CapnZapp
Myrmidon
- Joined
- 3 Apr 2008
- Messages
- 4,015
Startar ny tråd för att inte störa level ett drumlarna
Om historien aldrig stannar upp så känner man aldrig tillfredställelse över att glida genom historien på en räkmacka, om du förstår vad jag menar. (Framgångens sötma kommer sig av risken för misslyckande, om du inte gör det)
Jag är inte så styvnackad att jag inte alls ser poängen med tänket ifråga. Däremot tycker jag ett spel som ALLTID låter historien fortsätta är lika inflexibelt och kantigt som du tycker ett spel som BRP, som ju aldrig låter historien fortsätta (inbyggt i systemet vill säga).
Min poäng är alltså att IBLAND är det bra och tillfredställande att historien stannar upp, eller rättare sagt: det braiga och tillfredställande är när man lyckas undvika detta öde (vilket ju kräver att hotet om att historien stannar upp är verkligt).
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Quote:</div><div class="ubbcode-body"> Att jag inte lyckas få upp dörren in till kryptan är sällan särskilt roligt.</div></div>
Ja, fast problemet är alltså att om systemet erbjuder en "fast men om" lösning, ja då har du ju tagit bort spelledarens frihet att säga "det fungerar inte, vad gör ni nu då?"
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Quote:</div><div class="ubbcode-body">De gånger de är det så finns redan en backup-plan.</div></div>
Nej. Det är ju just det jag vänder mig mot, att det alltid ska finnas en "quick satisfaction". Din spelgrupp kanske tycker sig ha så lite tid för rollspel att ni hellre coastar vidare o fokuserar på annat.
Men jag vill alltså säga att det finns många som erfar den totala tillfredsställelsen först när problemet man ska lösa är svårt på riktigt, dvs att det finns en reell risk man blir "completely stumped" för att tala utrikiska.
Äventyret eller spelledaren kanske känner till en plan B. Men spelarna får inte denna serverad på ett silversked, eftersom det då ju tar bort poängen med att lösa någonting på egen hand.
(Nu blev exemplet lite väl extremt. I praktiken är det ju sällan eller aldrig riktigt så hardcore. Om inget annat kommer ju en spelare eller SL såsmåningom att låta ett annat färdighetsslag driva historien vidare...)
För att återgå till huvudspåret. IBLAND är stendörren in till kryptan bara lite bakgrund och färg, och det finns ingen seriös ansats till att ge någon alternativ plan till att öppna dörren.
Men IBLAND är stendörren tänkt vara ett eget problem i sig (helst då med alternativa lösningar).
Ett riktigt bra regelsystem anpassar sig till vilken sorts stendörr det är fråga om, alltså rent dramaturgiskt vilken sorts stendörr det är.
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Quote:</div><div class="ubbcode-body">
Om rollpersonerna ska göra en heist är det såklart kul att misslyckas öppna första dörren, för då kan man behöva springa runt byggnaden och testa en annan dörr. Ett "failing forward" som att man får upp första dörren, men man väcker en vakt, kan vara betydligt mindre tillfredställande då.</div></div>
Precis
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Quote:</div><div class="ubbcode-body">"Du lyckas men ..." är en bra princip, men jag vill slå ett slag för "Du misslyckas fast ...".</div></div>
Och jag vill slå ett slag för att inte binda sig till en enda av dessa principer
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Quote:</div><div class="ubbcode-body"> I ditt exempel med förförelsen av grevinnan, då kan ett misslyckande leda till att en ny möjlighet öppnar sig. Bejänten kanske visar sig vara en informationskälla, eller så får man en chans att smita loss från balen och smyga runt på herrgården. Det är en bra variant när spelarna inte riktigt har en backup-plan och är sådana spelare att de inte gillar att tänka ut en (allt för ofta).</div></div>
Lätt att säga, men ibland passar det helt sonika inte att systemet avkräver äventyret eller SL dylika "vidare-möjligheter". De kan spelarna uppfatta som att de inte kan misslyckas, eftersom de alltid kommer vidare.
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Quote:</div><div class="ubbcode-body">Jag fattar inte riktigt vad du menar med att ett flexibelt system riskerar att ge metainformation till spelarna. Utveckla! </div></div>
Jag menar att stendörrens natur ovan är sådan metainformation - är stendörren egentligen bara window dressing och lokalfärg (dvs inte på allvar menad kunna hindra spelarna) eller är stendörren tänkt vara ett intressant hinder (tar de sig förbi stendörren eller får de hitta en annan väg in?).
Likaså grevinnan. Är hon såpass central att ett misslyckande ger ett "fast" eller "men", eller är SL helt öppen för ett gammalt hederligt totalmisslyckande?
Jag argumenterade alltså för att ett riktigt bra spel inte binder sig till att ALLA misslyckande får en komplikation, lika väl som du (och många med dig) kritiserar BRP et al för att INGA misslyckande kan få en komplikation.
Men detta leder alltså till nästa problem - för att hålla spelarnas spänning uppe vill du som SL inte redan på förhand avslöja förhållandena.
Och att dela ut "action points" lägger ju bara ansvaret på spelarna, så det kan ju misslyckas det med.
Säger inte jag sitter inne med någon lösning, men hoppas iallafall jag besvarat din fråga om metainfo?
Det är precis den åsikten jag vill ta upp för diskussion.Möller said:Misslyckanden får inte, tycker jag, kännas som att historien stannar upp.
Om historien aldrig stannar upp så känner man aldrig tillfredställelse över att glida genom historien på en räkmacka, om du förstår vad jag menar. (Framgångens sötma kommer sig av risken för misslyckande, om du inte gör det)
Jag är inte så styvnackad att jag inte alls ser poängen med tänket ifråga. Däremot tycker jag ett spel som ALLTID låter historien fortsätta är lika inflexibelt och kantigt som du tycker ett spel som BRP, som ju aldrig låter historien fortsätta (inbyggt i systemet vill säga).
Min poäng är alltså att IBLAND är det bra och tillfredställande att historien stannar upp, eller rättare sagt: det braiga och tillfredställande är när man lyckas undvika detta öde (vilket ju kräver att hotet om att historien stannar upp är verkligt).
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Quote:</div><div class="ubbcode-body"> Att jag inte lyckas få upp dörren in till kryptan är sällan särskilt roligt.</div></div>
Ja, fast problemet är alltså att om systemet erbjuder en "fast men om" lösning, ja då har du ju tagit bort spelledarens frihet att säga "det fungerar inte, vad gör ni nu då?"
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Quote:</div><div class="ubbcode-body">De gånger de är det så finns redan en backup-plan.</div></div>
Nej. Det är ju just det jag vänder mig mot, att det alltid ska finnas en "quick satisfaction". Din spelgrupp kanske tycker sig ha så lite tid för rollspel att ni hellre coastar vidare o fokuserar på annat.
Men jag vill alltså säga att det finns många som erfar den totala tillfredsställelsen först när problemet man ska lösa är svårt på riktigt, dvs att det finns en reell risk man blir "completely stumped" för att tala utrikiska.
Äventyret eller spelledaren kanske känner till en plan B. Men spelarna får inte denna serverad på ett silversked, eftersom det då ju tar bort poängen med att lösa någonting på egen hand.
(Nu blev exemplet lite väl extremt. I praktiken är det ju sällan eller aldrig riktigt så hardcore. Om inget annat kommer ju en spelare eller SL såsmåningom att låta ett annat färdighetsslag driva historien vidare...)
För att återgå till huvudspåret. IBLAND är stendörren in till kryptan bara lite bakgrund och färg, och det finns ingen seriös ansats till att ge någon alternativ plan till att öppna dörren.
Men IBLAND är stendörren tänkt vara ett eget problem i sig (helst då med alternativa lösningar).
Ett riktigt bra regelsystem anpassar sig till vilken sorts stendörr det är fråga om, alltså rent dramaturgiskt vilken sorts stendörr det är.
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Quote:</div><div class="ubbcode-body">
Om rollpersonerna ska göra en heist är det såklart kul att misslyckas öppna första dörren, för då kan man behöva springa runt byggnaden och testa en annan dörr. Ett "failing forward" som att man får upp första dörren, men man väcker en vakt, kan vara betydligt mindre tillfredställande då.</div></div>
Precis
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Quote:</div><div class="ubbcode-body">"Du lyckas men ..." är en bra princip, men jag vill slå ett slag för "Du misslyckas fast ...".</div></div>
Och jag vill slå ett slag för att inte binda sig till en enda av dessa principer
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Quote:</div><div class="ubbcode-body"> I ditt exempel med förförelsen av grevinnan, då kan ett misslyckande leda till att en ny möjlighet öppnar sig. Bejänten kanske visar sig vara en informationskälla, eller så får man en chans att smita loss från balen och smyga runt på herrgården. Det är en bra variant när spelarna inte riktigt har en backup-plan och är sådana spelare att de inte gillar att tänka ut en (allt för ofta).</div></div>
Lätt att säga, men ibland passar det helt sonika inte att systemet avkräver äventyret eller SL dylika "vidare-möjligheter". De kan spelarna uppfatta som att de inte kan misslyckas, eftersom de alltid kommer vidare.
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Quote:</div><div class="ubbcode-body">Jag fattar inte riktigt vad du menar med att ett flexibelt system riskerar att ge metainformation till spelarna. Utveckla! </div></div>
Jag menar att stendörrens natur ovan är sådan metainformation - är stendörren egentligen bara window dressing och lokalfärg (dvs inte på allvar menad kunna hindra spelarna) eller är stendörren tänkt vara ett intressant hinder (tar de sig förbi stendörren eller får de hitta en annan väg in?).
Likaså grevinnan. Är hon såpass central att ett misslyckande ger ett "fast" eller "men", eller är SL helt öppen för ett gammalt hederligt totalmisslyckande?
Jag argumenterade alltså för att ett riktigt bra spel inte binder sig till att ALLA misslyckande får en komplikation, lika väl som du (och många med dig) kritiserar BRP et al för att INGA misslyckande kan få en komplikation.
Men detta leder alltså till nästa problem - för att hålla spelarnas spänning uppe vill du som SL inte redan på förhand avslöja förhållandena.
Och att dela ut "action points" lägger ju bara ansvaret på spelarna, så det kan ju misslyckas det med.
Säger inte jag sitter inne med någon lösning, men hoppas iallafall jag besvarat din fråga om metainfo?