Nekromanti Du lyckas, fast men kanske om...

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Startar ny tråd för att inte störa level ett drumlarna :gremsmile:

Möller said:
Misslyckanden får inte, tycker jag, kännas som att historien stannar upp.
Det är precis den åsikten jag vill ta upp för diskussion.

Om historien aldrig stannar upp så känner man aldrig tillfredställelse över att glida genom historien på en räkmacka, om du förstår vad jag menar. (Framgångens sötma kommer sig av risken för misslyckande, om du inte gör det)

Jag är inte så styvnackad att jag inte alls ser poängen med tänket ifråga. Däremot tycker jag ett spel som ALLTID låter historien fortsätta är lika inflexibelt och kantigt som du tycker ett spel som BRP, som ju aldrig låter historien fortsätta (inbyggt i systemet vill säga).

Min poäng är alltså att IBLAND är det bra och tillfredställande att historien stannar upp, eller rättare sagt: det braiga och tillfredställande är när man lyckas undvika detta öde (vilket ju kräver att hotet om att historien stannar upp är verkligt).

<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Quote:</div><div class="ubbcode-body"> Att jag inte lyckas få upp dörren in till kryptan är sällan särskilt roligt.</div></div>
Ja, fast problemet är alltså att om systemet erbjuder en "fast men om" lösning, ja då har du ju tagit bort spelledarens frihet att säga "det fungerar inte, vad gör ni nu då?"

<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Quote:</div><div class="ubbcode-body">De gånger de är det så finns redan en backup-plan.</div></div>
Nej. Det är ju just det jag vänder mig mot, att det alltid ska finnas en "quick satisfaction". Din spelgrupp kanske tycker sig ha så lite tid för rollspel att ni hellre coastar vidare o fokuserar på annat.

Men jag vill alltså säga att det finns många som erfar den totala tillfredsställelsen först när problemet man ska lösa är svårt på riktigt, dvs att det finns en reell risk man blir "completely stumped" för att tala utrikiska.

Äventyret eller spelledaren kanske känner till en plan B. Men spelarna får inte denna serverad på ett silversked, eftersom det då ju tar bort poängen med att lösa någonting på egen hand.

(Nu blev exemplet lite väl extremt. I praktiken är det ju sällan eller aldrig riktigt så hardcore. Om inget annat kommer ju en spelare eller SL såsmåningom att låta ett annat färdighetsslag driva historien vidare...)

För att återgå till huvudspåret. IBLAND är stendörren in till kryptan bara lite bakgrund och färg, och det finns ingen seriös ansats till att ge någon alternativ plan till att öppna dörren.

Men IBLAND är stendörren tänkt vara ett eget problem i sig (helst då med alternativa lösningar).

Ett riktigt bra regelsystem anpassar sig till vilken sorts stendörr det är fråga om, alltså rent dramaturgiskt vilken sorts stendörr det är.

<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Quote:</div><div class="ubbcode-body">
Om rollpersonerna ska göra en heist är det såklart kul att misslyckas öppna första dörren, för då kan man behöva springa runt byggnaden och testa en annan dörr. Ett "failing forward" som att man får upp första dörren, men man väcker en vakt, kan vara betydligt mindre tillfredställande då.</div></div>
Precis

<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Quote:</div><div class="ubbcode-body">"Du lyckas men ..." är en bra princip, men jag vill slå ett slag för "Du misslyckas fast ...".</div></div>
Och jag vill slå ett slag för att inte binda sig till en enda av dessa principer :gremsmile:

<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Quote:</div><div class="ubbcode-body"> I ditt exempel med förförelsen av grevinnan, då kan ett misslyckande leda till att en ny möjlighet öppnar sig. Bejänten kanske visar sig vara en informationskälla, eller så får man en chans att smita loss från balen och smyga runt på herrgården. Det är en bra variant när spelarna inte riktigt har en backup-plan och är sådana spelare att de inte gillar att tänka ut en (allt för ofta).</div></div>
Lätt att säga, men ibland passar det helt sonika inte att systemet avkräver äventyret eller SL dylika "vidare-möjligheter". De kan spelarna uppfatta som att de inte kan misslyckas, eftersom de alltid kommer vidare.

<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Quote:</div><div class="ubbcode-body">Jag fattar inte riktigt vad du menar med att ett flexibelt system riskerar att ge metainformation till spelarna. Utveckla! </div></div>
Jag menar att stendörrens natur ovan är sådan metainformation - är stendörren egentligen bara window dressing och lokalfärg (dvs inte på allvar menad kunna hindra spelarna) eller är stendörren tänkt vara ett intressant hinder (tar de sig förbi stendörren eller får de hitta en annan väg in?).

Likaså grevinnan. Är hon såpass central att ett misslyckande ger ett "fast" eller "men", eller är SL helt öppen för ett gammalt hederligt totalmisslyckande?

Jag argumenterade alltså för att ett riktigt bra spel inte binder sig till att ALLA misslyckande får en komplikation, lika väl som du (och många med dig) kritiserar BRP et al för att INGA misslyckande kan få en komplikation.

Men detta leder alltså till nästa problem - för att hålla spelarnas spänning uppe vill du som SL inte redan på förhand avslöja förhållandena.

Och att dela ut "action points" lägger ju bara ansvaret på spelarna, så det kan ju misslyckas det med.

Säger inte jag sitter inne med någon lösning, men hoppas iallafall jag besvarat din fråga om metainfo?
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Troberg said:
Vad som gör det här så läckert är att sannolikheterna är så vackra att man tappar andan och får tårar i ögonen. Exempel:

* Noob (10-20%). Lyckas sällan, och när han lyckas så är det oftast med komplikationer.
* Kompetent (50-60%). Lyckas ofta, och oftast utan komplikationer, även om komplikationer inte är ovanliga.
* Mästare (90%+). Lyckas nästan alltid, och komplikationer är mycket ovanliga.


Denna ofantligt graciösa och bedårande sannolikhetsfördelning är inte bara vacker och spelmässigt attraktiv, utan motsvarar också hur jag uppfattar att verkligheten funkar.
Fast du missar min poäng.

Min poäng är att ett system som tillåter komplikationer på alla slag kan upplevas som LIKA INFLEXIBELT som ett som inte överhuvudtaget befattar sig med dem.

Ibland kan ju en SL känna sig skriven på näsan av att reglerna föreskriver "nu är det dags för komplikation".

Det finns ingenting värre än när en spelare känner sig berättigad till någonting bara för att reglerna stipulerar det.

Min åsikt är att det måste alltid vara upp till SL. (Och att det uttryckligen stödjs av varje individuell regel. Att bara hänvisa till Rule Zero funkar i praktiken inte)

Så inget fel på dina regler i sig. Men jag gillar alltså inte att regeln kan säga "nu blev det komplikation" oavsett vad SL eller äventyret tycker.

För att ta ett grovt exempel på vad jag menar, hade din ena tärning varit "komplikationstärningen" och den andra den helt vanliga "lyckad/misslyckad" tärningen, och reglerna stipulerat att det i varje enskilt fall är SL man frågar om man får slå en eller två tärningar, ja då hade det varit att föredra. Power to the GM, vill säga.

Sedan, för att återknyta till "metainformationen", så kan jag ju tycka det fortfarande är suboptimalt.

Genom att spelaren får reda på om hon får använda en eller två tärningar, förstår hon ju naturen hos hindret. Det skulle jag idealt vilja hålla hemligt.

Med andra ord, att spelaren BARA kan utläsa lyckat/misslyckat på tärningarna, men att SL IBLAND lägger till ett "men" eller "fast", baserat på tärningarna men relaterat till svårighetsgraden eller något annan (hemlig) siffra.

Så att tärningarna indikerar en möjlig komplikation, men att det slutliga beslutet överlåtes till SL

OCH

att om SL väljer att inte införa en komplikation, spelarna förblir okunniga om detta (de kan inte skilja ett vanligt misslyckande från en "möjlig men ej infriad" komplikation...

:)
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
CapnZapp said:
Om historien aldrig stannar upp så känner man aldrig tillfredställelse över att glida genom historien på en räkmacka, om du förstår vad jag menar. (Framgångens sötma kommer sig av risken för misslyckande, om du inte gör det)

Jag är inte så styvnackad att jag inte alls ser poängen med tänket ifråga. Däremot tycker jag ett spel som ALLTID låter historien fortsätta är lika inflexibelt och kantigt som du tycker ett spel som BRP, som ju aldrig låter historien fortsätta (inbyggt i systemet vill säga).

Min poäng är alltså att IBLAND är det bra och tillfredställande att historien stannar upp, eller rättare sagt: det braiga och tillfredställande är när man lyckas undvika detta öde (vilket ju kräver att hotet om att historien stannar upp är verkligt).

Möller said:
Att jag inte lyckas få upp dörren in till kryptan är sällan särskilt roligt.
Ja, fast problemet är alltså att om systemet erbjuder en "fast men om" lösning, ja då har du ju tagit bort spelledarens frihet att säga "det fungerar inte, vad gör ni nu då?"


Möller said:
De gånger de är det så finns redan en backup-plan.
Nej. Det är ju just det jag vänder mig mot, att det alltid ska finnas en "quick satisfaction". Din spelgrupp kanske tycker sig ha så lite tid för rollspel att ni hellre coastar vidare o fokuserar på annat.

Men jag vill alltså säga att det finns många som erfar den totala tillfredsställelsen först när problemet man ska lösa är svårt på riktigt, dvs att det finns en reell risk man blir "completely stumped" för att tala utrikiska.
Jag tror vi har en misskomminukation i vad det innebär att sitta fast.

Alltså, visst, att inte komma igenom dörren och därmed inte direkt veta vad man ska göra härnäst är inte att sitta fast. Det är helt okej att rycka på axlarna och säga, jaha, då letar vi väl runt lite efter alternativ.

Men säg att rollpersonerna har scoutat området, diskuterat och kommit fram till att dörren är enda vägen. Och sen fastnar de där. Man har uttömt alla möjligheter, känns det som, redan innan misslyckandet. Det kan vara riktigt, riktigt frustrerande upplever jag.

Om medspelarna tystnar, funderar och inte kommer upp med något på ett par minuter, då är det inge kul för mig.

Fanns det en komplicerad lösning för att ta sig igenom dörren behöver SL hinta om detta igen om hon inte redan gjort det, för just då minns spelarna ingenting om eventuella hintar och de har inte den kreativa andan att tänka ut lösningen själva.

Denna sköna känslan över att ha klarat något tycker jag ytterst sällan överväger de minuter och timmar jag spenderade på att sitta fast.

CapnZapp said:
För att återgå till huvudspåret. IBLAND är stendörren in till kryptan bara lite bakgrund och färg, och det finns ingen seriös ansats till att ge någon alternativ plan till att öppna dörren.

Men IBLAND är stendörren tänkt vara ett eget problem i sig (helst då med alternativa lösningar).

Ett riktigt bra regelsystem anpassar sig till vilken sorts stendörr det är fråga om, alltså rent dramaturgiskt vilken sorts stendörr det är.
Är stendörren bara fernissa, det är tänkt att rollpersonerna ska passera där utan problem, ser jag inte varför man överhuvudtaget ska rulla tärning. Så skillnaden där emellan hanterar redan de flesta regelsystem.

Är stendörren ett problem, och äventyret eller spelledaren har några rätta lösningar problemet och spelarna kommer på men misslyckas med sin första - då måste spelarna göras medvetna på att de ska engagera sig. När jag spelat, lätt trött eller ofokuserad som man ibland är, fattar man inte det. Är spelgruppen fast tycker jag att det är viktigare att SL hjälper vidare snarare än att lämna dem hängande.

CapnZapp said:
Möller said:
"Du lyckas men ..." är en bra princip, men jag vill slå ett slag för "Du misslyckas fast ...".
Och jag vill slå ett slag för att inte binda sig till en enda av dessa principer :gremsmile:
Nä, jag sa inte att man skulle binda sig till en av dessa principer. Rent generellt gör man (dvs spel) inte det heller; de "failing forward"-spel jag stött på säger att man vid ett misslyckande inte ska vara tillbaka på ruta ett. Hur detta åstakomms är inte fastslaget, även om "Du lyckas men ..." ges mest utrymme i exempel etc.

CapnZapp said:
Möller said:
I ditt exempel med förförelsen av grevinnan, då kan ett misslyckande leda till att en ny möjlighet öppnar sig. Bejänten kanske visar sig vara en informationskälla, eller så får man en chans att smita loss från balen och smyga runt på herrgården. Det är en bra variant när spelarna inte riktigt har en backup-plan och är sådana spelare att de inte gillar att tänka ut en (allt för ofta).
Lätt att säga, men ibland passar det helt sonika inte att systemet avkräver äventyret eller SL dylika "vidare-möjligheter". De kan spelarna uppfatta som att de inte kan misslyckas, eftersom de alltid kommer vidare.
Behöver man kunna misslyckas? Nja. Egentligen inte. Jag fattar att vissa vill ha det så, men det är inte strikt nödvändigt. Mouse Guard är mycket underhållande, fast man strikt sätt knappt kan misslyckas.

Äh, jag vet inte. Jag skriver en massa men kommer egentligen inte med något nytt. Jag tror att vi inte håller med varandra, helt enkelt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,545
Location
Göteborg
Det hela beror väl på hur man gillar att spela rollspel. Vill man se det som en utmaning som man ska klara av så är det klart att det är trist om ståryn alltid går framåt. Många som inte gillar när historien stannar av är inte intresserade av den dimensionen av spelet. Det blir liksom som att säga "Det suger ju om alla filmer man ser är bra och välskrivna. Man måste se några dåliga filmer, för annars kan man inte uppskatta de bra" eller "Om inte datorn krashar ibland blir man ju inte glad när den fungerar som den ska".

Ditt resonemang grundar sig alltså på att rollspel är ett spel, men många är inte så intresserade av spel som de är av kollektivt historieberättande eller genreemulering eller något annat, och då faller ditt argument. Som vanligt handlar det alltså om spelstil. Och ja, det är klart man kan blanda spelstilar, men det betyder inte att man måste.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Genesis said:
Det hela beror väl på hur man gillar att spela rollspel. Vill man se det som en utmaning som man ska klara av så är det klart att det är trist om ståryn alltid går framåt. Många som inte gillar när historien stannar av är inte intresserade av den dimensionen av spelet. Det blir liksom som att säga "Det suger ju om alla filmer man ser är bra och välskrivna. Man måste se några dåliga filmer, för annars kan man inte uppskatta de bra" eller "Om inte datorn krashar ibland blir man ju inte glad när den fungerar som den ska".

Ditt resonemang grundar sig alltså på att rollspel är ett spel, men många är inte så intresserade av spel som de är av kollektivt historieberättande eller genreemulering eller något annat, och då faller ditt argument. Som vanligt handlar det alltså om spelstil. Och ja, det är klart man kan blanda spelstilar, men det betyder inte att man måste.
Så här tänker jag också. Blir mer och mer övertygad om att jag är en del av en minoritet som inte gillar problemlösning i rollspel (eller något annat sammanhang). Och då blir det ju väldigt olika vad som är bra eller vad som funkar och är kul.

För att förtydliga mig så menar jag ingenjörs-problemlösning, klassisk nördisk manlig fyrkantig "vi ska få det att funka"-problemlösning. (Ingen värdering). Jag älskar problemlösning om det handlar om känslor och relationer. Så det är väl egentligen fel definition. Faktum kvarstår att olika kickar kräver olika drog. Inte konstigare än så?

När vi kör CoC så handlar det om traddig BRP och då funkar det med två motiga sessioner för att i det tredje låta fördämningen rasa när vi löser problemet. Då funkar misslyckande som Stopp. Inte helt och hållet min kopp te. Men alltså inte därmed sagt att jag vill ha rollspel utan problem, vånda, oro och frustration. Men jag vill ha en annan sorts problem, där det funkar bättre med "men".

Sen tänker jag att slag som leder till något trots en miss också kan leda till större problem, inte bara till alternativa lösningar. "Dörren öppnas inte, däremot exploderar fällan som sitter i den och taket rasar ner över dig- vad gör du?" Det är ett sätt att låta slaget leda till att berättelsen fortsätter trots att man slog en miss.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Det ska sägas att jag gillar problemlösning. Någorlunda åtminstone. Jag gillar D&D4e som ett brädspel, med taktiska utmaningar.

Jag gillar också de vanligare, abstraktare problem som finns i det vi kallar rollspel. Att genomföra ett inbrott t.ex.; vilken väg tar vi, hur kommer vi genom den dörren, vad kan vi förvänta oss i nästa rum.

Men, när jag gör sådan problemlösning måste jag ha något att arbeta emot. Jag kan väga alternativ mot varandra, det är kul. Eller så kanske jag gamlbar och tar första bästa väg, men när den då misslyckas vill jag veta hur jag ska ta reda på mina andra alternativ.

Jag gillar inte att sitta fast. Om jag efter ett par minuter av att inte kunna svara på "Vad gör vi nu?" då har jag tråkigt. Rollspel är svårt. Informationsmängden är ju begränsad av vad spelledaren berättar och jag uppfattar, så jag som rollperson har bra mycket mindre information än vad en riktig människa har. Så när jag sitter fast har jag för lite information, och detta förväntar jag mig att spelledaren ska åtgärda.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,545
Location
Göteborg
Ja, det är också en poäng. Det är lite som att hoppa över ett drag i brädspel. Det är tråkigt. Man kan ha problem och klurigheter och motgångar och katastrofer, men att bygga in tråkighet i spelet för att det ska vara roligare när det händer något tycker jag verkar lite galet.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,981
Location
Stockholm
Jag antar att du vet varifrån teknikerna "ja och/men, nej och/men" är hämtade ifrån. Då vet du även vad syftet med dem i sin ursprungliga kontext är. Vilken typ av spel/vilken spelstil tror du främjas av dessa tekniker? I vilken typ av spel/spelstil hittar du dessa tekniker?

Jag tror inte att jag behöver säga mer än så.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Hur jag brukar lösa det när spelarna kört fast lite för länge:

Ge spelarna det som de behöver, men låt det komma med en prislapp. På något sätt ska lösningen komma med en kostnad, ett besvär eller en risk.

Exempel:

* Spelarna har fastnat i öknen och failar konsekvent alla slag för att finna vatten. Well, dö av uttorkning är ingen spelmässig höjdare. Så, låt ett band rövare attackera dem. Vinner spelarna striden så kan de ta rövarnas förråd, och kanske en karta över var vattenhålen finns.

* Spelarna missar viktiga ledtrådar i jakten på den lila-tröjade ögonstabbaren. Utredningen kommer ingenstans. Well, det dyker upp en kropp till, med en kniv i ögat och en färsk ledtråd.

* Någon ombort på rymdskeppet saboterar det. Spelarna har slut på idéer. Av en slump så råkar en av dem överraska en person som precis förstört ett viktigt system, och samtidigt som han kliver in genom dörren för att angripa sabotören så blir han attackerad av en andra sabotör som stod gömd bakom dörren.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Bra post Troberg. Den låter mig nämligen fråga följande:

Du säger "Hur jag brukar lösa det när spelarna kört fast lite för länge" och mina frågor är då:

Vem bestämmer när länge är för länge? Spelledaren? Spelsystemet? Spelarna? Någonting mitt emellan?

Själva kärnfrågan är ju just den delikata balansen mellan att utmana spelarna det där extra steget, så att deras förmodade triumf blir desto sötare; och att automatiskt ge spelarna vad de behöver, så att den totala frustrationen aldrig infinner sig.

Jag är alltså inte (just nu) särskilt intresserad av prislappen i sig, hur den sätts etc (dvs dina exempel). Jag förstår att det finns många olika spelsystem som löser detta på olika sätt.

Jag undrar helt enkelt om det finns spel som ibland (inte alltid, inte aldrig) sätter en prislapp, och låter spelledaren/äventyret förbli i kontroll över när och om misslyckandet leder vidare (ev med kostnad), helst utan att spelledarens val är synligt för spelaren?
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Möller said:
Jag gillar inte att sitta fast. Om jag efter ett par minuter av att inte kunna svara på "Vad gör vi nu?" då har jag tråkigt. Rollspel är svårt. Informationsmängden är ju begränsad av vad spelledaren berättar och jag uppfattar, så jag som rollperson har bra mycket mindre information än vad en riktig människa har. Så när jag sitter fast har jag för lite information, och detta förväntar jag mig att spelledaren ska åtgärda.
Detta är ju helt sant, men vad jag vill ifrågasätta är spel som bygger in ett "lyckat, men" resultat i ett misslyckat slag.

Alltså utan att SL fick ha något att säga till om - spelet instruerar helt sonika "nu misslyckades Möller, tänk ut ett sätt för honom att komma vidare" oavsett om du alls upplever att du sitter fast. Du kanske inte alls har tråkigt. Du kanske inte alls har slut på idéer. Du kanske till och med blir stimulerad av att behöva tänka till... :gremsmile:
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Nässe said:
Så här tänker jag också. Blir mer och mer övertygad om att jag är en del av en minoritet som inte gillar problemlösning i rollspel (eller något annat sammanhang). Och då blir det ju väldigt olika vad som är bra eller vad som funkar och är kul.

För att förtydliga mig så menar jag ingenjörs-problemlösning, klassisk nördisk manlig fyrkantig "vi ska få det att funka"-problemlösning. (Ingen värdering). Jag älskar problemlösning om det handlar om känslor och relationer. Så det är väl egentligen fel definition. Faktum kvarstår att olika kickar kräver olika drog. Inte konstigare än så?
Tar upp detta för att en sak är viktig för mig att klargöra.

Det handlar inte om att mina spelare älskar klassisk nördisk manlig fyrkantig :gremcool: (ingen värdering right! :gremgrin: ) problemlösning och att jag i denna tråd försöker frå fram någon slags hardcore "you fail - now DIE" regelsystem.

Det handlar om att spel lägger ett ansvar hos spelaren. Detta är ett ansvar mina spelare inte är redo för eller intresserade av. De blir skärrade av tanken på att själva bestämma sådant som normalt bara händer i världen (dvs att det är spelet/spelledaren som bestämmer bakom kulisserna). De bryts ur inlevelsen om de själva skulle få bestämma att ett misslyckat slag inte alls är ett misslyckande, eller ännu mer oerhört, om de själva skulle få bestämma att några rövare dyker upp.

Att det finns rövare i öknen, att piratdrottningen som tagit dig tillfånga egentligen är din syster, eller att ögonstabbaren har mördat ännu ett offer; det är sådant som enligt deras synvinkel "man inte bara kan hitta på".

Självklart kan man det, säger ni nu. Och jag håller givetvis fullständigt med. Men säg inte det till mina spelare...

De vill "spela sin gubbe" och helt leva sig in i dennes perspektiv. Konceptet med "ja, men" kräver ju att spelaren, inte karaktären, involverar sig. Detta är ju att spela på en metamässig nivå.

Det är därför jag hela tiden återkommer till: ja, jag förstår tjusningen i "ja, men". Men finns det något spel som inte öppet kräver detta av spelledaren (så spelaren får veta det och i förlängningen får "entitlement issues" och börjar kräva det även när det inte behövs eller passar)?
 

gruntl

Veteran
Joined
28 Sep 2010
Messages
26
Location
Stockholm
Det är väl antagligen väldigt olika beroende på vilket spel med denna mekanik du syftar på, men i min erfarenhet så betyder inte "du misslyckas, men..." att man automatiskt kommer vidare. I de spel jag spelar med denna mekanik betyder det snarare att man misslyckas med huvuduppgiften men kanske ändå får ut någon typ av bonus från försöket.
Tex, rollpersonen försöker dyrka upp en dörr:
"misslyckat, men...":
- dörren är fortfarande låst, men du får göra ett försök till med större chans att lyckas
- dörren är låst, men när du jobbar med dyrkandet hör du vapenskrammel på andra sidan
- dörren är låst, men du upptäcker en fälla
- dörren är låst, men din irritation övergår snart i bestämdhet, större chans att lyckas på nästa test (vad det än är)
- dörren är låst, men det var nyttigt för dig att ta det lite lugnt och fokusera på något. Få tillbaka wounds/fatigue/hit points eller dylikt.

"lyckat, men...":
- dörren öppnas, men det är ett bakhåll som väntar bakom den
- dörren öppnas, din dyrk går sönder
- dörren öppnas, en fälla utlöses
- dörren öppnas, men du känner dig utmattad. Förlora wounds/fatigue/hp eller dylikt.
osv...

Inom "trad"-genren tycker jag egentligen bara det är WFRP3e och Edge of the Empire som gör det här riktigt bra. I BRP-liknande system är det väl bara Unknown Armies där det är möjligt att få till den här typen av resultat (men jag kan ha fel).
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,094
Location
Ereb Altor
CapnZapp said:
Det handlar om att spel lägger ett ansvar hos spelaren.
Många av dessa spel lägger det ansvaret hos spelledaren, så något spelarinflytande är inte alls nödvändigt för att kunna spela med komplikationer.

Fast personligen tycker jag att problemet går lite djupare än så. Inte mycket, men lite.

För det första talar vi om lyckade och misslyckade slag. Redan där har vi byggt in en förväntning. Jag brukar istället kalla det framgång och motgång. Det intressanta här är motgången. Det kan ju vara lite vad som helst, eller hur. Principen är att resultatet av en motgång inte blev riktigt som hen hade hoppats. Det kan innebära att en massa olika saker. Om vi tar ett trivialt exempel:

Mimmi hamrar. Hon slår in spik efter spik. Det ska bli en koja. Nu får Mimmis spelare slå ett slag för att se hur kojan blir. Hon slår 6. Det innebär en motgång. SL kan då berätta att...

...Mimmi slår sig på tummen. Hon kan inte hamra mer idag.
...Mimmi böjer ännu en spik. Hon kan inte hamra mer, förrän hon har skaffat fler spik.
...Mimmis granne, Rudolf, kommer förbi. Han börjar reta henne.
...Mimmis pappa behöver hammaren.
...Det börjar regna. Jättemycket.
...O.s.v.

För det andra talar vi om handlingar. Om Mimmi misslyckas med att hamra, vad händer då? Hennes avsikt är ju att bygga en koja. Det är det vi slår för.

Det är principen. Jag säger inte att du måste älska det, eller använda det, men det är så jag hanterar komplikationer i spel.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
CapnZapp said:
Det är därför jag hela tiden återkommer till: ja, jag förstår tjusningen i "ja, men". Men finns det något spel som inte öppet kräver detta av spelledaren (så spelaren får veta det och i förlängningen får "entitlement issues" och börjar kräva det även när det inte behövs eller passar)?
Man kan ju ge misslyckanden konsekvenser som håller igång tempot och "storyn" utan att det behöver vara "snälla" konsekvenser. En bra text av John Harper om regular moves och hard moves:

http://mightyatom.blogspot.se/2011/05/apocalypse-world-guide-to-hard-moves.html

Se hur han först lägger upp ett hotfullt "regular move" vid en miss. Missar spelaren att hantera det så gör han ett "hard move".

Notera också hur varje regular move slutar med "What do you do?", det är den här underliggande filosofin som gör att spelet stannar inte upp, för det är alltid upp till spelarna vad de vill göra, de har möjligheten och initiativet. Kanske inte funkar i förskrivna scenarion, dock.

(Kolla in goblintriggers kommentar också om snöpliga misslyckanden och Harpers svar)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,545
Location
Göteborg
Precis. Det har varit för lite snack om "misslyckas och" i den här tråden. "Du får inte upp dörren och dessutom upptäcker vakterna dig" är bättre än "Du får inte upp dörren. Hitta på något annat", tycker jag.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
CapnZapp said:
Bra post Troberg. Den låter mig nämligen fråga följande:

Du säger "Hur jag brukar lösa det när spelarna kört fast lite för länge" och mina frågor är då:

Vem bestämmer när länge är för länge? Spelledaren? Spelsystemet? Spelarna? Någonting mitt emellan?
När spelarna fått slut på idéer och inte verkar komma på några nya brukar vara en lämplig indikation.

Så länge de har idéer så har de inte tråkigt, då har de saker som är intressanta att testa. Det är först när de får slut på idéer de får tråkigt.
 

sodapop

Veteran
Joined
29 Oct 2011
Messages
65
Location
Göteborg
Pratar vi (ni) inte egentligen om olika saker?

1. Tärningsslag som lyckas/misslyckas och hur det ska påverka berättelsen och karaktärerna.

2. Att spelarna inte vet vad de ska göra (dvs inte har något att slå sina tärningar mot eller fatta beslut om)


Hur får man spelarna att alltid ha något att göra, slå tärningar mot eller fundera över? T.ex. genom att tillåta att både lyckade och misslyckade slag leder vidare till en ny situation (vilket kan vara samma situation som de tidigare var i fast med färre val, eller mer tidspress)?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,981
Location
Stockholm
Hur som helst är det hämmande att trycka upp ett "nej" i ansiktet på en spelare som sedan ska förväntas bidra med egna initiativ och beskrivningar. Om det beskrivande och berättande ansvaret ligger hos spelledaren och spelarens initiativ inte är nödvändiga för dramat (ett vanligt rälsat scenario) så ser jag inga problem med ett rakt "nej" förutom att det skadar spelaren som råkar ut för det. Historian fortlöper och det bygger på att spelarna är där för att lyssna, inte skapa.
 
Top