Nekromanti DoD Retro - Husregler :)

Fridigern

Swordsman
Joined
23 Sep 2014
Messages
404
Nu har jag kollat igenom DoD Retro… och jag gillar det!

(SPOILER nu då, för alla som inte vill glutta i reglerna innan julafton…)


Iallafall! BRP-Mekaniken har fått sig ett par förändringar som faktiskt är väldigt intressanta. Det jag gillar mest:

-Att man endast får anfalla eller parera. Inget feppel med extra handlingar av sköldar och två vapen och sånt, en handling!

-Bonusundvikningen man kan få av obeväpnad strid

-Deklareringsfasen för stancer för att därefter få initiativ. I och med att man endast får en handling så blir det taktiskt väldigt intressant - ofta verkar det absolut bäst att agera sist i rundan! Dessutom blir det två gånger per runda som spelaren måste bestämma sig för ett viktigt beslut. Bra!

Det jag inte tycker passar mig så bra är dubbleringen av KP (det kan bli långa strider), och att man endast blir medvetslös på exakt 0 KP eller KRAFT (på 1 är man prima, på -1 dör man). Men det går ju lätt att husregla! De bra grejorna är så bra att man faktiskt verkligen kan göra något med dem!

Så det jag tänker göra i mitt DoD Retro blir:

-Halvera antalet KP igen. Alltså (STY+FYS)/2. Monster blir av med sin storleksmodifikation också, de får en eller två extra RV istället. Det är kul att döda stora monster!

-Vapenskador blir (istället för 1T6, 2T6, 3T6, 3T6+2): 1T6, 1T8, 1T10, 1T12. Bibehållen extra tärning om man slår maxvärdet. För större bestars vapenskador kör jag nog multipler på uppskalning med 2T8, 2T10, 2T12, 3T8 osv.

-Feppla lite mer med den där obeväpnad strid-undvikningen. Defensiv stance verkar redan tillräckligt bra eftersom man ofta får agera sist i rundan. Jag tänker tillåta undvikningen oavsett stance.
Men man får fulla rustningens GE-Krav som negativ modifikation, och även negativ modifikation från sköld eller två vapens GE-Krav, till sitt Undvika. Detta för att ge en bonus till de som väljer att fäktas med endast ett enhandsvapen i lätt rustning. De tyngre rustade får sin braighet när de slåss mot flera motståndare och RV ofrånkomligt kommer att behövas.

-Man dör på sin halva FYS eller hela PSY i negativ KP/KRAFT.

-Pendragon-slag. Jag gillar dem egentligen inte utan föredrar att räkna diff, men det är för krångligt med T100. I det här systemet, med stancernas + och - 20%, och samtidigt få tärningsslag med mycket val ifall man alls skall rulla, så tror jag det blir perfekt. Alltså: Försvarets tärningsslag måste vara högre än anfallets för att lyckas, men samtidigt under CL. Och man får vänta med att säga om man parerar tills man faktiskt sett tärningarna. Kanske är det bättre läge för motattack?

Korta strider med brutal utgång - den spelare/spelledare som valt bäst taktik och sparat sin handling till rätt tillfälle kan vinna på en runda!
 

Osbjer

Warrior
Joined
7 Jan 2007
Messages
356
Location
Inflyttad till Göteborg
Fridigern;n213934 said:
-Halvera antalet KP igen. Alltså (STY+FYS)/2. Monster blir av med sin storleksmodifikation också, de får en eller två extra RV istället. Det är kul att döda stora monster!

-Vapenskador blir (istället för 1T6, 2T6, 3T6, 3T6+2): 1T6, 1T8, 1T10, 1T12. Bibehållen extra tärning om man slår maxvärdet. För större bestars vapenskador kör jag nog multipler på uppskalning med 2T8, 2T10, 2T12, 3T8 osv.
Jag gillar detta. Framförallt ogillar jag att inte ha många olika tärningar, det är lite tjusningen med DoD.

-Man dör på sin halva FYS eller hela PSY i negativ KP/KRAFT.
Något sådant tänkte jag med, samt att man förlorar ett KP eller KRA per runda om man ligger på minus.

Magin känns inte helt OK för mig. Vissa besvärjelser är strikt sämre än andra vilket kommer göra att de aldrig får se spel vilket är synt (även om detta med är typiskt DoD). Jag kommer nog försöka få in Magi-boxen på något sätt. Jag gillar dock grejen med att ha samma Cl för alla besvärjelser och att de inte kostar extra.

/j
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,275
Location
Göteborg
Fridigern;n213934 said:
ofta verkar det absolut bäst att agera sist i rundan!
Det är inte uppfattningen jag fått av det som skrivits. Går du sist måste du väl antingen bränna din handling på att försöka parera någon som gått före dig, eller bara passivt ta emot det anfallet i hopp om att du skall överleva och få ett eget "frislag" efteråt?

Nåväl, jag skall hämta ut mitt eget exemplar senare idag, så kan jag läsa och tolka själv. ;)
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
Bolongo;n213967 said:
Nåväl, jag skall hämta ut mitt eget exemplar senare idag, så kan jag läsa och tolka själv. ;)
Massorna vill gärna ha en recension!?
 

Fridigern

Swordsman
Joined
23 Sep 2014
Messages
404
Bolongo;n213967 said:
Det är inte uppfattningen jag fått av det som skrivits. Går du sist måste du väl antingen bränna din handling på att försöka parera någon som gått före dig, eller bara passivt ta emot det anfallet i hopp om att du skall överleva och få ett eget "frislag" efteråt?
Anfallaren kan ju missa, och då har du verkligen ett frislag. Men håller med om att det är svårt att säga vad som är bäst i en duellsituation, med pendragonslag lutar det nog åt offensiv ändå - det jag tänkte på var mer den där kaotiska striden flera mot flera som ofta uppkommer. Är du sist då, och har någon inom räckhåll, så kan du ofta veva av ett frislag.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,065
Fridigern;n213934 said:
Nu har jag kollat igenom DoD Retro… och jag gillar det!

...

-Pendragon-slag. Jag gillar dem egentligen inte utan föredrar att räkna diff, men det är för krångligt med T100. I det här systemet, med stancernas + och - 20%, och samtidigt få tärningsslag med mycket val ifall man alls skall rulla, så tror jag det blir perfekt. Alltså: Försvarets tärningsslag måste vara högre än anfallets för att lyckas, men samtidigt under CL. Och man får vänta med att säga om man parerar tills man faktiskt sett tärningarna. Kanske är det bättre läge för motattack?

Korta strider med brutal utgång - den spelare/spelledare som valt bäst taktik och sparat sin handling till rätt tillfälle kan vinna på en runda!

Jag gillart (inte helt ovantat)!

Så här tänkte jag själv runt pendragonslag i retro-BRP


[FONT=&quot]Avgör turordning:[/FONT][FONT=&quot] Jämför alla varelsers plats i turordningen genom att jämföra deras SMI, eller INT om de tänker kasta besvärjelser. Högst värde går först, därefter näst högst och såvidare. Om det blir lika sker handlingarna samtidigt.[/FONT]

[FONT=&quot]Varje varelse får utföra en handling och förflytta sig en gång i rundan.[/FONT][FONT=&quot] En handling kan vara att angripa någon med ett vapen, att kasta en besvärjelse, ett GE-slag eller någon annat som kräver koncentration[/FONT]

[FONT=&quot]Närstrid och Slagsmål:[/FONT][FONT=&quot]slå ett motståndslag när en varelse angriper en annan med Närstrid eller Slagsmål. Den som vinner motståndsslaget gör skada på motståndaren. Detta tar den rundans handling i anspråk för båda varelserna - om den som angrips redan har handlat under rundan förlorar denne istället nästa rundas handling. Om man använder ett vapen man redan angripit med för att försvara sig i samma runda räknas detta som ett svårt slag (-30%). Om en har ett vapen och den andre är obeväpnad är motståndsslaget svårt (-30%) för den obeväpnade. Om den som blir angripen inte väljer att försvara sig slår angriparen ett vanligt färdighetsslag för Närstrid eller Slagsmål, och gör skada om han lyckas. [/FONT]

[FONT=&quot]Parera:[/FONT][FONT=&quot]den som blir angripen kan också välja att försvara sig passivt genom att att parera. Båda slår ett motståndsslag som vanligt, men den som parerar inte kan göra någon skada på den som angriper. Att parera kostar inte en handling, utan bara en förflyttning. Om den som parerar har en sköld får han däremot en bonus (paradbonus) på sitt slag. Det är svårt (-30) att parera om man är obeväpnad eller redan angripit med sitt vapen. [/FONT]

[FONT=&quot]Undvika:[/FONT][FONT=&quot] en varelse som väljer att inte försvara sig kan istället undvika anfallet genom att kasta sig åt sidan. Angriparen slår för sin stridsfärdighet och den som blir angripen för SMI i ett motståndsslag. Vinner angriparen tar den som blir angripen skada. Vinner den som blir angripen klarar han sig utan att ta skada. Att undvika kräver rundans, eller nästa rundas, handling. Undvika fungerar även mot Skytte.[/FONT]

[FONT=&quot]Skytte: [/FONT][FONT=&quot]när en varelse angriper en annan i avståndsstrid slår angriparen ett färdighetsslag för Skytte. Lyckas han har han träffat och gjort skada. Den som blir angripen har bara två alternativ - om han har en sköld kan han välja att parera, och slå ett motståndsslag som vanligt vid parad. Den som blir angripen kan också undvika. Det går inte att använda Skytte om man är fast i strid man mot man.[/FONT]

[FONT=&quot]Motståndsslag[/FONT]
[FONT=&quot]När två personer (ofta en RP och en SLP) försöker göra något i direkt tävlan med varandra – till exempel bryta arm eller springa ikapp – använder man motståndsslag. Båda personerna slår för den relevanta färdigheten eller Grundegenskapen (med ett GE-slag). Som vanligt gäller det att slå under eller lika med värdet. [/FONT]

[FONT=&quot]En person lyckas[/FONT]
[FONT=&quot]Om en person lyckas och motståndaren misslyckas, då är det den som lyckas som vinner motståndsslaget. [/FONT]

[FONT=&quot]Båda personerna lyckas[/FONT]
[FONT=&quot]Om båda personerna lyckas men av dem slog ett perfekt slag, det vill säga en dubblett under färdighetsvärdet, vinner den som slog ett perfekt slag. Om ingen, eller båda, slog ett perfekt slag vinner den vars tärningar visar högst värde (men fortfarande under färdighetsvärdet, förstås). Om båda slog precis lika blev det oavgjort. De kan försöka igen.[/FONT]

[FONT=&quot]Båda personerna misslyckas[/FONT]
[FONT=&quot]Om båda personerna lyckas med en av dem fumlade, det vill säga slog en dubblett över färdighetsvärdet, vinner den som bara misslyckades. Om ingen, eller båda, fumlade vinner den vars tärningar visar lägst värde (men fortfarande över färdighetsvärdet, förstås). Om båda slog precis lika illa blev det oavgjort. De kan försöka igen.[/FONT]
 

Fridigern

Swordsman
Joined
23 Sep 2014
Messages
404
Version:1.0 StartHTML:0000000167 EndHTML:0000014609 StartFragment:0000000457 EndFragment:0000014593
Peter;n213989 said:
[FONT=Helvetica, Arial, Verdana, sans-serif]Jag gillart (inte helt ovantat)![/FONT]

[FONT=Helvetica, Arial, Verdana, sans-serif]Så här tänkte jag själv runt pendragonslag i retro-BRP[/FONT]

[FONT=Helvetica, Arial, Verdana, sans-serif][FONT=&quot]Avgör turordning:[/FONT][FONT=&quot] Jämför alla varelsers plats i turordningen genom att jämföra deras SMI, eller INT om de tänker kasta besvärjelser. Högst värde går först, därefter näst högst och såvidare. Om det blir lika sker handlingarna samtidigt.[/FONT][/FONT]
[FONT=Helvetica, Arial, Verdana, sans-serif]Ja det är rätt nice![/FONT]

[FONT=Helvetica, Arial, Verdana, sans-serif]Vad gäller Monster & Män retro-BRP så tycker jag att det är tekniskt snyggt gjort, men det kittlar inte exakt där jag tycker om det som bäst. Sen jag upptäckte B/X och gjorde en session med DoD91 helt enligt reglerna, så har jag hittat fröjden med Initiativ varje runda. Grejen är dock att det måste göras rätt – man måste ha bestämt sig för något [/FONT][FONT=Helvetica, Arial, Verdana, sans-serif]innan[/FONT][FONT=Helvetica, Arial, Verdana, sans-serif] man slår initiativet som man sen inte kan backa ifrån. I B/X har man en deklareringsfas (typ) liknande den i DoD Retro. I DoD91 gjorde vi så att man gjorde alla förflyttningar och sånt i en slags friform och sen slog initiativ först när det verkligen behövdes (två personer som chargar varandra slår först initiativ när de möts, två som springer mot en punkt slår init för att avgöra vem som hann först, osv). Det har vi senare fört in i vårt ordinarie husregels-hopkok med bra resultat. Jag hade gillat MM retro-BRP mer med någon sådan mekanik. [/FONT]

Peter;n213989 said:
[FONT=Helvetica, Arial, Verdana, sans-serif][FONT=&quot]Närstrid och Slagsmål:[/FONT][FONT=&quot]slå ett motståndslag när en varelse angriper en annan med Närstrid eller Slagsmål. Den som vinner motståndsslaget gör skada på motståndaren. Detta tar den rundans handling i anspråk för båda varelserna - om den som angrips redan har handlat under rundan förlorar denne istället nästa rundas handling. Om man använder ett vapen man redan angripit med för att försvara sig i samma runda räknas detta som ett svårt slag (-30%). Om en har ett vapen och den andre är obeväpnad är motståndsslaget svårt (-30%) för den obeväpnade. Om den som blir angripen inte väljer att försvara sig slår angriparen ett vanligt färdighetsslag för Närstrid eller Slagsmål, och gör skada om han lyckas. [/FONT][/FONT]
[FONT=Helvetica, Arial, Verdana, sans-serif]Det här är ju bra. Det som någonstans tar emot lite är det där med att man förlorar sin nästa rundas handling och så. Det är ju en vanlig mekanik, men den är bökig i en riktigt stor strid. Jag har en stor spelgrupp (8 pers kring bordet) och ibland 15-20 fiender att hålla reda på. Det blir bökigare om saker spelar för stor roll i nästa runda. Jag tror att något liknande MM hade kunnat vara bra, men då hade jag faktiskt velat slippa pareringsslaget helt och istället haft någon slags Motståndstabell/Symbaroum-mekanik. [/FONT]

Peter;n213989 said:
[FONT=Helvetica, Arial, Verdana, sans-serif][FONT=&quot]Båda personerna lyckas[/FONT][/FONT]
[FONT=Helvetica, Arial, Verdana, sans-serif][FONT=&quot]Om båda personerna lyckas men av dem slog ett perfekt slag, det vill säga en dubblett under färdighetsvärdet, vinner den som slog ett perfekt slag. Om ingen, eller båda, slog ett perfekt slag vinner den vars tärningar visar högst värde (men fortfarande under färdighetsvärdet, förstås). Om båda slog precis lika blev det oavgjort. De kan försöka igen.[/FONT][/FONT]
[FONT=Helvetica, Arial, Verdana, sans-serif]Det här är nog faktiskt min största invänding mot MM som retro. Jag tycker det blir för modernt. Om 01 på tärningen inte är perfekt så är det inte retro (för mig, alltså).[/FONT]

[FONT=Helvetica, Arial, Verdana, sans-serif]Exempel:[/FONT]

[FONT=Helvetica, Arial, Verdana, sans-serif]Gammel-DoD87:[/FONT]
[FONT=Helvetica, Arial, Verdana, sans-serif]Spelledare: ”Demonen är fruktansvärd, han kommer döda er alla! Rulla för din attack![/FONT]
[FONT=Helvetica, Arial, Verdana, sans-serif]Spelare: ”01! NOLLL-ETT!!! JHAAAAAAaaaaaAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAaaaaaAAAAAA!!! JAAAA! JA! JA! JA![/FONT]
[FONT=Helvetica, Arial, Verdana, sans-serif]Spelbord: ”WÖÖÖÖÖÖöööööÖÖÖöööööÖÖÖ!!!”[/FONT]
[FONT=Helvetica, Arial, Verdana, sans-serif]Spelledare: ”Du dödar den!! Woooo!!!”[/FONT]

[FONT=Helvetica, Arial, Verdana, sans-serif]Modernt BRP:[/FONT]
[FONT=Helvetica, Arial, Verdana, sans-serif]Spelledare: ”Demonen kommer för att döda er! Nu är goda råd dyra. Slå för ditt hugg!”[/FONT]
[FONT=Helvetica, Arial, Verdana, sans-serif]Spelare: ”01! JH....Vänta nu. Det hade varit jäkligt bra i gammel-drakar, men nu är det typ den sämsta attacken då?”[/FONT]
[FONT=Helvetica, Arial, Verdana, sans-serif]Spelledare: ”...Ja. Demonen parerar. Han hugger.”[/FONT]
[FONT=Helvetica, Arial, Verdana, sans-serif]Spelare: suck.[/FONT]

[FONT=Helvetica, Arial, Verdana, sans-serif]Sen är grejen med dubletter på tärningarna bra såklart, det kan säkert vara med och ändå ha retrokänsla. I mitt husreglade DoD Retro kommer jag såklart ha att 01-03 är perfekt och [/FONT][FONT=Helvetica, Arial, Verdana, sans-serif]ändå [/FONT][FONT=Helvetica, Arial, Verdana, sans-serif]ha Pendragon-slag, men det är ju inte direkt en lösning som man skulle vilja sälja. För att göra det snyggt vette fanken hur man skulle göra med ett T100-system. T20 är det lätt, då räknar man diff, som inte är så farligt har det visat sig. Men T20 är ju inte det äktaste BRP, så det är svårt...[/FONT]

[FONT=Helvetica, Arial, Verdana, sans-serif]Det jag tycker verkar roligast med DoD Retro är att de har fått in tre viktiga val i en stridsrunda, med bara 1,5 gånger så många slag som i B/X. I B/X har man deklarerings-valet, och sen valet av vad man faktiskt skall göra en stund senare. I DoD Retro har de även fått in valet om man skall offra sin handling genom att parera. Om det är snabbt och dödligt ser jag framför mig hur spelarna kommer att aktiveras kontinuerligt genom rundan, väga sina chanser osv. Dessutom kommer det med minis![/FONT]
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,275
Location
Göteborg
Fridigern;n213934 said:
att man endast blir medvetslös på [/FONT][/COLOR]exakt 0 KP eller KRAFT (på 1 är man prima, på -1 dör man).


Just detta är väl det enda som hittills varit en facepalm för mig. Det vill säga slagit mig som i omedelbart behov av husreglande för att öka marginalerna något. Men min första tanke var nog mer något i stil med D&D5e - att man inte kan ha negativa poäng, men om någon slår på en när man är hjälplös (vid 0, alltså) så är det finito.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
Fridigern;n214048 said:
[FONT=Helvetica, Arial, Verdana, sans-serif]Det här är nog faktiskt min största invänding mot MM som retro. Jag tycker det blir för modernt. Om 01 på tärningen inte är perfekt så är det inte retro (för mig, alltså).[/FONT]

[FONT=Helvetica, Arial, Verdana, sans-serif]Sen är grejen med dubletter på tärningarna bra såklart, det kan säkert vara med och ändå ha retrokänsla. I mitt husreglade DoD Retro kommer jag såklart ha att 01-03 är perfekt och [/FONT][FONT=Helvetica, Arial, Verdana, sans-serif]ändå [/FONT][FONT=Helvetica, Arial, Verdana, sans-serif]ha Pendragon-slag, men det är ju inte direkt en lösning som man skulle vilja sälja. För att göra det snyggt vette fanken hur man skulle göra med ett T100-system. T20 är det lätt, då räknar man diff, som inte är så farligt har det visat sig. Men T20 är ju inte det äktaste BRP, så det är svårt...[/FONT]
Körde i attack/parad med "zonkdragon": den som slår lägst vinner. Blir utjämnande, chansen att få in en träff drar mer mot 50% än den gör med pendragon. Har varit jävligt kul i spel, snabbt som fan med. Och så får man in gammeldags perfekta träffar - det hade inte känts som retro för mig annars. De med över 20/100 i FV kan använda detta till att splitta upp attacker eller till att göra avdrag på sitt tärningsresultat (men man måste slå en naturlig etta för att få perfekt träff).

Matematiken bakom uppskattas inte av alla, men jag tycker det funkar jäkligt bra i spel.
 

Fridigern

Swordsman
Joined
23 Sep 2014
Messages
404
Efter noggrannare granskning så blir nog min skadetabell den här. I första kolumnen är bokens skada. Därefter nya skadan (“Entärning”). Sist vilka vapen detta motsvarar, där de inom parentes är sådana jag flyttat på.

(1T6-2)1T6 (Dolk, träklubba)
1T61T6+1 Kortsvärd, handyxa
(1T6+2)1T8 (trästav, klubba)
2T61T8+1 Medeltunga vapen
2T6+21T10 Slagsvärd och pålyxa i enhandsfattning
3T61T10+1 2H-fattning, långspjut
3T6+21T12 Tvåhandssvärd och -yxa
-4T61T12+1
-4T6+22T8
-5T62T8+1
-5T6+22T10
-6T62T10+1
-6T6+22T12
 

Fridigern

Swordsman
Joined
23 Sep 2014
Messages
404
Jag tänker mig att det skall bli en hel del fajter mot större motståndare. Skadebonusreglerna får efter lite översyn ändras till detta:


Styrka
Skadebonus
16
+1
17
+2
18
+3
19-20
+4
21-25
+5
26-35
+6
36-50
+7
51-70
+8
Osv


Storleken på monstrena ger inte mer KP, men +1 på RV per storleksmultipel (alltså utöver bokens). Monstrenas vapenskada ändras också. Tanken är att skadan från boken först översätts till det nya systemet, sen flyttas upp ett snäpp per storleksmultipel.


Storlekar
Vapenskada
RV
x1
samma
+0
x1,5
1 steg upp
+1
x2
2 steg upp
+2
x3
3 steg upp
+3
Osv


En rese (x2) får alltså med detta system 26 KP, Naturligt skydd 4, SB +6
Närstridsskada 1T10+1 (2 steg upp från 1T8+1). Med SB blir det 1T10+7
I original har resen 2T6+SB. SB är 2T6+5, så totalt 4T6+5
 

Fridigern

Swordsman
Joined
23 Sep 2014
Messages
404
Rollpersonsfixande

Sen behöver iallafall jag ändra i tabellen för yrkenas färdigheter. Yrkena har väldigt olika mängd multiplar BAS utsatta - jägaren har om jag räknat rätt 28 extra X, mot krigaren som endast har 9. Mina spelare kommer att upptäcka detta, sen sitta och räkna och härja, för att antingen välja det yrke som är “bäst”. Alternativt välja ett “dåligt” yrke och sen vara bittra över det resten av kampanjen. Lika bra med kommunistisk likfördelning redan från början.

Tabellens rutor är tomma där det skall stå “X1”. De färdigheter som för de flesta har “-” eller “X3” har en “*” invid sitt X om det är ändrat, då multiplarna beräknas annorlunda där. Minussiffran är hur många multiplar som använts. 20 multiplar verkar räcka för att få hyffsade yrken, där jägaren varit tvungen att snåla in ordentligt, och bland annat hantverkaren fått en hel del nya diversekunskaper.
Det är ju ett äventyrsspel, så alla får iallafall BASx2 i Rörlighet och relevanta vapenfärdigheter. Och alla kan Simma.
HantvJägKrigKöpLärdMagRiddSjöfTjuv
Besvkonst ------X4* -4---
DyrkaX2 -1 X4 -3
Finna doltX2 -1X2 -1 X2 -1 X3 -2
Flora o fauX2 -1X2 -1 X3 -2X2 -1
FörhandlaX3 -2 X2 -1X4 -3X2 -1X2 -1X2 -1X2 -1X2 -1
FörstahjäX2 -1
Geografi X2 -1X3 -2X3 -2 X2 -1X3 -2
HantverkX4 -3X2 -1X2 -1
Heraldik X3 -2X2 -1X3 -2
Historia X4 -3X2 -1X2 -1
Jaktofällor X4 -3
Kulturer X2 -1X3 -2X2 -1X2 -1X3 -2
Läsoskriv -X1* -1--X2* -2X4* -4X4* -4X2* -2--
OrienteringX2 -1X3 -2X2 -1 X2 -1
RiddjurX2 -1 X2 -1X2 -1 X4 -3
RörlighetX2 -1X3 -2X3 -2X2 -1X2 -1X2 -1X3 -2X3 -2X4 -3
Simma X3 -2
SjökunnighX2 -1 X2 -1 X4 -3
SpelX2 -1 X3 -2X2 -1 X2 -1 X2 -1X2 -1
Modersm x3 X4* -1X4* -1X4* -1
Språk ---X1* -1X1* -1 X1* -1
Spåra X3 -2
Strid avst X4 -3X3 -2X2 -1 X2 -1X2 -1X2 -1
Strid närsX2 -1X2 -1X4 -3X2 -1X2 -1X2 -1X4 -3X2 -1X2 -1
Strid obevX2 -1X2 -1X4 -3X2 -1X2 -1 X2 -1X3 -2X3 -2
Tjuveri X4 -3
Underhålla X2 -1 X2 -1
Vildmarksl X2 -1X4 -3X2-1X2 -1 X2 -1
VärdesättaX3 -2 X2 -1X4 -3 X2 -1 X2 -1X3 -2
Totalt-20-20-20-20-20-20-20-20-20
 

Rhodryn

Hero
Joined
23 Sep 2013
Messages
977
Fridigern;n213934 said:
Det jag inte tycker passar mig så bra är dubbleringen av KP (det kan bli långa strider), och att man endast blir medvetslös på exakt 0 KP eller KRAFT (på 1 är man prima, på -1 dör man). Men det går ju lätt att husregla! De bra grejorna är så bra att man faktiskt verkligen kan göra något med dem!

Så det jag tänker göra i mitt DoD Retro blir:

-Halvera antalet KP igen. Alltså (STY+FYS)/2. Monster blir av med sin storleksmodifikation också, de får en eller två extra RV istället. Det är kul att döda stora monster!

-Man dör på sin halva FYS eller hela PSY i negativ KP/KRAFT.
Jag kan väl lite förstå tanken bakom detta... men hade det inte varit lättare att låta KP vara som den är... och iställer bara säga något i still med "Når man X/Y av sin KP så händer Z-grej... och når man 0 KP så dör man"?

Där då X/Y är kanske 2/3... eller 1/2... eller någon annan specifik delning som känns ok... och Z-grej är ju då så klart vad som händer när kroppsdelen, eller total KP når den speciferade nivån av KP.


Man har visserligen fortfarande mer KP än i tidigare versioner... 33% mer än i det gamla faktiskt, inte dubbelt. En karaktär i det gamla som hade 14 totala KP, hade ju teknisk sätt igentligen 21 KP ju (innan denne dör). Men i det nya systemet så har man väl i så fall ytterligare 7KP, 28 totalt för denna karaktären innan de dör... så ökningen är inte så pass stor man kan tro faktiskt. Det är inte in dubblering när man tittar närmre på det, utan det är som jag nämnde en ökning på 33%. Men det kanske fortfarande är för mycket för din smak.
 

Vintrastorm

Veteran
Joined
20 May 2004
Messages
72
Location
Göteborg / Sweden
Apropå KP så får man -1% på sina tärningsslag för varje kp man har fått i skada.



Apropå att justera KP och skadetärningar:
Om oron är att det blir långa strider med dubbla KP så spelar det ingen större roll om man (ungefär) halverar (eller ungefär dubblar) KP och vapenskadetärningar. På så vis går det lite på ett ut. Det är bara upplevelsen av nummer.

Å andra sidan påverkas läkeprocessen som går snabbare/långsammare. Och rustningsvärde blir mer eller mindre effektivt om inte det justeras. Så om du halverar vapenskadan blir rustningsvärdet mer effektivt och kan dra ut på strider där låg skada rullas. Eftersom du tillåter extra tärningsslag vid en maxad tärning så minskar chansen att boosta sin skada såhär när du jämför 3t6 (50%) med 1t10 (10%).

That being said så tyckte jag det var tråkigt att spelet bara bestod av t10 och t6.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Fridigern, jag har inte haft tid att fördjupa mig i det hela men jag tycker att din tabell för rollpersonsfixande ovan ser mycket bra ut. Det behöver inte vara på millimetern men yrkena bör åtminstone vara hyfsat jämbördiga, annars är risken för fuloptimerande eller besvikelse stor. Det är synd att spelskaparna inte tänkt på detta, eller så ser dom annorlunda på det hela.
 

Fridigern

Swordsman
Joined
23 Sep 2014
Messages
404
Rhodryn;n214088 said:
Jag kan väl lite förstå tanken bakom detta... men hade det inte varit lättare att låta KP vara som den är... och iställer bara säga något i still med "Når man X/Y av sin KP så händer Z-grej... och når man 0 KP så dör man"?
Det hade såklart också varit helt ok, men jag gillar enkelheten i att räkna ner KP där 0 är att bli satt ur stridbart skick. Sen spelar det inte så stor roll för spelledarpersoner om det är medvetslöshet eller död som kommer då, rollpersoner får man ju ha lite mer regler för.

Vintrastorm;n214114 said:
Apropå KP så får man -1% på sina tärningsslag för varje kp man har fått i skada.

Apropå att justera KP och skadetärningar:
Om oron är att det blir långa strider med dubbla KP så spelar det ingen större roll om man (ungefär) halverar (eller ungefär dubblar) KP och vapenskadetärningar. På så vis går det lite på ett ut. Det är bara upplevelsen av nummer.

Å andra sidan påverkas läkeprocessen som går snabbare/långsammare. Och rustningsvärde blir mer eller mindre effektivt om inte det justeras. Så om du halverar vapenskadan blir rustningsvärdet mer effektivt och kan dra ut på strider där låg skada rullas. Eftersom du tillåter extra tärningsslag vid en maxad tärning så minskar chansen att boosta sin skada såhär när du jämför 3t6 (50%) med 1t10 (10%).
Absolut, halveringen är mest för att få ha mindre nummer i huvudet och minska bokföringsarbetet (planen är att spela efter alkoholintag på juldagen). Sannolikhetsförändringen med att slå en tärning istället för stora mängder T6 ger lite mer variation i det enskilda slaget, och de där 10% boost-chans leder till en betydligt större boost om den inträffar.

Vad gäller rustning och så har du också helt rätt. Rustning blir nu ungefär samma som i original-DoD87, och alltså mer effektiv än i boken. Det lär ju sakta ner vilket inte är bra.

För att öka insatserna skall jag nog plocka in lite verktyg från Original-original-DoD (det vita häftet från 82). Där har de Regeln om Spetsning. Lätt modifierad skulle den kunna lyda såhär:

På 11, 22, 33, 44 osv på anfallsslaget gör attacken +1T6 i skada. Egg- och stickvapen fastnar dessutom i offret och kräver ett styrkeslag att dra loss.

På perfekt (01-03) dubbleras skadan istället (man slår dubbelt antal tärningar och lägger till dubbel bonus).
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,065
Fridigern: Tack! Jag vill inte deraila tråden, men jag ville bara säga att det är väldigt värdefullt att få den här sortens konkret feedback. Vad gäller passiva pareringar ochj förlorade handlingar i nästa runda skall jag fundera på saken. En av skillnaderna mot klassisk BRP är att det inte är separata anfallslag och försvarsslag, utan ett enda motståndsslag som motsvarar både attack och försvar.

Vad gäller pendragonslag och retro-BRPkänsla så erkänner jag villigt att det här inte är ren retro - min idé är just att uppdatera klassiska DoD med så mycket av känslan som möjligt till något som ligger närmre OpenQuest och modern BRP. Och förenkla när jag kan.
 

revault

Veteran
Joined
25 Feb 2014
Messages
41
Location
Skellefteå
Jag tyckte att vapentabellen var lite tråkig. Jag har ingenting emot att vapenskadan är densamma på vapen av liknande storlek men då det inte skiljer någonting mellan olika vapen annat än vikten och priset samt att det saknas beskrivning av de olika vapnen så blir det lite trist.

Jag funderar därför på att lägga till en mindre egenskap på de olika vapnen för att differentiera dem något. Mina tankar hittills är att göra någonting i stil med detta:
?
Närstridsvapen
Lätta vapenEgenskap
DolkOm fienden inte är medveten om anfallet så gör dolken 2T6 i skada
HandyxaIgnorerar 1 i RV om fienden har två vapen
TräklubbaChansen till perfekt slag minskar med 1%
KortsvärdChansen till perfekt slag på anfall ökar med 1%
Medeltunga vapen
BredsvärdChansen till perfekt slag på parader och chansen att parera ökar med 2%
KroksabelChansen till perfekt slag på anfall ökar med 2%
TrästavChansen att parera ökar med 1% och slag på fummeltabellen för magi får -1
StridsyxaIgnorerar 1 i RV och ger användaren -5% på att parera
TräklubbaChansen till perfekt slag minskar med 1%
StridshammareEn fiende som blir träffad får -1 i initiativ nästa runda
KortspjutInitiativ ökar med 1 och försvararen får -3% på att undvika
MorgonstjärnaEn fiende som tar minst ett i skada förlorar ytterligare 1 KP pga blödning, -5% på att parera
StridsgisselFörsvararen får -3% i att parera
LångsvärdChansen till perfekt slag på anfall och parader samt chansen att parera ökar med 1%
Tunga vapen
SlagsvärdChansen till perfekt slag på anfall och parader ökar med 1%
PålyxaIgnorerar 1 i RV och ger användaren -5% på att parera
TvåhandssvärdChansen till perfekt slag på anfall ökar med 1%
TvåhandsyxaIgnorerar 1 i RV och ger användaren -8% på att parera
TvåhandsklubbaChansen till perfekt slag minskar med 1%
LångspjutInitiativ ökar med 1 och försvararen får -3% på att undvika

Åsikter kring vapnens egenskaper? Är det någon egenskap som rubbar balansen för mycket? Tanken är att skillnaden mellan olika vapen fortfarande ska vara så liten att man kan göra sitt val av vapen helt på estetiska grunder men att det spelar roll om man har ett svärd eller en klubba.

Jag funderar också på att införa följande regler för perfekta slag i strid:
  • Om anfallaren slår ett perfekt anfallsslag och försvararen lyckas med ett perfekt paradslag händer ingenting.
  • Om anfallaren slår ett perfekt anfallsslag och försvararen lyckas med ett paradslag tvingas försvararren slå på fummeltabellen men tar i övrigt ingen skada av attacken
  • Om anfallaren slår ett perfekt anfallsslag och försvararen misslyckas med ett paradslag så ignorerar anfallet all RV och öppet skadeslag sker på resultaten 1-6
  • Om anfallaren lyckas med sitt anfallsslag och försvararen slår ett perfekt paradslag så tvingas anfallaren slå på fummeltabellen
 

revault

Veteran
Joined
25 Feb 2014
Messages
41
Location
Skellefteå
Efter att ha sovit på saken så kommer jag att ändra egenskapen för dolkar. Möjligheten att "sneak-attacka" bör vara en generell regel istället för en egenskap hos ett specifikt vapen. Då dolken är ett snabbt och smidigt precisionsvapen så kommer jag nog att ge den +2% på anfall istället.

Jag funderar också att ta bort den negativa egenskapen från yxor och istället begränsa deras positiva egenskap. Jag vill fortfarande att de är bättre på att slå igenom skydd men kanske begränsar det till att gälla naturligt skydd.
 
Top