Nekromanti DnD4, Ravenloft, 1890-tal (ny Stockholms-kampanj)

Shadowcaller

Veteran
Joined
15 Dec 2010
Messages
39
Location
Norrtälje
Vad gör equipment har vi i början? Inga magiska föremål?
Jag tänkte göra en hexblade med en feypact om det är okej.
 

Hellzon

Långsamma Vargen
Joined
22 Jan 2002
Messages
2,509
Location
Köping
Jarl said:
anth said:
- Det finns magi och magiska föremål - men det kommer antagligen att vara lite ovanligare än i en vanlig DnD4-kampanj.
Hur tänker du runt det här? Är det för att man ska, fluffmässigt, springa runt med färre föremål, eller är det för att det ska kännas svårare?

Är det det första rekommenderar jag att refluffa prylar: ett +2 Shielding Longsword blir en speciell fäktträning inriktad på försvar t.ex. Är det det andra så kan man väl bara dra upp motståndet lite?

Rent mekaniskt måste ju de där plusen komma någonstans ifrån, men fluffmässigt måste det ju inte vara en fysisk pryl.
Själv gillar jag ju inherent bonuses som bakar in alla plus i gubben. +1 på anfall och skada på level 2 och var femte därutöver, +1 på defenses på level 4 och var femte därutöver. Eller nåt i den stilen. (Det är ett litet helsike att hitta regeln i DMG2.)

Slutgiltiga versionen av min krigsveteran kommer att dröja tills vi vet hur det blir, ety en Avenger tenderar att jonglera implement- och weapon-krafter. Får vi föremål från början finns det ett specifikt jag vill ha (Weapon of Oaths fulfilled, räknas som implement för Avengers), får vi inherent bonuses löser det sig ändå, får vi inget alls låter jag bli att ta implementkrafter (fullt möjligt, men eventuellt lite trist).

Fluffmässigt handlar det iallafall om en brittisk bitter veteran från krimkriget som kommit närmare gud under detta förment religiöst motiverade krig. Trött på hyckleriet runt omkring honom tog han direkt chansen att gå med i kampen mot ondskan.
 
Joined
15 Nov 2004
Messages
3,784
Location
Maastricht
Rustning och sköld på 1800-talet måste jag tänka igenom.
Kan man inte bara ge alla klasser en AC bonus istället? Man ger dem en utefter den tyngsta rustningen som de kan bära. Känns lökigt att leta efter förklaringar på varför man har en helplåt på 1800-talet. Men det var bara ett förslag.
 

Hellzon

Långsamma Vargen
Joined
22 Jan 2002
Messages
2,509
Location
Köping
Draugen said:
Rustning och sköld på 1800-talet måste jag tänka igenom.
Kan man inte bara ge alla klasser en AC bonus istället? Man ger dem en utefter den tyngsta rustningen som de kan bära. Känns lökigt att leta efter förklaringar på varför man har en helplåt på 1800-talet. Men det var bara ett förslag.
Jag är inte anth, men jag tycker det låter jättebra. Man får förstås välja mellan sköldbonusen och ett tvåhandsvapen (eller Swordmage Aegis osv, ni fattar), men det är ju jättelätt att fluffa som att man parerar med sin fria hand.

Frågan blir ju hur man hanterar armor check penalty. Jag skulle vara benägen att säga att regelmässigt bär man rustning och beräknar värden utefter detta, i fiktionen finns det ingen rustning tyngre än Hide Armor, all "heavy armor" motsvarar att man är stor och tuff (men lite långsammare).
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Ja, en av 4e:s styrkor är ju att det är väldigt medgörligt vad gäller omfluffning, eftersom allt är såpass abstrakt.
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Hellzon said:
Själv gillar jag ju inherent bonuses som bakar in alla plus i gubben. +1 på anfall och skada på level 2 och var femte därutöver, +1 på defenses på level 4 och var femte därutöver. Eller nåt i den stilen. (Det är ett litet helsike att hitta regeln i DMG2.)
Vad sägs om det här: man kör med inherent bonuses och prylar, men prylarna ger helt enkelt inga bonusar som man får från inherent. Alla vapen, rustningar, etc som bara ger "plus" blir alltså meningslösa. Istället så får man bara properties och daily powers. Då känns nog prylar mer som riktiga artefakter, snarare än simpla spelmekaniska matematikfixar.

Ovanpå detta kan man också, som jag föreslog, refluffa föremål för att passa in i världen, så det inte blir några överdrivna saker.

Vad sägs om en sådan lösning?
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Jag är väldigt gärna på!

Jag såg att det var några som lutade åt de stridande klasserna så min första tanke på en ur-brittisk kapten med erfarenhet från diverse kolonialkrig kanske blir en smula överflödig i gruppen.

Jag tänker mig dock att en kinesisk köpman och mystiker (devoted cleric) kan sänka gruppen den extra uthållighet som kan åstadkommas med en ändlös tillgång till helande téer, krämer och örter...
 

Shadowcaller

Veteran
Joined
15 Dec 2010
Messages
39
Location
Norrtälje
En fråga, hur fungerar en hex blades pact weapon med dual implement spellcaster?

PACT WEAPON
While you hold your implement in one hand, you can use a minor action to manifest your pact weapon in the other hand. The pact weapon you create depends on your pact. Your pact weapon persists until you no longer hold either it or the implement, or until you dismiss it as a free action.
You can make weapon attacks with your pact weapon, using its proficiency bonus and the appropriate damage die. Your pact weapon shares your implement’s enhancement bonus, critical hit effect, properties, and powers. The weapon cannot be enchanted.
When you use a power associated with your pact weapon and the power has both the weapon and the implement keyword, you are considered to be wielding both your pact weapon and your implement for the purpose of feats and other game elements.
Dual Implement Spellcaster
Heroic Tier
Prerequisite: Dex 13, any arcane class
Benefit: When you use an arcane attack power and you are wielding a magic implement in each hand, you can add the off-hand implement’s enhancement bonus to damage rolls.
Both of your implements must be usable with this power, and you must be capable of wielding both implements, to gain this benefit.
Kanske inte den rätta tråden att diskutera detta men skulle du acceptera att dessa stackar? Det verkar inte finnas något riktigt svar.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Jarl said:
Ja, en av 4e:s styrkor är ju att det är väldigt medgörligt vad gäller omfluffning, eftersom allt är såpass abstrakt.
"Rustningar" kan tillverkas av andra material - läder, tjocka västar eller kappor av laminerat tyg, ibland med viss förstärkning av metall osv. Så har man tillverkat skottsäkra västar (iaf. försökt) från 1600-talet och framåt.

En del magi kan om-fluffas till steampunk-vetenskap. Mojänger som skapar oväntad flux i etern, typ. (Om det passar med kampanjen.)

De olika plus-bonusarna på magiska vapen eller andra prylar tycker jag man kan ha kvar. De kan lika gärna motiveras av samma artefakt o/e steampunk-känsla som annars. Tyskt stål är ju världsledande, så en +2 värja är helt enkelt tillverkad av Freidrich Krupp AG. Lädret i en +1 vaderad trenchcoat har beretts med ålderdomliga indiska tekniker et.c.
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Vari ligger stackningen? Pact Weapon ger ju ingen bonus till skada, vilket är Dual Implement Spellcaster:s funktion.
 

Shadowcaller

Veteran
Joined
15 Dec 2010
Messages
39
Location
Norrtälje
Alltså, eftersom Hexblades Pact Weapon och implements fungerar ihop, fungerar de även med Dual Implement Spellcaster?
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Shadowcaller said:
Alltså, eftersom Hexblades Pact Weapon och implements fungerar ihop, fungerar de även med Dual Implement Spellcaster?
Ah, du menar så. Jag antar att de funkar om ditt pact weapon är ett vapen som Hexblades också kan använda som implement.
 

pjuppe

Veteran
Joined
11 Jun 2008
Messages
188
Nu kommer jag in rätt sent men om det finns en plats över så snor jag gärna den för det här verkar riktigt skoj.

Jag har på senaste tiden fått witch hunter/solomon kane/etc på huvudet så kanske något sånt (typ avenger?), eller någon typ av detektiv med sherlock-hatt och förstoringsglass (vet inte vad som skulle passa där faktiskt. rogue?).
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
pjuppe said:
Nu kommer jag in rätt sent men om det finns en plats över så snor jag gärna den för det här verkar riktigt skoj.
Ooops.
8 anmälda efter 11 timmar (OK, ett par av er hade blivit förvarnade om att tråden skulle komma...).
Kommer det in fler anmälningar hamnar de på reservplats.
Sedan får jag ta en funderare på om vi verkligen klarar av ens 8 spelare.

Jag är inte orolig för att jag klarar av att spelleda 8 personer. Jag är mer orolig för om det får plats 9 personer vid bordet.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
När det gäller vapen och rustningar är jag inne på samma spår som ni - men innan jag ens lägger ett förslag vill jag bara se att vi ser det hela på samma sätt.

Rustning
Finns inte alls på 1890-talet förutom i det militära.
Ser man en person i rustning på 1890-talet undrar man automatiskt var hans regemente befinner sig.
Rustning borde därför inte alls förekomma bland rollpersonerna.
Jag är inne på att göra det buslätt för oss: om en rollperson är proficient med en rustning räknas det som om denne har en rustning på sig.

Närstridsvapen
De tyngsta stridsvapnen på 1890-talet borde vara kortsvärd (machete) och klubba (som man plockat upp från marken). T.o.m. ett långsvärd skulle kännas helt anakronistiskt.
Möjligtvis kan man tänka sig att någon beväpnat sig med en högaffel.
Eventuella närstridsvapen hos rollpersonerna borde därför vara små.
Jag är inne på att rollpersoner som kan hantera stora vapen gör lika mycket skada fastän de hanterar små vapen.

Avståndsvapen
Krutvapen is the shit.
Det borde räcka med ett par-tre olika pistoler och ett par-tre olika gevär.
Jag funderar lite i banorna att närstridskrigare ska få använda sina powers på avstånds-vapen. Vad skulle hända med spelbalansen då?

Rollpersonerna är excentriska
Glöm inte bort att rollpersonerna kommer att vara väldigt speciella och man kan tänka sig att de går runt med saker som inte vanliga människor skulle göra.
De är som Indiana Jones, Salomon Kane, Van Helsing, Wild Wild West, League of Extraordinary Gentlemen.

Inget är bestämt ännu
Det är fortfarande Brainstorming, det jag säger är fortfarande bara förslag och idéer.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Ett par av er undrade hur jag tänkte göra med magi och magiska vapen.

Magi
Kommer att vara extremt ovanligt.
De som kan använda magi är rollpersonerna och de monster de stöter på.
Glöm att ni kan söka hjälp hos en NPC Cleric eller Wizard - för sådana finns inte.

Magiska föremål
Alla får börja med ett par magiska föremål - men jag kommer vara lite grinig om ni väljer föremål som är uncommon eller rare - ni får komma med förslag på föremål så får jag se om jag godkänner dem.
Enda sättet att hitta magiska föremål är hos monster.
Glöm att det finns magibutiker där ni kan köpa magiska föremål.

Återigen: inget är bestämt ännu så ni får komma med idéer.
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
anth said:
Avståndsvapen
Jag funderar lite i banorna att närstridskrigare ska få använda sina powers på avstånds-vapen. Vad skulle hända med spelbalansen då?
Antagligen skulle den bli lite smått uppfuckad; en fighter skulle kunna mark:a fiender långt borta och mycket av risken med att gå in i närstrid skulle såklart försvinna. Den stora grejen är väl att man skulle behöva gå igenom alla powers och fundera över deras avståndsvara eller icke, ett rätt stort projekt.
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
anth said:
Magiska föremål
Alla får börja med ett par magiska föremål - men jag kommer vara lite grinig om ni väljer föremål som är uncommon eller rare - ni får komma med förslag på föremål så får jag se om jag godkänner dem.
Enda sättet att hitta magiska föremål är hos monster.
Glöm att det finns magibutiker där ni kan köpa magiska föremål.
All well and fine, men vad är syftet? Vill du undvika fluffet med magiska föremål eller vill du göra saker svårare?

Magiska föremål har ju två syften i spelet:

a) att se till att matematiken håller. Vid vissa levels behöver karaktärerna bli bättre på att träffa/försvara sig/etc. Så är systemet byggt. Tar man bort det så blir det svårare, men bara på ett frustrerande sätt; att det är svårt för att man aldrig träffar fienden är ju grymt trist,

b) låta spelare customiza sin karaktär utöver powers och feats. Man kan ta bort detta såklart, men frågan är ju om det blir roligare då?

Som jag skrev tidigare, vill man undvika fluffet kan man ju bara re-fluffa saker och ting, och vill man göra det svårare, ja, då rekommenderar jag att man boostar skadan aningen på monster. Att bara göra det svårare att träffa och lättare att bli träffad känns inte som det riktigt bidrar med något intressant?
 
Top