räddar folk. När jag gjort tillräckligt mycket av allt det där, vandrat min väg upp från att rädda Agda från ett argt vildsvin, via att avvärja goblinernas anfall på byn och dödat trollen i bergen så kommer jag tillslut behöva rädda kungariket. Och det kan jag bara göra som kung, alltså väljer folket mig till kung. Typ.
Men alltså, det är ju knappast rimligt att säga "de här reglerna stöder inte exakt hur *jag* vill spela, skitregler!".

Vad vi diskuterar är om DMG *någon sorts* regler eller riktlinjer för vad som kan göras av stora summor pengar. Exempelvis magiska föremål eller dylikt.

Det anth påpekar är att även om sådana konkreta prislistor etc saknas, så betyder det inte att det är fel på spelet. Det *finns* alla möjligheter att spela även när rollpersonerna har gigantiska kassor.

Sen kanske du inte vill det. Nähä, men det är okej. Alla spelar på sitt sätt. Men det kanske också kräver mer fantasi från din sida, att lösa en biten själv? Du blir erbjuden ett antal varianter - resten är upp till dig och dina spelare.

Om du spelar en sådan hjälte som drar riket runt och utför hjältedåd, då kanske samme hjälte donerar sina pengar till återuppbyggnad av en nedbrunnen stad, till ett kloster som driver barnhem eller vad för annat slags goda gärningar hen nu ser.

Eller kort och gott - din hjälte skiter helt enkelt i om börsen är fylld eller tom, så länge det finns hjältedåd att utföra. Om det nu är det som är din motivation som spelare, är det bara att dra ett streck över den rutan på rollformuläret där du förväntas anteckna pengarna. Strunta i att bokföra det, om det ändå inte spelar någon roll för dig.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Sapient;n48023 said:
Men alltså, det är ju knappast rimligt att säga "de här reglerna stöder inte exakt hur *jag* vill spela, skitregler!".
Nä, fast. Det säger jag inte. Absolut får man finna sig i att alla ens små krav och behov inte uppfylls, utan att spelet för den delen är trasigt. Och jag har inga problem med att tycka spel är jättebra, men bara inte för mig. Jag skriver vad jag hoppas på i DMG.

Sapient;n48023 said:
Vad vi diskuterar är om DMG *någon sorts* regler eller riktlinjer för vad som kan göras av stora summor pengar. Exempelvis magiska föremål eller dylikt.

Det anth påpekar är att även om sådana konkreta prislistor etc saknas, så betyder det inte att det är fel på spelet. Det *finns* alla möjligheter att spela även när rollpersonerna har gigantiska kassor.

Sen kanske du inte vill det. Nähä, men det är okej. Alla spelar på sitt sätt. Men det kanske också kräver mer fantasi från din sida, att lösa en biten själv? Du blir erbjuden ett antal varianter - resten är upp till dig och dina spelare.
Men här kommer vi in på vad som faktiskt är kärnan i mitt skrivande. WotC har oerhört tydligt gjort klart att de strävar efter att uppfylla så många varierade önskemål på D&D5e som möjligt. Det tycker jag tillåter att mig att hålla D&D5e till en mycket hög standard. Jag kommer inte klaga på att Labyrinth Lord inte innehåller Powers á D&D4e, eller att jag inte kan spela skurk i Mutant City Blues.

Men min önskan att spelet ger mig något att spendera pengar påutan att spelledaren ska behöva utöva mer improvisation och husreglande än vad som normalt behövs för att spelleda D&D, med allt vad färdigskrivna äventyr och encounter-designande heter, och att spelaren inte förväntas vara jätte-drivkraftig, med massor av coola idéer på vad som kan göras för pengar tycker jag inte är en särskilt konstig sak. Jag tror faktiskt att det är en önskan som delas av ganska många.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Jo - men jag tror också att det är en punkt där WotC har extremt svårt att leva upp till den målsättningen.

En springande punkt som Mattias påtalade, är ju att ekonomin i D&D setting är helt broken. Det finns liksom inte någon egentlig grundtanke eller modell i botten att utgå från - det finns utrustningslistor som är konstruerade utifrån ungefär hur svårt det ska vara för rollpersoner på låga nivåer att skaffa sig bästa möjliga prylar.

Därmed finns, på de första nivåerna, någon slags drivkrafter att använda pengarna för att skaffa sig plate mail, bästa vapenalterntiv/kombos mm - och sen kanske ett riddjur och lite annat kit.

Sen är det slut. Allt därutöver är i praktiken ointressant.

Att skapa en fungerande ekonomi, är svårt. Och förmodligen så pass oönskat av de flesta spelare att den frustration de skulle känna över att tex behöva hantera variabla priser skulle bli mycket större än glädjen hos de få som skulle efterfråga det.

Jag tror det är ett val som WotC gjort och som de knappast kommer att ompröva. Det ger för liten spelglädje åt för få.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Tilläggas kan att man i 3e försökte ha en del riktlinjer för ekonomi, bl a genom regler för hur stor tillgången var på olika saker.

Problemet var att de reglerna var käpprätt åt helvete. De ledde till saker som att Waterdeep (en stad med en bit över 1 miljon invånare) hade 224 640 galärer till salu. Eller för den delen 6,7 miljarder getter. Om reglerna ska leda till sådana saker så står jag gärna över.

Däremot vill jag gärna se exempel på vad man kan göra för sina pengar som är nyttigt, men utan att omsättas till direkta bonusar på rollformuläret.
 

MattiasLejbrink

Swordsman
Joined
20 Jan 2012
Messages
757
Location
Stockholm
Kollade i DMG nu och på sid 53 (NPC stats) synliggörs ju ett av level-systemens största trasigheter. Bandit 11 hp, 1 attack. Thug 32 hp 2 attacker. "Magiker" kastar Cone of Cold och Ice Storm och checkar in på a whooping 40 (!) hp. Hur ska spelarna ana vad som är en bandit och vad som är en dödsmaskin i byxor? Och innan någon säger det: ja, jag vet att "DM kan ändra allt själv". Med samma argument behöver man inga böcker alls eftersom DM bara kan hitta på alla regler själv.

Mitt största praktiska problem är att förmedla till spelarna om de står inför en bandit eller en thug. På den gamla goda tiden visste man ju att det var okej att hålla sig på grottnivå 1 om man var level 1, men nu när DnD försöker närma sig icke-levelsystem i känslan uppstår den här problematiken. Då var ju "bandit" på grottnivå 1 en lv 1 fighter (typ) medan de på grottnivå 8 var värsta multiclass-hjältarna. "Leffe på ettan har en attack, men Bosse på åttan har tre med sitt brinnande slagsvärd +2" liksom.

"Ni ser en kobold som torterar en kvinna." "Vi anfaller!" "Jaha, trist för det var en lv 20 figher/mage kobold epic warlord som anfaller...få se...han dödar fyra av er i första anfallet. Vad gör ni?"

Rent konkret tycker jag att de kanske borde hålla ner antal hit dice på "vanliga" mobs som bandit, thug, knight osv. Säg max level 3. Allt utöver det bör vara hjältar som är (ö)kända. Kanske är det så de tycker att man ska göra även om det inte framgår?
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,678
att spelet ger mig något att spendera pengar påutan att spelledaren ska behöva utöva mer improvisation och husreglande än vad som normalt behövs för att spelleda D&D, med allt vad färdigskrivna äventyr och encounter-designande heter, och att spelaren inte förväntas vara jätte-drivkraftig
Det här låter som om du vill att boken ersätter spelare och spelledare som tänker själva och har fantasi. Jag tror inte den kan göra det och att det här är mycket märkliga argument. Varför skulle du vilja ha en bok som gör att spelarna inte ska vara drivkraftiga? Det låter uselt.

På den gamla goda tiden visste man ju att det var okej att hålla sig på grottnivå 1 om man var level 1
Nej det var inte fallet i gamla moduler och om du kan hitta en modul där det är fallet är det en usel sådan. Varför skulle du vilja ha det så? Det låter uselt.

Mitt största praktiska problem är att förmedla till spelarna om de står inför en bandit eller en thug.
Beskriv hållning, utstrålning, utrustning och hur självsäker skurken verkar. Det här är inte svårt, det här är spelledande 101.

"Ni ser en kobold som torterar en kvinna." "Vi anfaller!" "Jaha, trist för det var en lv 20 figher/mage kobold epic warlord som anfaller...få se...han dödar fyra av er i första anfallet. Vad gör ni?"
Så du har en usel spelledare. Det låter som ett problem helt orelaterat till boken.


Totalt tycker jag att mycket av kritiken mot boken är: "Jag vill inte tänka själv! När började rollspel handla om kreativitet och fantasi? Boken ska inte vara en grund att utgå ifrån, den ska vara allt!" och ärligt talat är det uselt.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
MattiasLejbrink;n48699 said:
Kollade i DMG nu och på sid 53 (NPC stats) synliggörs ju ett av level-systemens största trasigheter. Bandit 11 hp, 1 attack. Thug 32 hp 2 attacker. "Magiker" kastar Cone of Cold och Ice Storm och checkar in på a whooping 40 (!) hp. Hur ska spelarna ana vad som är en bandit och vad som är en dödsmaskin i byxor? Och innan någon säger det: ja, jag vet att "DM kan ändra allt själv". Med samma argument behöver man inga böcker alls eftersom DM bara kan hitta på alla regler själv.
Varför ska de veta det?

Mitt största praktiska problem är att förmedla till spelarna om de står inför en bandit eller en thug. På den gamla goda tiden visste man ju att det var okej att hålla sig på grottnivå 1 om man var level 1, men nu när DnD försöker närma sig icke-levelsystem i känslan uppstår den här problematiken. Då var ju "bandit" på grottnivå 1 en lv 1 fighter (typ) medan de på grottnivå 8 var värsta multiclass-hjältarna. "Leffe på ettan har en attack, men Bosse på åttan har tre med sitt brinnande slagsvärd +2" liksom.
Som God45 säger, va?!?

Och 5E är ju ett steg BORT från att banditerna på level 8 måste vara multiklassade supermänniskor om du tittar på de senaste 14 åren av D&D. I 5E kan en level 1-2 fiende faktiskt vara farlig på högre levlar, i lite större grupper är de rakt av ett hot. Jämför med 3E eller 4E där en level 8-rollperson ofta var helt osårbar om motståndet var lägre än level 4.

"Ni ser en kobold som torterar en kvinna." "Vi anfaller!" "Jaha, trist för det var en lv 20 figher/mage kobold epic warlord som anfaller...få se...han dödar fyra av er i första anfallet. Vad gör ni?"
Det här låter som en spelledare som också kör med tricket "du träffas av en blixt från klar himmel och dör". Jag försöker verkligen verkligen verkligen förstå hur det här är ett problem unikt för 5E eller ens D&D. Men nej, det går nog att applicera på varenda rollspel där någon slags konflikt med eventuell dödlig utgång kan förekomma.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
MattiasLejbrink said:
Kollade i DMG nu och på sid 53 (NPC stats) synliggörs ju ett av level-systemens största trasigheter. Bandit 11 hp, 1 attack. Thug 32 hp 2 attacker. "Magiker" kastar Cone of Cold och Ice Storm och checkar in på a whooping 40 (!) hp. Hur ska spelarna ana vad som är en bandit och vad som är en dödsmaskin i byxor? Och innan någon säger det: ja, jag vet att "DM kan ändra allt själv". Med samma argument behöver man inga böcker alls eftersom DM bara kan hitta på alla regler själv.
Nu måste jag fråga: har du ens provat att spela DnD5?
Det är inte HD som du ska kolla på, utan CR. Så länge motståndarna har samma CR som rollpersonerna har level är det balanserat även om motståndarna skulle ha 3 gånger mer HD (och hp) som rollpersonerna.
Så en Thug med 32 hp har CR 1/2 och är inget problem för en grupp level 1 rollpersoner.
Tro mig, för jag har spelat DnD5.

MattiasLejbrink said:
Mitt största praktiska problem är att förmedla till spelarna om de står inför en bandit eller en thug. På den gamla goda tiden visste man ju att det var okej att hålla sig på grottnivå 1 om man var level 1, men nu när DnD försöker närma sig icke-levelsystem i känslan uppstår den här problematiken. Då var ju "bandit" på grottnivå 1 en lv 1 fighter (typ) medan de på grottnivå 8 var värsta multiclass-hjältarna. "Leffe på ettan har en attack, men Bosse på åttan har tre med sitt brinnande slagsvärd +2" liksom.
Vill du att dina monster ska gå runt med axelklaffar där det står vilken CR de har? :)
Det finns andra saker, t.ex. omgivning eller klädsel, som kan avslöja hur farlig en motståndare är.
Och hur gjorde du i DnD3? Där fanns, i DMG, exempel på NPCs från level 1 till level 20 för samtliga 11 klasser. Hur visste spelarna om det var en level 1 fighter eller en level 10 fighter som de mötte?

MattiasLejbrink said:
"Ni ser en kobold som torterar en kvinna." "Vi anfaller!" "Jaha, trist för det var en lv 20 figher/mage kobold epic warlord som anfaller...få se...han dödar fyra av er i första anfallet. Vad gör ni?"
I det fallet är det inte fel på systemet, utan på spelledaren. :)

MattiasLejbrink said:
Rent konkret tycker jag att de kanske borde hålla ner antal hit dice på "vanliga" mobs som bandit, thug, knight osv. Säg max level 3. Allt utöver det bör vara hjältar som är (ö)kända. Kanske är det så de tycker att man ska göra även om det inte framgår?
Återigen: spelet är inte HD-drivet, utan CR-drivet. Och där har de hållt ner på CR.
 

MattiasLejbrink

Swordsman
Joined
20 Jan 2012
Messages
757
Location
Stockholm
God45;n48707 said:
Totalt tycker jag att mycket av kritiken mot boken är: "Jag vill inte tänka själv! När började rollspel handla om kreativitet och fantasi? Boken ska inte vara en grund att utgå ifrån, den ska vara allt!" och ärligt talat är det uselt.
Oj, vi pratar verkligen helt olika språk, tror inte vi kan nå någon form av samförstånd. Det fanns gott om gamla moduler där grottnivå ungefär motsvarade CR, ja.
 
Top