Edwards: Constrains for consequential play

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
Verktyg i BitD:
  • Engagement. Ni väljer vad för stöt ni gör och hur. Ni rullar ett slag för att sparka igång den direkt. Beroende på resultat kan ni rentav ha övervunnit ett par hinder innan ni börjar spela. Exempel: vi gör inbrott på banken, via fönstren på tredje våningen. "Okej. Du sittar hukad framför fönstret med en glasskärare och har precis skurit upp ett hål..." Det är stort fokus på att komma igång snabbt och inte planera saker i detalj.
  • Flashbacks. Ni planerar alltså inte saker i detalj, men ni skall ändå få känslan av att vara brutalt kompetenta. Som om ni förberett er. Det här görs genom Flashbacks. De kanske tar era pistoler vid entrén till casinot. Helvete också. Men då kan du spela en Flashback som förklarar att du en vecka tidigare smög in på natten och gömde pistoler under blackjackbordet (mitt eviga exempel av någon anledning).
  • Klockor. Exempelvis för larm, för stadsvakten, för vad som helst. När ni rullar tärningar finns en risk; om ni misslyckas pumpas de här klockorna mot ett okuvligt resultat som kan avsluta er stöt.
I synnerhet klockorna känns okuvliga och konkreta. Jag upplever inte personligen Blades som ett spel som lämpar över kontrollen till SL:s godtycke eller egentligen så mycket godtycke alls.

Men det är ju absolut en ståndpunkt att se verktygen som mer "high level".
Aha, ja, då kan jag se att Edwards kritik i det här fallet tycks stämma. Det finns ju absolut drag av enbart kosmetiska utläggningar vars utgång redan är avgjord. Men jag har svårt att se att detta skulle gå att överföra på många spel. Edwards återkommer ju flera gånger till att säga att det gäller många spel, och tycks också blanda spel med GM och spel utan GM utan att precisera vad GMs eventuella förekomst alls har med saken att göra.

Dock, jag är bara uppe på 15 minuter än så länge :)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Aha, ja, då kan jag se att Edwards kritik i det här fallet tycks stämma.
Håller ju personligen inte alls med om den slutsatsen. :D

Men det är en smaksak. Och i egenskap av smaksak kan ju faktiskt alla ha rätt på en gång.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
Håller ju personligen inte alls med om den slutsatsen. :D

Men det är en smaksak. Och i egenskap av smaksak kan ju faktiskt alla ha rätt på en gång.
Ja, precis, det är ju inte vattentäta skott, och kan dessutom vara givande även om det inte finns hårdkodade konsekvenser av ens agerande.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
I Fiasco rullar liksom berättelsen framåt mot slutet, med tilt och med slutspel lite oavsett vad jag hittar på.
Ja, det är en av min största kritik mot Fiasco också. Mekaniken är blind för vad som hänt tidigare, både vad som hänt i fiktion som mekanik.

Fiasco forces you in another way. The end game. The end game that you roll doesn't have anything to do with what happened during the game. Someone who got just white dice can still end up in prison. I did. Things worked out for me and I wasn't even in the last scene - that ended in a shootout. Still, I ended up in prison for some reason.​
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Still, I ended up in prison for some reason.
Ascoolt! Hur gick det till? Berätta om det. Gör en grej av det. Ha skoj med det. :)

Låter lite som spelaren som sätter armarna i kors och surar när victory points räknats ihop och hen inte vann, för hen hade glömt att det fanns bonusobjectives. (Victory Points är ett bra exempel, för de har också en hel del problem, som däremot inte upplevs som problem av alla.)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Ascoolt! Hur gick det till? Berätta om det. Gör en grej av det. Ha skoj med det. :)
Varför det? Det är lite som att spela ett noirdeckarscenario och sedan ska man avsluta med "Och så kommer en drake och äter upp er. Ascoolt. Berätta om det. Gör en grej av det."

Det hade ingenting med min karaktär att göra. Det hade ingenting med storyn att göra. Jag hade bara vita tärningar.

Förslaget som jag gav var att, istället för ren slump, så skulle man få tabellresultat baserat på antal svarta och vita tärningar och sedan välja någon av dem som passar. Då tar endgame-mekaniken åtminstone höjd för vad som hänt tidigare i mekaniken. Sedan får jag som deltagare wiggle room för att kunna passa in det i fiktionen också.

Så istället för att svara på exemplet, titta på vad exemplet försöker visa (alltså: ingenting innan spelade någon roll).
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Varför det? Det är lite som att spela ett noirdeckarscenario och sedan ska man avsluta med "Och så kommer en drake och äter upp er. Ascoolt. Berätta om det. Gör en grej av det."
Det här exemplet säger mig att du inte är intresserad av att diskutera det. Och ger mig en ypperlig anledning att göra annat än käfta på Internet!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
Ja, det är en av mina största kritik mot Fiasco också. Mekaniken är blind för vad som hänt tidigare, både vad som hänt i fiktion som mekanik.

Fiasco forces you in another way. The end game. The end game that you roll doesn't have anything to do with what happened during the game. Someone who got just white dice can still end up in prison. I did. Things worked out for me and I wasn't even in the last scene - that ended in a shootout. Still, I ended up in prison for some reason.​
Det är väl inte konstigare att vi i slutet av Stand By Me får reda på att en av pojkarna i vuxen ålder dör i ett knivslagsmål? Och vill man ha en story så behöver man ju ett slut.

Men visst, det hade varit snyggare om man knöt an till det som har hänt. I mitt spel Fog of War har man en mätare som avgör om det går bra efter kriget eller inte. Så man har viss möjlighet att påverka det.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Det är väl inte konstigare att vi i slutet av Stand By Me får reda på att en av pojkarna i vuxen ålder dör i ett knivslagsmål? Och vill man ha en story så behöver man ju ett slut.

Men visst, det hade varit snyggare om man knöt an till det som har hänt. I mitt spel Fog of War har man en mätare som avgör om det går bra efter kriget eller inte. Så man har viss möjlighet att påverka det.
Det här är en jättestor vattendelare upplever jag, även från andra diskussioner. Vissa tycker det är helt okej med att en film börjar med att hjälten ligger döende och blöder på en klippa och filmen utforskar hur man kom dit och andra formligen hatar det. När jag spelar sådana spel så kopplar jag alltid bort mig så mycket jag kan från den underliggande mekaniken och ger mig hän de "oviktiga" valen och den uteslutande färg:iga delen av beskrivningarna då det är de som kommer i huvudsak skilja mellan två omgångar av sådana spel.

Sedan skall jag kanske också säga att jag ser det som en för mig mindre givande form av spel...
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Det Edwardska sättet att se det (i den här specifika konversationen) är att det saknas mekanismer för att göra valen och handlingarna betydelsefulla och att ingenting egentligen tvingar någon att bry sig. För mig tycks det vara en mer cynisk utgångspunkt, men går som sagt perfekt i hand med System Does Matter-tänket.
Nja, problemet är inte att det saknas mekaniker för att göra valen och handlingarna betydelsefulla, det är att det finns mekaniker som tar bort valens och handlingarnas betydelse. Det tycker jag är en viktig skillnad. Hade den övergripande mekaniken saknats så hade valet mellan att knivhugga eller charma vakten haft betydelse. Det hade påverkat hur stöten fortlöper. Men i och med att hur stöten fortlöper drivs av en mekanik som inte tar input från valen i fiktionen så tas den kopplingen bort.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Det här är en jättestor vattendelare upplever jag, även från andra diskussioner. Vissa tycker det är helt okej med att en film börjar med att hjälten ligger döende och blöder på en klippa och filmen utforskar hur man kom dit och andra formligen hatar det. När jag spelar sådana spel så kopplar jag alltid bort mig så mycket jag kan från den underliggande mekaniken och ger mig hän de "oviktiga" valen och den uteslutande färg:iga delen av beskrivningarna då det är de som kommer i huvudsak skilja mellan två omgångar av sådana spel.

Sedan skall jag kanske också säga att jag ser det som en för mig mindre givande form av spel...
Citerar mig själv i diskussionstråden om detta på Adept Play:
Second, an important part of this is "consequential for what?". One of my favorite games is Montsegur 1244, known in my playgroup simply as "The Best Game", and it's heavily railroaded on the larger scale. The episodes in the game are pre-scripted to the point where there are texts to be read aloud at each chapter. You start by assassinating the inquisitor, then the castle gets sieged, then it goes from bad to worse, when the gascognes climb the hill and you lose the tower, then the catholics win, then everyone in the castle has to choose between forswearing their faith or burning at the stake. Nothing the characters can do can ever change that sequence. It's scripted. You cannot win.

That's completely fine, though, because that's not what the story is about. The story is about these individual people and their faith and their hopes. If Garnier loves Esclarmonde and tells her he wants her to renounce her faith so they can live on together, that's extremely consequential for what the story is about. It's all about what Esclarmonde and Garnier will answer when the inquisitor asks them if they renounce their heretical faith and accept the Heavenly Father's forgiveness. The game has pregen characters (though sparsely detailed) and an extremely scripted procedure, but we've had some amazing and very different sessions when playing it. In one session, I play Pierre Roger, who's responsible for the defense, as an arrogant asshole, and in another, another player plays him as a tortured man, crushed by his failure to defend the castle. That difference is extremely important for what the game is about, and the fact that it's impossible for Pierre Roger to actually defend Montsegur doesn't take anything away from it.

Importantly, though, the game is completely transparent about this. Everyone knows that this is what's going to happen. There are no rolls where we see how the defense of the tower goes, even though the castle is going to fall even if we defend the tower. There are no scenes about how the defense is going to happen. Should we storm the attackers or stay behind the walls? That's, again, not what the game is about, and it doesn't pretend like these things matter when they don't.

And I think this is important. Decisions can be consequential on different levels and in different ways. You could have a game where the decision whether to charm or kill the guard is hugely important, even if it doesn't affect the success of the game, because it affects who I am and what I'm prepared to do to get the money, and that's what the game is about. It doesn't constriain the next scene when we see if we succeeded in the score, but it does constrain the scene where I come home to my family after having killed a man. That's not a defense of Blades, which I again havent' played but I absolutely recognize the phenomenon and I suspect I'd agree with you it's bad design, it's just a comment on how different games and different themes can make choices consequential in different ways.
 
  • Like
Reactions: Ram

Lukas

Mannen i Gult
Joined
25 Jan 2010
Messages
3,717
Location
Huddinge
Det jag inte förstår är vad Edward försöker säga med den här teorin?

Säger han att en viss spelstil är dålig? Nej det verkar inte så för han nämner att det är en smak sak.

Säger han att vissa rollspel låtsas innehålla spel mekanik men egenkligen inte gör det?
Ja men det verkar mest handla om att han av någon anledning klassificerar mekanik han ogillar som "inte riktigt en spelmekanik"

Säger han att spel där du kan sätta vilka scener du vill är outväcklade?
Så fall faller flera av Genesis spel, som inte har några regel för scensättande.


Jag vill förstå Edwards, för han är en klok man. Men jag känner att det förmodligen varit bättre om han funderade på vad han vill ha sagt en gång till och sedan formulerar det tydligare.
Ett sådant här samtalsformat är inte gynnsamt för förestålesen.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag vill förstå Edwards, för han är en klok man. Men jag känner att det förmodligen varit bättre om han funderade på vad han vill ha sagt en gång till och sedan formulerar det tydligare.
Ett sådant här samtalsformat är inte gynnsamt för förestålesen.
Jag tycker att i just detta samtal så säger han mest att han inte gillar när hans agerade, i hans tycke, inte spelar tillräcklig roll och att han inte heller gillar att lämna över beslutsmakt till någon som har mer beslutsmakt än honom själv. Inte direkt mycket nytt... :D
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
[D]et är att det finns mekaniker som tar bort valens och handlingarnas betydelse
Jag tycker ju inte ens att det stämmer, personligen, utan kan läsa det som en ren ovilja att förstå vad spelet försöker göra. Men det är också helt okej - han är tydlig med att det är hans egna synsätt.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Ja absolut! Det var mest att det var samma ord som vanligt som jag reflekterade över. :)
Edwards tilltalar väl framförallt de redan “frälsta” i slutänden. Och hans idéer är ju rättså konsekventa, vad jag iakttagit. Så det är ju rätt rimligt ändå.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
Om jag förstår det rätt så är det som att först spela ut en strid, alltså slå alla slagen, sudda ut alla KP, avgöra vem som vann etc. Och sedan berätta varför X gjorde Y. Vi har redan svaret. Spänningsmomentet är överspelat. Vi kan naturligvis ändå berätta det, men jag tycker absolut att frågan "varför?" är befogad.

Jag är dock väldigt osäker på att det här är speciellt vanligt. Jag har stött på det i ett fåtal indiespel, men aldrig i "vanliga" spel med en GM.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Jag är dock väldigt osäker på att det här är speciellt vanligt. Jag har stött på det i ett fåtal indiespel, men aldrig i "vanliga" spel med en GM.
För mig krockar Edwards kritik med vad Blades faktiskt gör för mig. Min teori blir allt mer att rollspel blir vad de blir på grund av ingångsvärden och förväntningar långt oftare än deras eventuella regler eller system. Inte för att jag inte håller med om delar av "System Does Matter"-argumentationen, utan för att jag ser den som en sorts socialt kontrakt den med.

Bara för att du har system för vissa saker betyder inte det per automatik att det blir skoj heller. Definitivt inte i en grupp som inte gillar system utan hellre har lösare boliner.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
För mig krockar Edwards kritik med vad Blades faktiskt gör för mig. Min teori blir allt mer att rollspel blir vad de blir på grund av ingångsvärden och förväntningar långt oftare än deras eventuella regler eller system. Inte för att jag inte håller med om delar av "System Does Matter"-argumentationen, utan för att jag ser den som en sorts socialt kontrakt den med.

Bara för att du har system för vissa saker betyder inte det per automatik att det blir skoj heller. Definitivt inte i en grupp som inte gillar system utan hellre har lösare boliner.
Det håller jag helt med om. För egen del är system under själva spelandet inte så viktigt. För mig är det betydligt viktigare med input före och mellan spel. Ett spel som skapar kul RP är för mig bättre än ett spel med smart konfliktresolution.

Icke-brutna spel räcker i allmänhet. Dessvärre är det inte alltid helt lätt att hitta :)
 
Top