Nekromanti Drivkrafter som generatorer

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Jag har funderat på ett system åt Cydonia/Great Leap.

För de av er som känner till Keys och Lady Blackbirds system så kommer delar av systemet verka bekanta.

Jag bör först nämna att alla får erfarenhetspoäng (erf) oavsett, och att för Drivkrafter (och agendor) är egentligen erfarenheten sekundär - en trevlig bieffekt s a s. Energi i Cydonia och Great Leap används till en mängd saker - för att öka chanser vid slag och ge fördelar som man normalt inte har vid konflikter (man kan "köpa" saker som fler handlingar, träffområden etc).

I korthet har jag en kategori inom Egenskaper som kallas Drivkrafter. Man skaffar dem på samma sätt som andra Egenskaper - vilket betyder att man kan vara utan Drivkrafter om man vill.

Drivkrafter ger Energi när man arbetar mot att uppfylla dem och baserar sig mycket på personliga drag - vad karaktären tycker är viktigt, t ex Heder, Ära, Vinna, Inkomst o s v. Man kan också ha agendor/planer som Drivkrafter - dessa kan vara långsiktiga ("Besegra det onda imperiet") eller mer kortsiktiga ("Ta reda på vad som hänt i militärbasen"). Varje äventyr(alt spelomgång) Drivkrafter används ger en markering. Dessa ger erf som man får när Drivkraften löses in, vilket betyder att den försvinner och man får erfarenheten. Detta inträffar när SL och spelare ser det som lämpligt - när det passar karaktären helt enkelt.

Man kan skaffa Drivkrafter under ett äventyr, så länge som det passar i spelet (vilket lär vara hyfsat enkelt, till skillnad från att plötsligt bli snabbare t ex).

Inte helt färdiggenomtänkt här. Har ni några funderingar eller frågor? :gremsmile:
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
För det första så svarar folk i allt mindre utsträckning på regelförslag jämfört med förr i världen vilket är tråkigt.

Jag har något liknande i mitt system men det delas upp i mål, övertygelser och relationer. Det ger bonus till slag om det rimmar med ens handling dvs rädda sin älskade får bonus i form av relation.

Men ditt system verkar trevligare och smidigare. Det är egentligen ganska tråkigt att få bonusar så jag funderar på att göra om det där. Det ger också obalans i systemet. Men ideen tycker jag är trevlig att ha med. Är ditt spel karaktärsdrivet så är det vettigt att ha med dina idéer tycker jag.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Niklas73 said:
För det första så svarar folk i allt mindre utsträckning på regelförslag jämfört med förr i världen vilket är tråkigt.

Jag har något liknande i mitt system men det delas upp i mål, övertygelser och relationer. Det ger bonus till slag om det rimmar med ens handling dvs rädda sin älskade får bonus i form av relation.

Men ditt system verkar trevligare och smidigare. Det är egentligen ganska tråkigt att få bonusar så jag funderar på att göra om det där. Det ger också obalans i systemet. Men ideen tycker jag är trevlig att ha med. Är ditt spel karaktärsdrivet så är det vettigt att ha med dina idéer tycker jag.
Jo, jag minns det systemet. Det påminde mig i vissa aspekter om Lady Blackbird (där man lade till passande färdigheter/egenskaper till slag och spenderade från en tärningspöl man sedan kunde fylla på). :gremsmile:

Vad gäller mitt system - å ena sidan skulle "köpa bonus"-biten från Energi kunna bortfalla (det går lite stick i stäv med mina tankegångar om att man borde använda energi till kul saker - bonusar är rätt "meh"), vilket skulle kunna leda till en domino-effekt med att mina bonus-på-slag-egenskaper togs bort.

Å andra sidan ger det en känslan av att man har direkt påverkan på turen genom att man fokuserar en del. Ett problem jag har just nu är att min system är lite svåröverskådligt, då jag inte samlat grunderna ordentligt, men i korthet:

<ul style="list-style-type: disc">[*]Slå 2t10+Färdighet (+ Egenskap om en relevant sådan finns, + spenderad Energi)[*]Jämför med Svårighetsgrad.[*]Effekt: Dra bort hur mycket över svårighetsgraden man ligger.[*]Strid har en svårighetsgrad att träffa motståndare på
10+Försvar (en Färdighet). Effekt läggs till vapenskada och man drar ifrån Rustning. Det som blir över avgör typen av skada: Skråma, Köttsår, Allvarligt, Banesår. (Det här kan komma att revideras till något liknande det jag nämnde i Skador i rollspel, kanske något i stil med att man får bränna energi på att hålla igen)[/list]

Vad gäller regelsystem-snacket kanske är lite ovanligare numera eftersom folk snickrar på sina egna saker och det tar tid/energi att sätta sig in i andras. Själv vet jag att jag dragit ner min wrnu-tid, så där ligger mitt fel. :/
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
För övrigt så är spelen hyfsat karaktärsdrivna. :gremwink:

Rymdriddarsagor för Cydonia, och jag tyckte de intressantare delarna av Arthur-sagorna t ex rörde konflikterna romanfigurerna emellan, t ex Arthur, Lancelot och Guinevere, eller Arthur, Morgan Le Fay och Mordred. Det är ju en liten bit av det hela, förvisso, men banka rymdmonster är inte någon konst att få med. :gremwink: (Inspirationer här är bl a Vorkosigan Saga, Five Star Stories, Starship Troopers, lite David Weber)

Great Leap/"Ett steg framåt" (vi får se vad namnet blir) är å sin sida rymdutforskande och kolonisering i en nära, 'cyberpunkig' framtid - och jag vill bland annat få in/tydliggöra bland annat politiska agendor bland besättningen/RP, lite åt Mars-trilogins håll (baserat på vad jag hört om den. Den är på min läslista). Här är det för att göra saker mer intressanta - upplägget jag tänkt mig är någon form av problemlösningsscenario, där det ofta kan saknas antagonister bortom besättningen själv. (Inspirationer: Planetes, The Moon is a Harsh Mistress, Star Trek, Mona Lisa Overdrive/Gibson-böcker, Cyberpunk-genren, etc)
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Men folk snickrade förr också så det där kan jag inte riktigt hålla med om. Det är en tråkig utveckling dock.

Jag tänkte skriva något om bonusar här men det får bli en egen tråd. En spinnoff på det vi snackar om här.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Niklas73 said:
Men folk snickrade förr också så det där kan jag inte riktigt hålla med om. Det är en tråkig utveckling dock.

Jag tänkte skriva något om bonusar här men det får bli en egen tråd. En spinnoff på det vi snackar om här.
Tja, vill minnas att Rising var rätt aktiv innan, sedan finns det nog en del som fått mer fullt upp med andra saker i livet.

I vilket fall, kör på med tråden. :gremsmile:
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Alla skriver

Niklas73 said:
Men folk snickrade förr också så det där kan jag inte riktigt hålla med om. Det är en tråkig utveckling dock.
Men idag skriver ALLA på ett eget spel, som de hellre koncentrerar sig på än att försöka sätta sig in i någon annans regelfunderingar.

/tobias
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Alla skriver

Njaejjj? Gör de? Det är väl fler men är det så många?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Max Raven said:
Drivkrafter ger Energi när man arbetar mot att uppfylla dem och baserar sig mycket på personliga drag - vad karaktären tycker är viktigt, t ex Heder, Ära, Vinna, Inkomst o s v. Man kan också ha agendor/planer som Drivkrafter - dessa kan vara långsiktiga ("Besegra det onda imperiet") eller mer kortsiktiga ("Ta reda på vad som hänt i militärbasen"). Varje äventyr(alt spelomgång) Drivkrafter används ger en markering. Dessa ger erf som man får när Drivkraften löses in, vilket betyder att den försvinner och man får erfarenheten. Detta inträffar när SL och spelare ser det som lämpligt - när det passar karaktären helt enkelt.
Spelarna sätter alltså sina egna scener, där de får spela ut de här drivkrafterna?

/Han som av erfarenhet vet att det annars blir svårt att få spela ut sina drivkrafter
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Han said:
Max Raven said:
Drivkrafter ger Energi när man arbetar mot att uppfylla dem och baserar sig mycket på personliga drag - vad karaktären tycker är viktigt, t ex Heder, Ära, Vinna, Inkomst o s v. Man kan också ha agendor/planer som Drivkrafter - dessa kan vara långsiktiga ("Besegra det onda imperiet") eller mer kortsiktiga ("Ta reda på vad som hänt i militärbasen"). Varje äventyr(alt spelomgång) Drivkrafter används ger en markering. Dessa ger erf som man får när Drivkraften löses in, vilket betyder att den försvinner och man får erfarenheten. Detta inträffar när SL och spelare ser det som lämpligt - när det passar karaktären helt enkelt.
Spelarna sätter alltså sina egna scener, där de får spela ut de här drivkrafterna?

/Han som av erfarenhet vet att det annars blir svårt att få spela ut sina drivkrafter
Tänkte mig att man kör enligt devisen "den där vakten hindrar min RP från att ta mig in i basen så att jag kan ta reda på mer information. Min Drivkraft 'Ta reda på vad som hänt i militärbasen' borde ge mig Energi här." Sedan så kanske RP snackar sig förbi vakten eller klättrar in bakvägen. Så mer utmaningsbaserat, där jag tänkte mig Drivkrafter som en slags tydligare flaggor.

Det blir ju mer spelardrivet eftersom spelarna har drivkrafter de vill använda och SL bör involvera alla, men inte tillräckligt, menar du? Behövs verkligen någon typ av Mouse Guard-format för att det ska fungera? Nu har jag inte speltestat det här, än (har bara en regelbunden grupp, som är på sparlåga, och deras intresse av att testa spel är ganska svalt).

Nu är jag inte helt oävet inställd till större spelarkontroll. Lady Blackbird tyckte jag fungerade på ett intressant sätt med sin refresh-mekanik även om det verkade aningen intensivt spelmässigt, och tänkte mig en fokus på "efter slag"-beskrivning från spelare. Det är bl a den här arbetsbördan på spelare som jag är lite osäker på, och det lite okonventionella formatet. Går det inte att finna någon slags medelväg? :gremsmile:

Berätta gärna lite mer om hur det fungerat i din erfarenhet, och vad du sett som problem/fördelar med de olika metoderna. :gremsmile:
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Nu började jag fundera på gemensamma drivkrafter/mål. Hm. Låter den ligga sålänge.
 

GnomviD

Heresiark
Joined
15 Oct 2008
Messages
871
Location
Lule
Schyst idé!

Hur centrala för spelet ska Drivkrafterna vara för att driva storyn, och vilken roll har spelledaren däri? Tänker du att SL har en planerad story kan det funka att ha drivkrafterna valfria att använda (fast då kommer problemen Han var inne på), men vill du att det ska vara spelardrivet tror jag det är bättre att ha dem obligatoriska och centrala, knutna till all belöningsmekanik. Då kan du konstruera alla andra regler till att skaka hand med Keys och få dem att verkligen driva storyn:

Någon spelar efter en Key -> Konflikt uppstår -> För att klara konflikten vill de använda poäng -> för att få nya poäng måste de spela efter en Key -> osv.

Gör du dem till en central del av spelet kan du få dem att verkligen skina och driva handlingen. Annars finns risken att det inte blir mer än lite valfritt tingeltangel, speciellt om inte spelarna sätter sina egna scener. Som SL är det nog svårt att hålla reda på allt annat, utöver att tänka på spelarnas alla Keys och utmana dem; då är det enklare att låta dem göra det själva.

Hur som helst skulle jag nog överväga att inte kräva att man ger upp Drivkrafter för att få erf av dem. Då blir det en lockelse att ge upp dem, hellre än tvärtom, att ha kvar dem fast de blir jobbiga.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
GnomviD said:
Schyst idé!

Hur centrala för spelet ska Drivkrafterna vara för att driva storyn, och vilken roll har spelledaren däri? Tänker du att SL har en planerad story kan det funka att ha drivkrafterna valfria att använda (fast då kommer problemen Han var inne på), men vill du att det ska vara spelardrivet tror jag det är bättre att ha dem obligatoriska och centrala, knutna till all belöningsmekanik. Då kan du konstruera alla andra regler till att skaka hand med Keys och få dem att verkligen driva storyn:

Någon spelar efter en Key -> Konflikt uppstår -> För att klara konflikten vill de använda poäng -> för att få nya poäng måste de spela efter en Key -> osv.

Gör du dem till en central del av spelet kan du få dem att verkligen skina och driva handlingen. Annars finns risken att det inte blir mer än lite valfritt tingeltangel, speciellt om inte spelarna sätter sina egna scener. Som SL är det nog svårt att hålla reda på allt annat, utöver att tänka på spelarnas alla Keys och utmana dem; då är det enklare att låta dem göra det själva.

Hur som helst skulle jag nog överväga att inte kräva att man ger upp Drivkrafter för att få erf av dem. Då blir det en lockelse att ge upp dem, hellre än tvärtom, att ha kvar dem fast de blir jobbiga.
I storyn bör de vara hyfsat centrala. Grejen här är att jag tror att jag tänker ur lite annat perspektiv, eftersom jag i regel kör en slags trad-spelardriven grej (sandlåda/fisktank) med ett skelett som huvudhandling, där SLP har sina egna planer/handlingar och agerar/reagerar på RPs handlingar. En ramhandling och ett intro av något slag där spelarna sedan efteråt driver spelet framåt. Viktiga/Centrala SLP har beskrivningar, namn, viktiga stats, resten fixas efterhand om det behövs.

Ex: "RP skickas in för att stoppa Baron Ondskestank. Baronen vill, efter vad RP fått veta, erövra riket och har försökt lönnmörda tronföljaren.

SL-noteringar: Baronen är i själva verket förd bakom ljuset av sin brorson, som vill röja honom ur vägen och ta över baronatet. Han kontrollerar delar av baronens hov samtidigt som han låter landsbygden ansättas av rövare i hans sold för att få Baronen att framstå som svag för dess undersåtar och försöker hålla sig ur direkt inblandning. Han har dock flera svagheter: hans förkärlek för ost, hans begränsade medel och hans oförmåga att hålla många av hans soldater i styr - de har utfört räder lite för aktivt, undvikit många av brorsonens egna transporter och en av dem kommer överentusiastiskt anfalla RP. Osten är främst ett problem då brorsonen inte har råd med den, utan har låtit stjäla eller pantsatt rikedomar han inte har (ännu) för att kunna inhandla mer exotiska varianter. Om han märkt att han blir upptäckt kommer han att försöka lasta pengar och sina mest värdefulla ostar och försöka fly baronatet till dess granne, där han har en god vän som inte vet om hans komplotter men troligen skulle tro på brorsonens anklagelser om att RP blivit mutade av baronen att ge honom skulden."
Det blir förstås en del mer än så, och i regel skrivet mindre utförligt (jag gör stolpar och mindmaps), men principen jag vanligtvis skriver äventyr och spelleder enligt är så.

Nu är det här inte så pass spelardrivet som det kan vara, men jag brukar försöka skapa en ramhandling som baserar sig på vad spelarna vill göra.

I vilket fall, det är så här jag brukar spelleda, så jag kanske inte ser några problem eftersom jag inte ser en direkt konflikt mellan Drivkraft-mekaniken och mitt "vanliga spelsätt".

När jag körde Mouse Guard så fick jag intrycket att det har ungefär en sån här struktur, förutom att det finns en explicit uppdelning av SL- & RP-rundor där dessa för handlingen åt sina håll.

Så frågan kanske mer är om jag behöver strukturera upp det mer runt Drivkrafter eller om det räcker med att ge en strukturmall för äventyrsformat i stil med tidigare?
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Ditt system är väldigt likt mitt system. Fast jag som tycker initiativ är en väldigt viktig grej att få till i rollspel kör med en variant av Rickards initiativhjul. Och effekten av ett lyckat anfall påverkar då initiativet för motståndaren.

Jag har en invändning när det gäller drivkrafter: Kan det inte bli obalanserat om spelare A kommer på lätta mål medan spelare B kommer på svåra mål. A får mycket experience och B får nästan inget. A's mål uppfylls på löpande band och B får se sina kamrater bli bättre och bättre medan han står och trampar (jupp, C och D är också snabba med målen).

I övrigt gillar jag idén massor och blir sugen på att stjäla den.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Recca said:
Ditt system är väldigt likt mitt system. Fast jag som tycker initiativ är en väldigt viktig grej att få till i rollspel kör med en variant av Rickards initiativhjul. Och effekten av ett lyckat anfall påverkar då initiativet för motståndaren.
Initiativhjulet (som jag snodde från Exalted 2nd Edition) gillar jag, men känner mer och mer att det hamnar i vägen för all action.

Jag har en invändning när det gäller drivkrafter: Kan det inte bli obalanserat om spelare A kommer på lätta mål medan spelare B kommer på svåra mål. A får mycket experience och B får nästan inget. A's mål uppfylls på löpande band och B får se sina kamrater bli bättre och bättre medan han står och trampar (jupp, C och D är också snabba med målen).
Keys fungerar mer som du nämner. En av anledningarna till att man löser in en Drivkraft är att man får en klumpsumma av erf, som man sedan kan spendera fritt, men ingen erfarenhet ges för gott rollspelande i övrigt (utöver en standardsumma). Den erfarenheten som man får av att lösa in Drivkraften ökar också ju längre man agerar i enlighet med Drivkraften. Inte säker på exakt hur det ska se ut än, men i princip ska man tjäna på att investera i en drivkraft lite längre, möjligen tills man når någon slags glastak. Nåt sånt här:
Erfarenhet per genomfört äventyr där Drivkraft använts: 1, 2, 5, 7, 10, 12, 15, 17, 18, 19, 20...
Så efter 6 äventyr så kan rövaren Torvald lösa in sin Drivkraft "Avsätta kungen", antingen för att han uppnått sitt mål eller övergett det (han kanske har fått andra prioriteringar). Detta ger honom 12 poängs erfarenhet att använda.

Jag ser i vilket fall inte mer problem med att någon agerar enligt sin karaktär och belönas för det än att någon annan optimerar sin karaktär för att maximera sina fördelar och minimera sina nackdelar.

I övrigt gillar jag idén massor och blir sugen på att stjäla den.
Hisssss! :gremtongue:
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Re: Alla skriver

Jag gillar namnet Great Leap asmycket- när jag såg det första gången googlade jag eftersom jag tänkte att det var ett fett Story Now SF-spel.

Gurgeh said:
Men idag skriver ALLA på ett eget spel, som de hellre koncentrerar sig på än att försöka sätta sig in i någon annans regelfunderingar.

/tobias
Jag, jag tror du har rätt i det.

Men jag tror också det finns en annan sida. Drivkrafter, nycklar och Beliefs mm är gamla nyheter, det är välfungerande gamla regler som speltestats tusentals gånger och som finns i hur många välfungerande upplagor som helst.

Jag tycker vi har haft hur många diskussioner om drivkrafter och story now som helst och de ser alltid ut på samma sätt, och de påminner mig om ett spelkonvent i Gnesta 1992 där följande scen utspelade sig:

Sinkadusläsare 1: ”Anders! Se upp i backen, tre skott i nacken!”

Anders Blixt: ”Eh, hej.”

Sinkadusläsare 1: ”Älskar dina spel och allt vad ni gör, men du nu har jag skrivit ett helt nytt spel här och kommit på en spännande ny idé som jag behöver feedback på. Jag tänker såhär, lyssna nu ska du få höra. När en rollperson använder ett vapen och hugger eller skjuter någon så slår man en tärning för att avgöra hur mycket skada man göra. Typ en skadetärning. Och man kan ha olika tärningar för olika farliga vapen. Vad tror du? Sen tänker jag mig att det måste finnas ett system för att skriva upp hur mycket skada man tar, typ skadepoäng, eller stridspoäng eller något sådant.”

Anders Blixt: ”Det låter bra, ska bli spännande att läsa ditt spel sen! Men du har du tittat något på de spel som redan finns. Jag har skrivit ett par stycken med liknande system, och mina kollegor har också skrivit sådana system.”

Sinkadusläsare 1: ”Asså jag har bläddrat i några av dem, men jag läser inte så långa texter, och min spelgrupp gillar inte den typen av tärningssystem.”

Anders Blixt: ”Okej…… Ehm. Okej, vi börjar såhär, asså man kan säga att skadetärningar och kroppspoäng är till för att skapa en känsla av realism, det ska vara farligt, men olika farligt med olika vapen. Sen blir det också en nedräkning där risken att dö hela tiden ökar, så spelaren tvingas välja mellan att driva vidare eller dra sig tillbaka. Sen är det också så att…

Sinkadusläsare 2: ”Hörde din regelidé från här borta bakom pelaren. Låter lysande! Jag har inte spelat några system med skadetärningar och kroppspoäng men jag är övertygad om att visualisering av fysisk skada är en mycket viktig del av sådana system. Visualisering.”

Sinkadusläsare 1: ”Visualisering? Låter jätteintressant, har inte tänkt på det sättet innan.”

Sinkadusläsare 2: ”Jag tror att det som krävs för sådana system är riktigt våldsfixerade spelare, eller att man plockar fram den typen av tänkande innan spel, med någon slags ritual. Alltså att man suktar efter människoblod, och ser varje kroppspoäng som fysisk njutbar skada och smärta.”

Ander Blixt: ”Men alltså grabbar, det behöver inte alls vara så komplicerat. Det finns en massa engelska och amerikanska spel som redan använder sig av det här, och där kan man säga att…”

Sinkadusläsare 3: ”Hörde om er idé här borta från under bordet och jag måste bara säga: Lysande! Jag varken läser eller spelar den typen av spel men jag är mycket oroad över spelbalansen i sådana system.”

Anders Blixt: ”Killar, vad sägs om att testa och spela ett sådant spel för att se hur det är?”

Sinkadusläsare 1: ”Spelbalansen? Berätta mer.”

Sinkadusläsare 3: ”jag tänker mig att högerhänta tärningsrullare får bättre kläm på sitt kast, och då måste man modifiera själva kastvinkeln utifrån hänthet.”

Sinkadusläsare 2: ”Låter strålande, men glöm inte visualisering- våld visualisering och spelbalans tror jag är nycklar för att få ett sådant system att fungera.”

Sinkadusläsare 1: ”Alltså lysande. Det här var mer än jag hoppades på. Det här spelet kommer bli Rambo-bra!”

Anders blixt: ”Men killar, jag spelleder ett sådant här scenario om tio minuter, ni kan vara med och testa allihop.”

Sinkadusläsare 1: "Alltså jag gillar inte den typen av rollspel, inte min spelgrupp heller.”

Sinkadsuläsare 2: Inte jag heller.”

Sinkadusläsare 3. ”Jag spelar inte rollspel längre”.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Re: Alla skriver

Jag tror jag underskattat herr Blixts diplomatiska färdigheter... =)
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Re: Alla skriver

Ha ha!

Jag påstår iaf inte att mina idéer är originella... :gremwink:
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Re: Alla skriver

Max Raven said:
Ha ha!

Jag påstår iaf inte att mina idéer är originella... :gremwink:
Ville försöka förklara varför jag inte kommenterat tråden trots att jag av bara namnet Great Leap får ett stark sug att veta mer och få spela det spelet. :gremsmile:

(Hoppas inte Anders tar illa upp...)
 
Top